Как в видеоиграх изображают реальные боевые искусства
И что для этого делают геймдизайнеры.
Ricko Loffe / Pexels / Mickel Jirous / WikiMedia / Colowgee для Skillbox Media
На стыке шестидесятых и семидесятых годов Брюс Ли переизобрёл экшен в кино и вдохновил миллионы молодых людей на занятия боевыми искусствами. В восьмидесятых и девяностых большое дело Маленького Дракона продолжила целая плеяда кинобойцов — Джеки Чан, Донни Йен, Джет Ли, Жан-Клод Ван Дамм, Марк Дакаскос и другие.
В то время видеоигры как формат только расцветали, а основным источником вдохновения служил кинематограф. Хотя файтинги 1990-х внесли и свою лепту — именно в последнем десятилетии XX века юные и неокрепшие умы начали знакомиться с боевыми искусствами не только через фильмы, но и через видеоигровые произведения. При этом первые игры про каратистов, дзюдоистов и прочих бойцов начали выходить ещё в семидесятых.
В этом материале мы расскажем, как в видеоиграх позиционируют боевые искусства и насколько реально их показывают. И затронем основные идеи и посылы, которые закладывают в файтинги и рукопашные экшены известные геймдизайнеры.
Маленькое начало большого пути
Когда в середине семидесятых начали выходить первые видеоигры с боевыми искусствами, они считались довольно передовыми. Однако такие проекты получались у разработчиков антиреалистичными — движения бойцов напоминали настоящие боевые стили лишь отдалённо. В восьмидесятые, во время расцвета 8-битного гейминга, любые боевые приёмы в файтингах и экшенах использовали исключительно в эстетических целях. Как бы ни старались художники, технологии не были способны качественно отразить происходящее. Большие пиксельные блоки, которыми, как правило, были персонажи, могли быстро вытягивать вперёд руку или ногу, а также делать подобие броска оппонента на землю. Всё это выглядело нереалистично даже в то время, и фантазия не всегда оказывалась способна дорисовать экшен.
Одним из самых запоминающихся боевиков тех лет можно считать игру Bruce Lee, которая рассказывала о приключениях одной из главных поп-икон XX века. Этот экшен вышел в 1984 году на платформах Atari 800 XL и Commodore 64. По своей структуре тайтл крайне прост: Брюс должен пройти 20 уровней, побеждая врагов по ходу продвижения к цели. Его миссия — раскрыть секрет бессмертия. Благодаря популярности протагониста приключение разошлось по миру бешеным для того периода тиражом — 1 млн копий.
В 1988 году на консоль NES портировали аркадный хит Kung-Fu Master, изначально вышедший в качестве игрового автомата в 1984-м. Эта игра считается родоначальником жанра beat 'em up, а её концепция отсылает к так и не завершённому Брюсом Ли масштабному проекту «Игра Смерти». В Kung-Fu Master игроку, как и в картине Брюса, нужно биться с экспертами по боевым искусствам, постепенно продвигаясь к цели. По ходу сюжета протагонист не только одолевает серьёзных боссов, но и сталкивается с рядовыми противниками.
От простого к сложному
Практически в любой китайской, японской или корейской школе учеников сначала обучают базовым стойкам и ударам. Тренировка базы — самая изнуряющая и тяжёлая пора в жизни тех, кто серьёзно занимается единоборствами. Например, в аутентичном шаолиньцюань (шаолиньский кулак) только одной стойке мабу уделяют минимум три месяца — всё тренировочное время ученик стоит в этой позиции, чередуя её с самыми простыми и базовыми ударами, которые повторяют тысячи раз, доводя до автоматизма. Потом начинающие воины осваивают простые комплексы упражнений, которые называются таолу в ушу и ката в каратэ. В этих формальных упражнениях зашифрованы комбинации ударов, бросков и захватов.
Именно этот аспект боевых искусств впервые раскрыла через видеоигры компания Capcom, выпустив Street Fighter II. Авторы игры возвели ударные комбинации в ранг искусства и, по сути, придумали настоящую киберспортивную дисциплину, спровоцировав взрыв популярности файтингов в девяностых (Street Fighter II вышла в 1991 году).
Геймдизайнер Street Fighter II Акира Ниситани не особо утруждал себя показом аутентичных боевых искусств, но проделал огромную работу по созданию ярких и разнообразных персонажей, которые различались и внешне, и тактикой боя. Ещё Ниситани потратил очень много времени на проработку идеального баланса и придумывание не очень реалистичных, но запоминающихся приёмов, которые в поп-культуре будут цитироваться ещё очень долго. Например, энергетический удар хадукен упоминался в супергеройском фильме «Шазам» при атаке молнией из рук.
Сами бойцы вроде и представляют традиционные и спортивные направления боевых искусств, но по факту это всё исключительно выдумка Акиры и его команды. Геймдизайнер даже признавался, что черпал вдохновение из культовой манги JoJo’s Bizarre Adventure. Умение индийского бойца Дхалсима растягивать свои конечности, например, основано на аналогичной способности персонажей «ДжоДжо», использующих хамон. Образ Розы был создан на основе образа Лизы Лизы из второй части «ДжоДжо». А Гайл — один из ключевых персонажей Street Fighter — объединяет в себе черты Рудольфа фон Строхайма из второй части и Жан-Пьера Польнареффа из третьей.
«Я считаю, что привлекательность Street Fighter II заключается в том, что игра подстёгивает биться против других геймеров. Я хочу сказать вот что: „Давайте больше играть друг против друга! Ребята, давайте расслабимся и просто повеселимся, играя в Street Fighter II!“».
Акира Ниситани,
геймдизайнер
Да, в Street Fighter II есть типичные для файтингов представители традиционного каратэ, ушу, бокса и борьбы. Но сами техники бойцов всё-таки в большей степени выдумка, потому что технологии девяностых не позволяли передать все нюансы боевых искусств. Впрочем, именно в SF II впервые реализовали реальный и очень важный принцип боевых искусств — удары нужно наносить выверенными сериями.
Ещё более «магической» и при этом пропитанной духом боевых искусств получилась Mortal Kombat, которая в России считается поистине народной игрой. Изначально первая MK вышла на аркадных автоматах практически через год после Street Fighter II. Файтинг Midway отличается от хита Capcom большим количеством крови и жестокости, магических приёмов и уникальными добиваниями «Фаталити». В игре есть всё, чтобы вдохновить геймеров на занятия боевыми искусствами: архаичный сюжет про смертельный турнир, несколько бойцов-ниндзя, боги и воспитанники шаолиньского монастыря. В своё время всё это воспринималось как что-то уникальное.
Что до демонстрации боевых техник, серия Mortal Kombat тоже не может похвастаться реалистичными ударами, бросками и другими техническими элементами. Хотя сам экшен во всех играх серии яркий, в том числе и в первых выпусках, — потому что Эд Бун и его команда использовали для анимации бойцов технологию motion capture.
Разработчики снимали движения актёров на фоне хромакея, а потом обрабатывали их для создания ударов и прочих приёмов. В поздних частях цикла MK стали прослеживаться элементы реальных боевых искусств. Например, Кун Лао вблизи нередко использует связки из китайского вин-чун и мейхуацюань, Джакс бьёт руками как настоящий профессиональный боксёр, а похожий на Жана-Клода Ван Дамма Джонни Кейдж разбрасывает ноги как опытный тхэквондист.
Любопытный факт — создатели Mortal Kombat: Deadly Alliance 2002 года ввели шуточного секретного персонажа по имени Мокап. Боец выглядит как неприметный актёр в костюме для захвата движений.
«По иронии судьбы технологии прошлых лет позволили нам создать сегодняшнюю версию оцифрованных персонажей и окружения. Теперь мы используем фотографии реальных людей и объектов для создания 3D-моделей в Mortal Kombat 11. В некотором смысле использование настоящих актёров и объектов в современных играх — возврат к методу, который мы использовали ещё в 1992 году для создания первой Mortal Kombat. Это одна из причин, почему MK11 выглядит намного лучше, чем наши предыдущие игры».
Эд Бун,
геймдизайнер
Переход в третье измерение
Mortal Kombat и Street Fighter II передали скорее внешнюю эстетику мира боевых искусств и немного затронули принципы «потока» в движении. Знаменитый геймдизайнер Ю Судзуки хотел сделать файтинг, который бы показывал боевые искусства ещё более реалистично. В середине девяностых ему это удалось.
Правильно показать восточные единоборства для Ю Судзуки было крайне важно. Помимо философии и математики, он очень любит боевые искусства. Несмотря на то что Судзуки японец, он обучался у китайских мастеров, впитывая реальную технику мощных, быстрых и хлёстких ударов ногами и руками, чтобы вложить свой опыт в создание самого реалистичного файтинга середины девяностых.
Первая часть Virtua Fighter — не только реалистичный (для своих лет) файтинг, но ещё и первый трёхмерный представитель жанра. В девяностых игровая индустрия только начинала осваивать 3D-технологии. Первые трёхмерные игры в те годы казались совсем примитивными, объекты в них состояли из треугольников, у которых даже не было текстур. Из-за этого трёхмерные персонажи напоминали роботов. В то время сделать графику действительно красивой было практически невозможно. Понимая это, Ю Судзуки решил потратить все свои силы и предоставляемые Sega ресурсы на то, чтобы все движения бойцов в его проекте были максимально выверенными, правильными и реалистичными.
«Чтобы вся анимация была правильной, я заставил всех дизайнеров взять уроки боевых искусств. Ведь если они не представляют себе, как это выглядит в реальности, то и нарисовать и смоделировать не смогут! Да и не только для дизайнеров это важно. Мы собрали всех сотрудников в офисе и устроили настоящий турнир по боевым искусствам. Кто показал себя хорошо — тех взяли на работу в этот проект, а остальные остались бумажки перебирать».
Ю Судзуки,
геймдизайнер
В те годы стандартом считалась Street Fighter II с шестикнопочной боевой системой, но Судзуки, как настоящий любитель восточной философии (и не только), решил пойти в сторону упрощения, сделав основное управление в Virtua Fighter трёхкнопочным.
«На мой взгляд, разработчику удобнее сделать программу, в которой кнопок много. Пусть геймер мучается и запоминает их комбинации. А я решил ограничиться тремя кнопками: удар кулаком, пинок и защита. И чтобы понять, какие комбинации привычнее всего для геймера, я собрал много людей, дал им в руки контроллер и попросил понажимать кнопки случайным образом. А потом собрал статистику и выбрал наиболее часто встречающиеся паттерны — начиная с самых простых вроде punch-punch и kick-kick. И вот на этой основе построил боевую систему. Я хотел, чтобы люди, которые впервые увидели игру, теоретически могли победить, просто долбя по всем кнопкам подряд».
Ю Судзуки,
геймдизайнер
При этом Virtua Fighter обычно считают эталонным файтингом с точки зрения тактических и технических возможностей основной механики.
Virtua Fighter вышла на аркадных автоматах в 1993 году, позже игру портировали на Sega Saturn, Sega 32X и PC. Серия насчитывает пять номерных частей и несколько спин-оффов. Последнее на сегодняшний день издание (Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown) вышло на PS4 и PS5 в июне этого года.
Великая Shenmue
Ю Судзуки в Virtua Fighter показал внешнюю и более блестящую сторону восточных единоборств. А через крайне амбициозную и очень дорогую Shenmue, своё главное творение, он решил транслировать в массы морально-этические принципы боевых искусств, которые считаются важнее техники и физической мощи.
«Истинное кулачное искусство передаётся благородному человеку с высокими моральными качествами, ни в коем случае его нельзя передавать плохому или заносчивому, который не следует истинному пути Дао». Старая шаолиньская поговорка.
Сюжетная канва всех трёх частей Shenmue тривиальна и похожа практически на все истории из старых гонконгских боевиков. Молодой парень по имени Рё Хадзуки ищет убийцу своего отца. Отец был уважаемым мастером дзюдзюцу. Его убил китаец Лан Ди, который, совершив преступление, прихватил с собой важную реликвию — зеркало Дракона.
Морально-этическую составляющую в школах боевых искусств учитель передаёт ученикам «от сердца к сердцу». При этом на Востоке существуют специальные своды правил. Например, в Китае есть оформленное в письменном виде Удэ, где описывается воинская мораль, а в Японии наибольшее распространение получил Бусидо — свод рекомендаций и норм поведения истинного воина в обществе.
В Shenmue Ю Судзуки транслирует морально-этическую составляющую через взаимодействие протагониста с населяющими мир игры людьми. Он помогает многим жителям родного городка Йокосука и Гонконга — и местным в далёкой деревне, расположенной в китайских живописных горах Гуйлинь. Рё Хадзуки — крайне воспитанный и понимающий законы современного мира юноша — отличается трудолюбием, терпением и благородством. В общем, он воплощение идеального носителя боевых традиций восточных единоборств.
«Перед просветлением не забудь нарубить дров и принести воды. После просветления не забудь нарубить дров и принести воды». Старая шаолиньская поговорка.
Главному герою Shenmue приходится не только работать или помогать населению, но и много драться. Ему необходимо и защищать слабых, и принимать вызовы от мастеров. Боевая система во всех трёх частях Shenmue аналогична принципам, заложенным в Virtua Fighter. Но в Shenmue Рё также обучается новым приёмам с помощью изнурительных тренировок или получает от старых мастеров «наставления», которые выполнены в формате квестов. Например, протагонист блуждает по окрестностям деревни и встречает дедушку, который просит найти ему персик. Когда Рё в итоге найдёт и принесёт дедушке фрукт, старый мастер обучит его новому приёму.
Судзуки постарался через Shenmue показать, насколько боевые искусства интегрированы в жизнь и культурный код восточных народов. В третьей части цикла Рё попадает в деревушку, где местные жители ранним утром практикуют шаолиньцюань, тайцзицюань, багуачжан и другие направления. При этом геймдизайнер постарался показать реальные боевые комплексы, которые редко где можно увидеть.
Теккен — Тхэккён?
В середине девяностых Namco тоже решила разработать собственную серию аркадных и консольных файтингов, которая была бы и яркой, и реалистичной. В 1994-м игровая компания выпустила Tekken — файтинг, который имел много схожих черт с Virtua Fighter. Трёхмерный соревновательный экшен от Namco козырял огромным пулом бойцов — в первой игре их было целых восемнадцать. В боевой системе особо сильный урон наносили захваты и переходы в заломы. Анимация бойцов тоже выглядела реалистично для того времени, но этим после Virtua Fighter искушённых геймеров удивить было сложно.
Всё изменилось с выходом Tekken 3, в которой игровой процесс стал немного быстрее, а бойцы научились одному из главных тактических принципов боевых искусств — резко уходить с линии атаки противника для нанесения контрудара или захвата. Уходы с линии атаки — один из важнейших принципов ведения боя в ряде восточных единоборств. Например, это основа основ синъицюань и вин-чун.
Любопытный факт: название Tekken переводится с японского как «железный кулак», но термин созвучен с «тхэккён» — словом, обозначающим традиционное корейское боевое искусство, в котором бойцы предпочитают использовать много ударов ногами, удары в прыжках и бросковую технику. Визуально учебный спарринг в тхэккён напоминает игровой процесс экшена от Namco.
В Tekken у бойцов крайне выражены разные стили боевых искусств. Например, очень похожий на Брюса Ли Форест Ло показывает в игре стиль джиткундо, который придумал знаменитый актёр, совместив в нём элементы бокса и тхэквондо. А подозрительно похожий на Джеки Чана боец по имени Лэй Улун владеет стилем «пьяного кулака» (цзуйцюань), реальный прототип которого считается утерянным. Ещё Лэй в некоторых частях Tekken щеголяет пониманием стиля синъицюань и чойлифут.
Крайне эффектно и любопытно в Tekken 3 бьётся боец Эдди Горду — он показывает стиль капоэйра, который имеет много схожих акробатических элементов с брейк-дансом.
Вообще, запоминающаяся ударная техника серии Tekken до сих пор вдохновляет любителей боевых искусств на создание видео, в котором профессионалы или хорошо владеющие своим телом любители в точности повторяют комбинации из файтингов.
Кстати, в Tekken 5 есть несколько русских персонажей, включая одного неиграбельного. Генеральный продюсер серии Tekken Кацухиро Харада в одном из интервью признался, что интересуется историей CCCP и России.
«В серии Tekken действительно много русских персонажей. В данный момент русских персонажей у нас хватает, но если от наших российских поклонников поступят просьбы добавить в историю новых героев, мы обязательно рассмотрим такую возможность. Что же касается моего отношения к России, то я очень люблю СССР и тщательно изучаю его историю. Для меня Россия была и остаётся большой загадкой. Такое большое количество русских персонажей в наших играх напрямую связано с моим неподдельным интересом к России и СССР».
Кацухиро Харада,
геймдизайнер
Меч в ножнах, копьё всегда с собой
«Если рука достигла точки нанесения удара, а нога не подоспела, значит, ты только ищешь себе хлопот. А если взгляд достиг нужной точки и подоспели руки и ноги, то ты постиг секреты мастерства». Старая шаолиньская поговорка.
В восточных единоборствах практически вся кулачная база взята из приёмов с оружием. Если вложить в движения практика вин-чун парные клинки, а мастера синъи — копьё, сразу станет понятно, откуда растут корни этих стилей. То же касается и японских единоборств: вся основа того же айкидо заложена в традиционном фехтовании катаной.
Soulcalibur (самая первая игра цикла называлась Soul Edge, она вышла в 1995-м) не первый файтинг, в котором бойцы сражаются с оружием в руках. Дебютантом в этом направлении считается Samurai Shodown. Но Soulcalibur уникальнее файтинга SNK в двух аспектах. Во-первых, файтинг от Namco стал первой в мире игрой, где применили технологию motion capture с пассивной оптической системой. Во-вторых, в серии Soul довольно правдоподобно показана техника практически всех основных видов «ручного» оружия Востока и Запада.
«На базовом уровне ваши руки и ноги — два основных оружия, которыми обладает любой человек. Тем не менее движения, которые вы можете выполнять с их помощью, хорошо известны: удары руками, ногами, захваты и так далее. А настоящее оружие открывает разнообразие действий, в котором есть рубящие, колющие, метательные и другие виды атак. С помощью оружия можно держать противника на расстоянии, что добавляет больший элемент стратегии в игровой процесс и делает происходящее на экране более захватывающим, чем простые кулачные боевые искусства».
Хисахару Таго,
продюсер Soul Calibur V
В первом и последующих выпусках Soulcalibur в игровом процессе также можно уходить с линии атаки или быстро смещаться назад или вперёд. А в вышедшей после Soul Edge первой Soulcalibur появилась возможность оттеснять или перенаправлять атаки, а также отмахиваться от оружия противника, чтобы нанести большой урон. Вместе с оружием заложенная в Tekken формула начинает работать ещё лучше, предоставляя и более яркий в визуальном плане экшен, и больше простора для построения тактики.
В играх серии Soulcalibur можно увидеть настоящие связки с китайским мечом цзянь, который в древности считался оружием знати, — им владеет героиня по имени Чай Сянхуа. Боец Хван Сон-гён умело орудует клинком дао, а самурай Хэйсиро Мицуруги — катаной. В игре неплохо показана и техника посоха, который считается главным оружием в шаолиньском ушу, — в файтинге им орудует юный боец Сиба.
В играх серии Soulcalibur практически всегда гостят бонусные персонажи из культовых игр и фильмов. Например, во втором выпуске цикла на консоли GameCube был Линк из The Legend of Zelda, который орудовал мечом и щитом. В Soulcalibur IV гостями франшизы стали персонажи «Звёздных войн» — Йода и Дарт Вейдер.
***
Интерес к ниндзя, кунг-фу-боевикам, к восточным и западным боевым искусствам не утихает. В кинопрокат уже вышел ниндзя-экшен «G.I. Joe: Бросок кобры. Снейк Айз». В начале сентября начнут показывать «Шан-Чи и легенду десяти колец» от Marvel, в котором главный герой — мастер боевых искусств. В 2019-м HBO запустила сериал «Воин», сюжет которого основан на одной из сценарных идей Брюса Ли.
В игровой индустрии относительно недавно вышли Soulcalibur 6, Tekken 7, Mortal Kombat 11 и другие файтинги. В феврале этого года авторы боевика Absolver анонсировали Sifu — экшен с жёсткими рукопашными и оружейными схватками, отсылающий к динамичным кунг-фу-боевикам. Игру обещают выпустить в этом году. Получается, что интерес к боевым искусствам и не думает угасать. А с развитием технологий передать все нюансы боевых единоборств становится всё проще.