Геймдев
#Интервью

Беседа с аниматором Blasphemous — о пиксель-арте, пайплайнах и чудовищах Корнея Чуковского

Как была устроена работа над обеими Blasphemous, зачем рисовать в кабаках и что стоит изучать художнику в жанре пиксель-арта. А также — море гифок.

Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen

Андрей Гогия, художник и аниматор из России, плотно работал со студией The Game Kitchen над первой Blasphemous — кровавой метроидванией, вдохновлённой испанским фольклором. Над второй частью он тоже успел поработать, но покинул студию за год до выхода игры из-за несогласия с политикой издательства. Сейчас Андрей продолжает трудиться над сольным проектом — файтингом «Чуковища» по мотивам сказок Корнея Чуковского.

Мы решили пообщаться, чтобы узнать, как организована работа аниматора, изменился ли подход к разработке Blasphemous 2 после успеха первой части и в чём вообще секрет зрелищной пиксельной анимации.


— Ты говорил, что последний год не участвовал в Blasphemous 2 и от тебя там осталось «не так уж и много». В частности переделали подход к кат-сценам. Расскажи подробнее, пожалуйста: что осталось, что за новый подход, какими задумывались кат-сцены изначально?

— Изначально мы делали пиксельные сцены, как в первой части. Для первой игры я пилил их по раскадровке в одиночку, но именно экшеновых сцен с летающей камерой было немного, и они были достаточно трудоёмкими.

«Редкий пример экшеновой кат-сцены из первой части»
Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen

В сиквеле продюсер искал способы ускорения их создания, для чего пробовали, например, схему, по которой один художник делает шаблон сцены с трёхмерными болванками или непиксельными лайнами, второй рисует на их основе только ключевые пиксельные кадры, которые затем с помощью магии нейросети EbSynth должны были превратить всё это в пиксельное видео.

Маури (Маурицио Гарсиа, основатель студии The Game Kitchen. — Ред.) даже был в контакте с разработчиками этой нейронки, и она давала какие-то свои потешные результаты в тестовых анимациях, но именно под пиксель-арт не годилась катастрофически.Пример ранних тестов: вот есть летящий на протяжении множества кадров шарик, с перспективой, но без текстур и освещения. Разрисовываем несколько кадров, и, по идее, нейронка, хитро смешивая переходы, докрашивает все промежуточные кадры.

Тестировали, как она справится с изменением освещения движущегося шарика. Ну и так далее.

Изображение: The Game Kitchen
«Рука и тело здесь обрабатывались порознь, чтобы картинку совсем не перекосило, но результат всё равно такой, что с нуля ручками куда проще»
Изображение: The Game Kitchen

Были небольшие сцены, которые я делал по старинке.

Изображение: The Game Kitchen

Но в основном в тот экспериментальный период щупали что-то такое, как ниже.

«Здесь трёхмерно-карандашную подоснову делал второй аниматор по имени Сальва»
Изображение: The Game Kitchen
Изображение: The Game Kitchen

В итоге мне пришлось за, кажется, вдвое большее время, чем если делал бы с нуля, чинить каждый кадр за нейронкой и всё равно нахлобучивать поверх этого классические покадровые анимации всех сложных элементов, игры света и прочее. Плюс из-за слишком плавной трёхмерной основы в пиксель-арте это смотрелось чуть неуместно, что тоже приходилось править самому.

Получалась каша из топора: анимация всё равно целиком рисуется руками, но ещё и остаётся привкус топора. В общем, экспериментировали с крыльями, ногами и хвостом в надежде день потерять, но потом за пять минут долететь.

В первой части мы просто рисовали анимации без каких-либо ухищрений, но эти поиски в сиквеле были не от желания меньше работать или сэкономить денег, а именно от стремления уложиться в нужные сроки, не пожертвовав ради кат-сцен другими анимационными задачами.

Потом, уже без меня, ребята потратились на отдельную студию, которая сделала те сценки, что вы можете увидеть в игре сейчас. Тоже, как вы понимаете, не из желания сэкономить, а чтобы иметь время отполировать остальную игру.

— Как команда The Game Kitchen отреагировала на твой уход? Переделывать те же кат-сцены стали из-за того, что ты покинул студию? Или как это повлияло на проект вообще?

— Первый раз я уходил скорее в творческий отпуск и постарался объяснить, почему без этого никак. Ребята предлагали варианты, но тогда мне казалось, что и для Blasphemous 2 будет полезно, если какое-то время я посвящу чисто своим проектам.

За время работы над первой частью, набором DLC и сиквелом у меня накопилось многовато идей, которые я на досуге прорабатывал, как-то обкатывал, но всерьёз заниматься ими параллельно с Blasphemous не выходило. Один из двух проектов рано или поздно начинает занимать твои мысли, ты просыпаешься с идеями о нём, ты в него включён. А вторым, так или иначе, при всей добросовестности подхода, занимаешься уже больше по долгу, чем душевной тяге.

Все (кроме возни с нейросетью) задачи на Blasphemous были творческими и затягивающими, и терять этот драйв, работая «на две семьи», я не хотел. Я же не дикое животное, чтоб рисовать не по любви :)

В общем, объяснил, что надо со своими штуками разобраться за несколько месяцев и там посмотрим. Тогда я не планировал делать ничего большого, и те же «Чуковища» должны были стать короткой анимационной зарисовкой, например. Планировал за полгода-год быстренько реализовать несколько таких штук и вернуться, на чём мы со студией и договорились.

Вряд ли кат-сцены стали переделывать именно из-за моего ухода. Просто по совокупности факторов, думаю, решили не рисковать остальной игрой и доверить мультики отдельной студии.

Насчёт влияния на весь проект… ну, судя по рецензиям и первым часам своего прохождения, мой уход позволил игре налегке воспарить до недосягаемых ранее высот :)

— Ты продолжаешь поддерживать связь со студией? Может, с тобой консультировались в дальнейшем?

— Да, конечно. Часто общаемся с Энрике (Энрике Кабеса, арт-директор и нарративный дизайнер студии. — Ред.). Консультировались по поводу некоторых стилистических моментов. В игре немного отличный от первой части подход к анимациям мобов и боссов. Во многом безумно крутой, но требовавший небольшой стилевой адаптации.

Пиксель-арт можно очень по-разному и рисовать, и анимировать, и это даёт разные ощущения. В сиквеле есть этот вайб классической рисованной покадровой мультипликации, которого мне не хватает в современных 2D-играх. Мне дико нравится, но местами, в случае с крупными ребятами, надо было сообразить, как подружить этот подход с Blasphemous.

Пример такой «дружбы» (арт был создан без участия Андрея). «Небольшой цветокор. Чуть подчистили робу от лишней освещённости и затенили стопу, подчеркнув объём. Слегка текстурировали череп, плюс акцентировали костистость кистей. Мелочи, но они как раз позволяют смещать баланс между мультяшностью и натуралистичностью»
Изображение: Blasphemous 2 / The Game Kitchen

— Критики в основном пишут, что Blasphemous 2 лучше первой части во всём. А ты что думаешь? И в частности, как тебе арт с анимацией?

— Не знаю, во всём ли, но прохожу сейчас с большим удовольствием. Стилёво там есть небольшие компромиссы в подходе к рисованию уровней, но они были нужны для более чёткого и понятного платформинга и в целом пошли на пользу.

Анимации мобов, как я писал выше, сделаны чуть более мультяшно, чем в первой части, и этот подход мне тоже дико нравится по своим причинам. Мне не очень понятно, почему подход к анимациям персонажей в духе сеговского «Аладдина» или «Червяка Джима» (не в плане потешности, а именно по живости рисунка), кажется, больше почти не практикуется в играх. Сейчас так делать можно, это в сто раз проще, чем раньше, даёт крутое ощущение рукотворности и дарит персонажам особую такую живую харизму.

Этот стиль более чистый, менее текстурированный и немного менее гнетущий, но зато обладает какой-то аддиктивностью: движения противников просто приятно разглядывать, они не утомляют.

Это не лучше и не хуже других подходов к анимации, но мне конкретно этого не хватает сейчас. И вторая Blasphemous, сохраняя достаточно мрачности и кровавости, в то же время удивительным образом утолила заодно и мою тоску по червякам джимам с аладдинами. Неисповедимы Прискорбного Чуда пути, что тут сказать.

В технике первой части тоже вышло бы круто, и тут я не могу сказать, где лучше, а где хуже, но прямо сейчас я кайфую от того, как ощущается вторая игра.

Но то, что шипы перестали убивать мгновенно, — богохульство, конечно, и предательство дела «Принца Персии». Насмотрятся своего Зулина и давай шипы нерфить…

— В интервью DTF ты рассказывал (и показывал), как ходил с гантелями на ногах, чтобы прочувствовать поведение одного из боссов первой Blasphemous. И с лопатой бегал ещё. Было ли что-то такое интересное при работе над второй частью?

— Ну разве что косвенно мне пригодился опыт наблюдения за тем, как друг кормит детей пристёгивающейся грудью :)

Изображение: The Game Kitchen

В сиквеле, помимо кат-сцен, я успел поработать только над всяческими NPC и не самым сложным в анимации боссом. Сами по себе они прикольные, но как-то скакать им не приходится, так что и на себе экспериментов особо не было.

«Не самый подвижный босс»
Изображение: The Game Kitchen

Отрываюсь больше на «Чуковищах». Сейчас вот прикидываю, как будет в бою передвигаться плотная 50-футовая балерина в мухообразном скафандре. Но вряд ли человечество готово к моим футажам этого процесса.

— Изменился ли как-то подход студии к разработке игры после успеха первой части? Может, шишки какие-то набили и учли?

— Изменился подход к платформингу и битвам, что повлекло и некоторые изменения визуального ряда. Скажем, для лучшей читаемости границ платформ их псевдоперспектива теперь немного иначе рисуется, и область контакта с краем очевидней. Энрике, креативный директор, автор мира, лора и так далее, в этот раз взял на себя и геймдизайн, и боёвку, и прочее — и яростным ожесточением воли сумел это всё затащить.

Сейчас он максимально истощён, но оно того стоило. Если по ходу прохождения захотите написать ему что-нибудь приятное — не сдерживайте себя. Если появились поводы для здоровой критики — лучше пока немного подождать и не добивать человека. Он только что катастрофически много поработал. А прокачивать игру с DLC, если что, ребята умеют.

— Расскажи о пайплайне художника и аниматора. Из чего он состоит? Будет здорово, если сможешь показать на примере работы над каким-нибудь из NPC или боссом из Blasphemous.

— На Blasphemous всё просто.

Тебе дают задачи на двухнедельный спринт. Если есть, дают какие-то полезные материалы. Референсы, концепт-арт, если он есть, раскадровку кат-сцены, если она есть.

Иногда есть даже готовый пиксельный спрайт персонажа. Это бывает удобно, так как ты не тратишь время на подбор цветов и душевные терзания на тему того, как бы не испортить наработки концепт-художника. Примеров, когда готовый спрайт был в сиквеле, не нашёл, но спрайт вот этого паренька для главного меню одного из DLC первой игры нарисовала Катя Руденок, например. Мне оставалось только оживить.

Изображение: The Game Kitchen

Дальше в зависимости от задачи и настроя подбираешь метод, которым будешь эту задачу решать.

К любой анимации можно подходить с разных сторон, и результат будет каждый раз свой. Можно последовательно от кадра к кадру изменять и дорисовывать изначальный спрайт, что бывает уместно для медленных анимаций типа спокойно дышащих крупных персонажей.

Либо сочетать это с дополнительными анимациями поверх.

Обычно это слабо применимо к экшену, но в тех же «Чуковищах» я иногда именно кадр за кадром, без ключей, делаю и экшеновые движения для создания лёгкого эффекта стоп-моушн монстров ветхого Голливуда, типа харрихаузенского Талоса (речь о Талосе из фильма «Ясон и аргонавты» 1963 года, которого анимировал художник Рэй Харрихаузен. — Ред.).

«Тут, в отличие от Харрихаузена, я мог себе позволить кадр за кадром анимировать отдельные части крокодила, потом собрать из этого движение и шлифануть поверх»
Изображение: Андрей Гогия

Можно отрисовать ключевые кадры, затем спокойно добавив промежуточные. Драфт анимации можно делать как в какой-нибудь непиксельной рисовалке, уменьшая затем полученную основу до её пиксельных размеров. И уже поверх этого драфта рисовать пиксельную версию анимации.

Изображение: The Game Kitchen

А можно, наоборот, взять кратно меньший размера персонажа спрайт и, не отвлекаясь на детали, создать основу движения на мелкой модельке. Затем увеличить до размера персонажа и пробежаться кисточкой по кадрам, уточняя форму.

Персонажей из небольшого количества пикселей бывает удобно анимировать от пятна, а дальше усложняй, сколько душе угодно, комбинируя техники.

«После „Чуковищ“ планирую запилить игру в стиле самого первого Prince of Persia, поэтому анимаций фехтования у меня по закромам как у дурака махорки»
Изображение: Андрей Гогия

В принципе, пиксель-арт можно и, наоборот, использовать для основы HD-анимации.

Можно сделать анимацию на бумаге, отсканировать или сфотографировать, и уже эту основу использовать для анимации. Как делалось в упомянутом сеговском «Аладдине».

Редко использую разноцветные болванки для анимаций (когда каждая движущаяся кость своего цвета), но, например, для «диснеевской принцессы» я сначала такую сделал. Просто потому, что этот персонаж постепенно «раздевается» вплоть до скелета, и для сохранения её движений, что важно, это был лучший вариант.

Изображение: The Game Kitchen

По концепту она с первой же стадии была уже слегка освежёвана херувимчиками, но я не удержался и добавил ей этап, где она, как Белоснежка с птичками и белочками, стоит ещё нетронутая подробностями о том, из чего же сделаны наши девчонки.

Иногда, если персонаж достаточно крупный и многоцветный, бывает полезно нарисовать его вращение — просто, чтобы иметь под рукой напоминалку о том, как он с какой стороны смотрится, «прощупать» его. Теоретически чуть адаптированные куски этих спрайтов могут пригодиться в каких-то анимациях, но на практике часто быстрее просто нарисовать заново.

Но всё равно «включиться» в персонажа такая вертелка помогает. В Blasphemous 2, правда, я таких штук не делал, потому что NPC не особо про экшен, и вертеться им было незачем.

Изображение: Андрей Гогия

Что-то меня далеко унесло от описания пайплайна. В случае с Blasphemous я ориентировался по ситуации, а к жёстким пайплайнам прибегаю обычно, когда надо сделать пакет однотипных задач.

Например, для экшена рисуешь драфт анимации, потом лайн, затем красишь всё локальными цветами, детализируешь, добавляешь полутона, добавляешь на основе готовых кадров промежуточные. Ну а потом корректируешь свет и тень, дорисовываешь отдельные мелкие объекты и прочее.

Если надо сделать пакет движений героя, часто прибегаю ещё к такому лайфхаку, как в видео ниже.

Для неэкшена рисуешь лайн, красишь до упора, нарезаешь на куски (типа головы, конечностей и хвоста крокодила) а потом аккуратно, кадр за кадром, оживляешь получившиеся спрайты. После этого пробегаешь поверх, работая с освещением, движением кожи и мышц под ней, мелкими штуками типа стекающей слюны из пасти. Эти доработки позволяют анимации выглядеть более цельно, не стать набором отдельно движущихся деталей.

Изображение: Андрей Гогия

— Какие инструменты ты используешь в работе?

— Обычно я работаю в Photoshop на ноутбуке и в Pixaki 4 на iPad. А непиксельные анимации в последнее время набрасываю в Callipeg, что довольно удобно для драфтов.

Изображение: Андрей Гогия

Для Blasphemous 2, правда, набрасывать в ней довелось только движения руки вот этого персонажа ниже, и я не особо доволен результатом. Не знаю, в каком помутнении я эту руку анимировал.

Изображение: The Game Kitchen

Но зато мне до сих пор нравится среди массовки этот нервный коротыш, раздражённо и покорно ждущий своей очереди, вместо того чтобы, в менее благочестивых обстоятельствах, уже давно показать окружающим, кто тут самый горячий испанский мачо.

Изображение: The Game Kitchen

— Как в The Game Kitchen выстраивается работа между художником/аниматором и остальными членами команды? Были ли какие-нибудь брейнштормы? Как вы в целом общались и обсуждали идеи?

— В большинстве случаев мы всё решали с Энрике перед спринтом. В конце спринта я выдавал результат, мы растекались в комплиментах и после выходных приступали к следующему спринту. У нас как-то так сложилось, что факапов почти не бывало и всё было на доверии, над душой никто не стоял.

— Сколько времени у тебя уходит на создание одного существа, включая всю анимацию? Понимаю, что время может разниться, но так, примерно хотя бы.

— Давай как-то конкретизируем, а то я теряюсь. Сейчас для меня актуальны «Чуковища», так что могу на их примере.

На базовый спрайт персонажа уходило по дню. Не потому, что рисовать сложно, а потому, что тебе с ним потом много работать, и лучше заранее всё продумать. А на набор анимаций персонажа — два месяца. Но это файтинг, при этом с довольно замороченной системой борьбы и бросков.

При желании процесс можно немного оптимизировать, систематизировав появляющиеся при работе над первыми анимациями отдельные анимированные элементы и продумав их реюз. Но над своим проектом я работаю для удовольствия, и спешить мне некуда, так что месяца по два на персонажа — самое то.

«Пример того, почему бывает полезно не останавливаться на первых вариантах»
Изображение: Андрей Гогия

Но это, повторюсь, файтинг. В случае с платформерами, например, обычно всё куда проще. Да и от размера и детализации спрайтов зависит.

Если надо создать персонажа с нуля, то, по-хорошему, надо выделить день-два просто на то, чтоб подумать над ним. Ещё до создания спрайта. Это время может и не пригодиться, но без суеты можно спокойно отметать первые пришедшие в голову варианты и в итоге получить что-то поинтереснее.

— Ты говорил, что время от времени работаешь, скажем так, на выезде. В кабаке, например. Как это выглядит? Ты сидишь с планшетом один, пьёшь пиво и рисуешь?

— Пьёшь пиво или чай, куришь кальян и рисуешь. Я, если что, не часто и не то чтобы много пью. А то слово «кабак» в одном предложении с «художником» могут нарисовать образ богемствующего забулдыги.

Необходимость приложить немного дополнительного усилия к сосредоточению в шумном и весёлом месте как-то переключает мозг и часто помогает пробить задачу, если дома подзакис.

Начинаешь один, но когда ты рисуешь в кабаке, к тебе часто кто-нибудь подкатывает с вопросом «Что рисуешь?» просто потому, что появляется естественный повод для разговора. Не только знойные красотки, если что!

На днях набрасывал фехтовальную сцену, и тут подходит восторженный мальчик лет 10–12 (ночью в люберецком кабаке). Дал ему порисовать и попробовать анимации поделать. Подошёл ещё раз.

Потом на третий прибегает:

— А вот что ты са-а-амое крутое делал?

— «Бласфемус» знаешь?

— Не-е-ет…

— Вот такого мужика в шлеме видел?

— Не-е-е-е-е-е-е-ет…

Захожу с козырей:

— Игру «Зайчик» знаешь?

— ДА-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А!!!

Недавно разработчик «Зайчика» попросил сняться в трёхсекундной сценке для трейлера нового эпизода. Думаю, этот мой культурный вклад человечество в итоге и запомнит :)

— Сейчас ты продолжаешь работу над «Чуковищами». И я так и не понял, что это вообще. Расскажи подробнее, пожалуйста.

— Прямо сейчас работаю над заказом, который обеспечит следующие полгода разработки «Чуковищ».

«Чуковища» (Chukaiju) — кайдзю-файтинг, вдохновлённый творчеством Чуковского. Там по сюжету в постапокалиптическом мире выжившие одичалые человеки выработали свою мифологию на основе полуобугленной книжки сказок.

По их преданиям былой мир изобилия был уничтожен в ходе войны гигантских чуковищ за Солнышко. Тараканище, Цокотуха, Нечистый Трубочист, Паучок, Комарик, Монстр Айболита, Сороки-белобоки, Лисички-сестрички, Крокодил и так далее.

В общем, смесь Primal Rage, WWE WrestleMania: The Arcade Game и немного «Червячков» из-за деформируемых арен и возможности кидаться всяким друг в друга и друг другом во всякое.

Надо бы заморочиться сборкой нормального трейлера, но пока как-то так.

Разрабатывал дизайны персонажей так, чтобы они одновременно отсылали к кайдзю и мехаархетипам (Годзилла, «Ваха», Ультрамен… думаю, куда бы Карбараса приткнуть), имели каждый свою характерную особенность в анимации и обыгрывали тексты Чуковского так, будто через них дикари персонализировали те или иные погубившие мир тенденции.

«Персонажей будет чуть больше, но часть не хочу спойлерить, а часть точно ещё буду редизайнить, когда придёт их время»
Изображение: Андрей Гогия

— Как вообще пришла идея «Чуковищ» и какую роль сыграли сказки Чуковского?

— Мне всегда казалось, что сказка о краденом солнышке — готовая основа для нашего Годзиллы. Гигантский Крокодил с солнцем в брюхе — это же идеальный кайдзю. Да и кромешная тьма, в которую погрузился наводнённый жуткими тварями мир (там в сказке какие-то лютые раки и прочая сволочь повылазила), создавала настроение.

Когда ушёл в тот самый творческий отпуск — как раз заскочил в кабак разогреться с небольшой сценкой драки гигантских крокодила с медведем посреди леса. Особо не планировал тогда делать что-то большое, обошёлся бы зацикленной сценкой возни монстров в духе Кинг-Конга с тираннозавром.

«Уверен, что желание воплотить эту сцену в виде игры в своё время и разработчиков Primal Rage подтолкнуло к разработке своего файтинга»

Но какой-то словоохотливый завсегдатай от барной стойки завёл со мной беседу, кажется, воображая, будто я там рисую что-то жутко возвышенное или хотя бы голых тётенек.

После, наверное, часа соответствующих высокому статусу общения с Художником философских бесед он отделился от стойки, подкрался к моему айпаду, в ужасе отпрянул с криком «БЕСОВСТВО!» [зачёркнуто] «ИГРУ-У-У-У-У-УШКИ???!!!» и был таков.

Когда после этого симпатичная девушка-администратор поинтересовалась, что я рисую, решил, что объяснение про Годзиллу, дерущегося с медведем, окончательно разрушит мою репутацию, а душнить с объяснениями, почему это всё на самом деле прикольно, бедной девушке не хотелось.

Поэтому перевёл тему и пообещал через месяцок показать результат. Ну и раз уж пообещал — на следующий день продолжил ковырять потенциал этой идеи, а когда ещё через неделю бар прикрыли, у меня уже были довольно кайфовые наработки для файтинга.

Ну и я подумал, что раз уж так далеко забежал…

— Ты один работаешь над игрой? Какие у тебя вообще на неё планы, уже начинал искать издателя?

— Да, работаю один. Я не тешу себя иллюзиями, что затащу всю игру с 16 персонажами в одиночку, но до того момента, как привлекать кого-то, хочу оформить основной костяк игры — геймплей, сюжет, стилистику. Чтобы заложенная основа уже несильно деформировалась в руках других разработчиков или тех же издателей. Которых пока не ищу, но мне иногда пописывают, и, надеюсь, когда займусь вопросом, игра будет достаточно привлекательна, чтобы проблемой был выбор издателя, а не его поиск.

Звучит не особо скромно, но это потому что я хорохорюсь :)

Изображение: Андрей Гогия

Планы пока — сделать демку и нормально обкатать на ней геймплей, чтоб точно понять, что тема с изменяющимися локациями механически работает так, как я хочу. Пока работает!

«Совсем старый билд с неактуальным визуальным рядом (зато с актуальными багами), но он примерно демонстрирует, что я имею в виду, говоря об изменяющейся геометрии арен: объекты рушатся, становятся меньше, это влияет на игру»

Из-за работы над анимациями «Чуковищ», другой графикой и заказами я уже какое-то время не трогал код, и теперь на распутье. Или допилить демку на втором Construct (вспоминая, как там у меня всё устроено в проекте), или, пока не поздно, перескочить на Unity, или, раз уж отвлёкся, найти Unity-программиста и сфокусироваться на остальных задачах по игре, доверив структуру проекта настоящему сварщику.

Кодить мне нравится, но в моих кривых лапах этот процесс пожирает столько времени, что я успел бы ещё не одну игру нарисовать.

— «Чуковища» пока что выглядят более… милыми, что ли, чем Blasphemous, где кровь, кишки и младенцы кровоточат. Тебе самому что больше нравится рисовать и анимировать? Жесть или не очень?

— Мне нравится всякое, но в естественных условиях я скорее склоняюсь к более мультяшному насилию. В духе Metal Slug, наверное. В «Чуковищах» будет кровь от ударов, но скорее для лучшего ощущения боя, в качестве ожидаемых последствий атак.

Изображение: Андрей Гогия

Конкретно в «Чуковищах» по сюжету происходят не самые приятные события, и я не очень хочу смаковать их какой-то чернушной натуралистичностью. В игре довольно много внимания уделено бытовым сценкам из жизни бегающих под ногами титанов человечков, в быт которых ворвались борцы за Солнышко, и человечков этих даже растоптать не выйдет. Что, конечно, для игры о кайдзю подлость, но уж сорян.

Западные пользователи часто называют игру новой Rampage, но она скорее «антирэмпейдж».

В самой игре таких бытовых сценок с реакцией на сражения много, но они есть только на переднем и заднем слоях, так что растоптать, сжечь или сожрать эту бабушку с внуками будет нельзя.

«Зато можно кидаться проезжающими тачками, домами и, в будущем, распространять пожары»
Изображение: Андрей Гогия

Но работа над Blasphemous косвенно повлияла на «Чуковищ» в другом. Для меня не проблема нарисовать сносный фон или локацию для игры, но по работе приходится это делать редко, и в целом это не моя стихия.

А из-за того, что столько лет варился среди красот Кастодии, я прямо чувствую, что гениальные фоновики Blasphemous очень нехило добавили бы атмосфере игры. Так что пока обхожусь плюс-минус грубыми заглушками графики арен, чтобы не привыкнуть к ним и не посчитать, что так можно и оставить. К ним ещё предстоит нащупать правильный, подходящий игре подход.

Так что при случае перерисую локации повкуснее. Но мне спешить некуда, и это будущие приятные хлопоты.

«Заглушка фона»
Изображение: Андрей Гогия

— После ухода из студии тебе поступали какие-нибудь интересные предложения? Если да, то какие?

— Японцы из какой-то игрушечной компании предложили ехать делать новый «Метроид». Оказалось, что это трудности перевода и они делают новую метроидванию — new Metroid game.

Ещё было интересное предложение от какого-то аффилированного со «Сколково» фонда. Приехать, сплясать перед ними и, если понравлюсь, получить возможность целых три месяца работать над собственной (спасибо) игрой с тремя их менторами на шее. С тяжёлым сердцем выбрал лёгкую шею. Если перестать паясничать, то я не особо сигнализирую о поиске работы и не планирую вписываться во что-то долгосрочное, пока не разберусь с «Чуковищами».Какие-то небольшие прикольные заказы беру иногда, но пока не знаю, что из этого можно светить.

Понимаю, что ближе к демке надо будет активнее социализироваться и стараться заполнять медиапространство своими брачными танцами, но пока есть возможность — максимально откладываю этот момент.

Изображение: The Game Kitchen

— Чем бы ты посоветовал вдохновляться начинающим художникам и аниматорам? Что читать, смотреть, как практиковаться? И наоборот, чего стоит избегать?

— Читать Pixel Logic — с этой коротенькой брошюрой сразу будет представление, как пиксель-арт развивался и как стилевые решения вырастали из технических ограничений.

Всё, что напишу ниже, будет не особо биться с моими собственными работами, но странным образом то, что меня вдохновляет, не становится напрямую тем, что я, вдохновившись, делаю.

В плане алхимии из ограничений мне кажется суперинтересной 8-битная эра. Именно тем, как они из ограничений создавали разные клёвые ходы и выразительные эстетики. На более мощных системах пиксель-арт уже ближе к рисованию, и это круто, но в плане конструкторских и дизайнерских решений в первую очередь я бы советовал покурить 8-битные системы, предварительно ознакомившись с особенностями вывода графики на них.

Насчёт того, что смотреть. Взять какую-нибудь китайскую портативку типа RG350, залить туда игр с аркадных автоматов второй половины девяностых, в первую очередь Neo Geo, и внимательно при любом удобном случае разглядывать игры серий Metal Slug, Fatal Fury, Samurai Shodown, Last Blade и так далее. У нас часто аркадные автоматы находятся в слепой зоне, но вся вторая половина девяностых на аркадных машинах от Capcom и Neo Geo — это вершина и Древний Рим пиксель-арта.

Изображение: The Game Kitchen

Потом для 2D и пикселей в целом наступило тёмное десятилетие, а когда пришло Возрождение — это были уже другие люди и немного другие условия, пиксель-арт во многом переизобретался.

Это породило свои крутые штуки и свои стили, но там, в античности девяностых и даже восьмидесятых (что на аркадах, что на домашних устройствах), есть множество самобытных визуальных решений, которые только и ждут, когда вы сдуете с них пыль.

Ну и главное. Не рисуйте для казино. Не работайте с поклонниками Кийосаки. Делайте зарядку по утрам.

— Ну и не могу не спросить! Что ты думаешь о стремительном развитии нейронок? Собираешься ли сам использовать какую-нибудь Midjourney в творчестве?

— В целом это должно стать классным подспорьем, но пока что мне проще и приятней рисовать самому. А вот кодинг с удовольствием передоверю по возможности.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована