Скидки до 50% и курс в подарок 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#новости

Аудитория киберспорта вырастет до 519 млн человек к 2024 году

По мнению экспертов, его полюбят по всему миру.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше

Исследование провели специалисты из Consumer Technology Association (CTA) и из исследовательской фирмы Interpret.

По данным CTA, в прошлом году аудитория киберспорта по всему миру достигла 300 млн человек. Предполагается, что США и Европа покажут самый большой рост за 2020–2024 годы: в Америке этот показатель должен дойти до 48 млн (прирост — 129%), а во Франции, Германии и Великобритании ожидается, что число зрителей увеличится до 32 млн в совокупности (прирост — на 78%).

Исследовательская группа обнаружила, что количество поклонников киберспорта, которых она определила как тех, кто посещает очные мероприятия или участвует в турнирах, вырастет более чем вдвое — со 121 млн в прошлом году до 266 млн в 2024-м. При этом эксперты Interpret утверждают, что любители киберспорта, как правило, тратят на тайтлы больше денег, чем обычные геймеры.

Средний объем расходов геймеров на игры за последние 12 месяцев / Interpret

За последние 12 месяцев показатель расходов поклонников киберспорта в США и Южной Корее оказался на 84% выше, чем у их коллег-геймеров. На других рынках разрыв был не таким значительным, но в Великобритании, Китае и Бразилии он всё равно оказался достаточно заметным.

Единственным рынком, в отношении которого CTA и Interpret отметили, что геймеры тратят больше, чем фанаты киберспорта, стала Германия, — показатель составил 6%.

«Развитие киберспорта как новой формы медиа будет активно расти в долгосрочной перспективе. Пандемия и перевод активностей на дистанционный формат дали людям время изучить новые формы развлечений, и благодаря этому начала появляться совершенно другая аудитория киберспорта. И она, похоже, не собирается расставаться с индустрией, выводя её на новый уровень», — отметил аналитик CTA Стивен Хаммел.

Многие аналитические компании считают, что киберспорт будет активно развиваться. Согласно отчёту Juniper Research, доходы от киберспорта и сервисов облачного гейминга увеличатся на 70% в течение ближайших четырёх лет и дойдут до 3,5 млрд долларов к 2025-му. А Newzoo прогнозирует, что рынок киберспорта вырастет до 1,08 млрд к концу этого года.

На фоне повышения популярности этой сферы крупные компании тоже начали обращать на него внимание. В мае Sony запатентовала систему ставок на киберспорт. Патент содержал описание «системы ставок на киберспорт». Как отмечает издание Gaming Route, его выдали 13 мая этого года.


Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована