Скидки до 50% и курс в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Assassin’s Creed: Shadows исправила проблемы серии, но не те

Впечатления от 35 часов в феодальной Японии.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Assassin’s Creed — одна из самых популярных серий в игровой индустрии и одна из наиболее успешных франшиз Ubisoft, и… компания будто бы не знает, что с ней делать. Если внимательно посмотреть на то, что происходило с Assassin’s Creed в последние годы, станет понятно: одним из главных ориентиров для разработчиков стали запросы аудитории.

Верный ли это подход? Ну, давайте подумаем. После избыточной Valhalla, которую игроки критиковали за огромный объём бесполезного контента, Ubisoft выпустила сравнительно компактную Mirage: она хоть и продалась неплохо, но всё же не стала оглушительным хитом. Затем компания представила Assassin’s Creed: Shadows — игру в сеттинге феодальной Японии, о которой фанаты мечтали уже очень давно. Это уж точно однозначный успех, верно? Не совсем.

Вскоре после анонса игроки стали обвинять Shadows в исторических несоответствиях: кто-то заметил, что архитектура не та, кто-то усомнился в аутентичности оружия, а кто-то, понятное дело, взялся очень громко обсуждать самое очевидное — решение компании сделать одним из героев темнокожего Ясукэ, который вроде бы и существовал в реальности, но был ли самураем, как показано в игре, — неизвестно. Ubisoft вновь прислушалась — сдвинула релиз игры, чтобы исправить хотя бы самые заметные проблемы.

В итоге Assassin’s Creed: Shadows вышла в марте 2025 года и оказалась вполне нормальной частью серии. Не лучшей и не худшей, просто нормальной. В то же время эта игра показала, что для развития франшизы Ubisoft необходимо чёткое видение, которого компания, кажется, полностью лишилась, пока старалась угодить своей аудитории.

События Assassin’s Creed: Shadows происходят в Японии XVI века — в период, когда военачальник Ода Нобунага пытался объединить разрозненные земли родной страны. Сам Нобунага, правда, играет в сюжете пусть и заметную, но далеко не ключевую роль. В центре истории оказываются два персонажа — синоби Наоэ и тот самый темнокожий самурай Ясукэ. При этом последний всё же слегка теряется на фоне девушки-ниндзя, и это проявляется не только в геймплее, но и в сюжете.

Первые полчаса, впрочем, предстоит играть именно за Ясукэ. Во вступительном эпизоде сценаристы очень кратко описывают его историю: он приплыл в Японию с португальскими миссионерами и моментально привлёк к себе внимание Оды Нобунаги. Военачальник допустил темнокожего воина в круг своих приближённых и позволил ему пройти обучение у лучшего мастера, а после этого взял его с собой на войну с провинцией Ига, где находился дом Наоэ.

В разгар ожесточённой битвы управление переходит к девушке: она видит, как войска Нобунаги сжигают её родную деревню и убивают близких. Ей удаётся спастись, но вскоре после этого Наоэ сталкивается с ещё одним потрясением: группа неизвестных в масках жестоко убивает её отца. Незадолго до гибели тот, впрочем, успевает передать дочери скрытый клинок — фирменное оружие ассасинов. Примерно на десять часов Наоэ становится центральным и единственным персонажем истории: она пытается отыскать убийц отца, а также чуть больше узнать о своих родителях и загадочном скрытом клинке.

Этот продолжительный эпизод разработчики используют, чтобы познакомить игроков с изменениями в стелсе. Через историю Наоэ, которая гораздо лучше чувствует себя не в открытом бою, а скрываясь в тенях, они объясняют нюансы работы обновлённых механик, связанных с незаметными убийствами.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Так, враги наконец-то научились смотреть вверх — и теперь замечают ассасина, когда тот подбирается к ним по крышам зданий. Казалось бы, сущая мелочь, но она добавила скрытному геймплею в Shadows глубины. Прятаться от взора врагов в целом стало сложнее, поэтому дизайнеры добавили в игру новые возможности.

Одна из них — способность героини падать на живот и ползать — как раз очень помогает в условиях низкой японской застройки. К тому же Наоэ может гасить свет, разбивая источники освещения на локации, — в тенях девушку заметить не так-то просто.

По той же причине зачищать вражеские лагеря эффективнее всего по ночам, когда поле зрения противников ограничено естественным образом. Ещё охранники чутко реагируют на звуки, поэтому героине следует избегать поверхностей, которые делают её шаги громче.

Эти нововведения подчёркивают не обязательные, но занятные детали, связанные со сменой сезонов. В Assassin’s Creed: Shadows каждые несколько часов геймплея меняется время года, и тогда мир игры приобретает соответствующие черты.

Лето — самый обычный период, но осенью и весной гораздо чаще идут дожди, которые маскируют звук шагов Наоэ и меняют поведение врагов, побуждая их прятаться в помещении и реже патрулировать локации. Зимой же некоторые реки покрываются льдом, благодаря чему возникает дополнительная возможность пробраться внутрь какой-нибудь крепости, окружённой водоёмом. Кроме того, в зимний сезон с крыш домов нередко свисают сосульки — если задеть их, они упадут, разобьются и привлекут внимание противников.

Обидно, впрочем, что далеко не всегда эти нововведения и детали действительно имеют значение. Например, гасить свет в локации очень редко есть смысл — куда быстрее будет просто подобраться к врагам и убить их при свете рядом стоящего фонаря. Дождь, маскирующий звук шагов, и сосульки, которые, разбиваясь, привлекают внимание охранников, — отличные идеи, но стоит ли говорить, что о них обычно вспоминаешь на пару секунду раз в несколько часов? И это в игре, при полном прохождении рассчитанной на сотню часов.

Есть проблемы и с искусственным интеллектом. Сколько ты ни обновляй механики стелса, противники всё равно время от времени не видят, что буквально в двух шагах от них девушка в капюшоне добивает товарища по службе. Бывает и обратное: в кромешной тьме за сотню метров они неожиданно замечают кусочек рукава Наоэ, торчащий из-за парапета. И тогда начинается открытый бой — он даётся героине с большим трудом, особенно поначалу.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Физическая слабость хрупкой девушки-синоби компенсируется её ловкостью и скоростью. Оба этих навыка удачно сочетаются с обновлённой боевой системой, теперь построенной на парированиях и контрударах. Как обычно, персонаж может наносить атаки двух типов: быстрые, но с меньшим уроном, и с большим уроном, но медленные.

Впрочем, если просто бить противника любой из этих атак, толку не будет — многие враги успешно блокируют выпады Наоэ, а некоторые оппоненты ещё и закованы в броню. И вот если играть умнее, от обороны, попадать в тайминг парирования и вовремя уклоняться от неблокируемых атак, то противники будут открываться для мощных контрударов и особых приёмов, отнимающих большую часть их здоровья.

Если прокачать Наоэ и приобрести дополнительные боевые навыки, она начнёт применять способности синоби ещё эффективнее — например, сможет резво перепрыгивать через врагов, оказываясь у них за спиной. Добавьте к этому всяческие сюрикены, кунаи и дымовые бомбы — с такой экипировкой, а также ловкостью и скоростью Наоэ открытые бои вскоре перестанут быть в тягость. И тем не менее девушка в первую очередь скрытный убийца, а не самурай, об этом игра не забывает периодически намекать, в том числе с помощью прокачки.

Как в Assassin’s Creed: Shadows работает прокачка персонажа

И у Наоэ, и у Ясукэ есть несколько разнообразных веток в рамках той или иной специализации. Есть ветка, связанная с владением катаной. Есть ветка, связанная с дополнительной экипировкой синоби у Наоэ. Ветка, позволяющая девушке оттачивать мастерство ассасинов, тоже есть, конечно.

Каждая ветка позволяет покупать множество разнообразных навыков, открывающих героям новые геймплейные возможности. Каждый навык стоит очко навыка, но прокачать сразу то, что захочется, не выйдет. Навыки делятся на уровни, всего их шесть. Чтобы открыть возможность покупать навыки более высокого уровня, необходимо сперва собрать достаточное количество очков мастерства. Эти очки можно получить, если выполнять задания в открытом мире: молиться у храмов, медитировать и так далее. Система крайне простая, но вполне рабочая.

Боевая система сполна раскрывается, когда играешь за Ясукэ. Темнокожий воин возвращается в сюжет после того длительного эпизода за Наоэ, и вместе с этим в игре появляется возможность почти в любой момент переключаться между персонажами. При этом Наоэ и Ясукэ — союзники, игру можно проходить за любого из них, но, если вы не понимаете, почему девушка решает работать с самураем, который вместе с армией Оды Нобунаги убивал её близких и друзей, то приберегите этот вопрос для игры — она на него ответит.

Ясукэ не обладает ловкостью и скоростью Наоэ, не может так резво лазать по высоким храмам, как синоби, зато он прекрасно расправляется с врагами. В основе всех сражений за Ясукэ лежит та же механика парирований, контрударов и добиваний, но и поспамить кнопкой атаки тоже можно: настолько Ясукэ, который с огромной силой роняет катану на врагов, плевать на их броню. У него даже есть особый навык: во время спринта он сносит на своём пути не только противников, но и двери. Всё в геймплее воина подчёркивает его сокрушительную мощь.

Вы наверняка заметили проблему: достаточно поиграть за Ясукэ всего несколько часов, чтобы понять — геймплей у него довольно ограниченный и однообразный. У самурая меньше возможностей, позволяющих исследовать открытый мир, этот персонаж не соответствует самой сути серии, да и в плане сюжета он воспринимается скорее сайдкиком Наоэ. Судя по всему, разработчики это тоже понимали и поэтому добавили в открытый мир задания, которыми способен заниматься только Ясукэ, — чтобы добавить его существованию в игре хоть немного смысла.

И порой это выглядит смешно. Однажды, играя за Наоэ, я наткнулся на древнюю гробницу — одну из многих разбросанных по всей карте. Прежде я уже исследовал подобное подземелье и был знаком с принципом, по которому работают такие данжи, но здесь вход в гробницу был завален камнями. «Ага, головоломка!» — воскликнул я. «Ага, попался!» — ехидно ответили разработчики у меня в голове. Оказалось, что рядом со входом в гробницу лежат красные взрывающиеся бочки (не спрашивайте), но поднести их к завалу, взорвать и расчистить таким образом проход может только Ясукэ — ну, потому что он большой и может носить бочки…

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Можно представить, что все эти занятия, уникальные для каждого из персонажей, — попытка хоть как-то разнообразить исследование открытого мира, с чем у серии Assassin’s Creed традиционно была беда. Увы, но Ubisoft славится тем, что создаёт невероятно красивые, но в то же время неоправданно большие и безжизненные миры.

И в Shadows эта проблема сохранилась: безумно притягательные и детализированные декорации с рисовыми полями, цветущими сакурами и горными вершинами впечатляют ровно до тех пор, пока не осознаёшь, что путь из одного региона в другой может занять 15 минут реального времени, и в дороге при этом не происходит ровным счётом ничего. Assassin’s Creed, как и прежде, тратит время игрока понапрасну, и никакие уникальные занятия эту проблему не решают.

И тем не менее следует признать, что открытый мир в Shadows всё же не такой большой, перегруженный и бессмысленный, каким был в Odyssey и Valhalla. Проблема здесь другая: вместе с размером игрового мира сократился объём того, чем в этом мире вообще можно заниматься, и разнообразие заданий.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Assassin’s Creed: Shadows в плане заданий предлагает самый стандартный набор из возможных, дополненный характерными для сеттинга занятиями. Большинство сюжетных квестов сводится к поиску и убийству целей. Время от времени, конечно, возникают и занятные задания (в одном из них, например, Наоэ участвует в чайной церемонии), но преимущественно это всё-таки охота за убийцами отца Наоэ и другими нехорошими людьми. Побочные квесты, пожалуй, чуть чаще радуют неожиданными ситуациями и развязками, но в основном тоже сводятся к банальностям — зачистке вражеских лагерей или устранению каких-нибудь продажных чиновников.

Чем ещё можно заняться в открытом мире Assassin’s Creed: Shadows? Один из вариантов — грабить древние гробницы, о которых я рассказывал выше. В них, равно как и во вражеских лагерях, хранится ценный лут и ресурсы. Другой вариант — искать свитки в храмах и молиться у алтарей; за это главные герои получают очки мастерства, необходимые для прокачки. Ради этих же очков мастерства следует искать по миру точки медитации и упомянутые уже арены, на которых можно практиковать удары через QTE. Ещё можно устроить фотоохоту: аккуратно подкрадываться к животным в дикой природе и рисовать их, пока они занимаются своими делами.

В открытом мире Shadows есть ещё несколько мелких случайных событий, в рамках которых бандиты нападают на крестьян, но глобально игра всё же бедна на действительно интересный контент. Хуже, что контент, который в ней всё же есть, замыкается в основном на поиске ресурсов и получении очков мастерства.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Столь декоративному открытому миру, по сути, и навигация интересная не нужна — знай себе маркеры по карте расставляй, чтобы игрок по ним ориентировался. Впрочем, Ubisoft уже несколько лет, начиная с Odyssey, упорно делает вид, что пытается переизобрести навигацию.

Проявляется это в особой идее, согласно которой на глобальной карте нет конкретных квестовых маркеров, но в журнале есть указания в духе «цель находится на севере такого-то региона, в таком-то городе, в таком-то районе». Прежде эта идея воплощалась в виде опциональной механики, но в Shadows она реализована по умолчанию — хотя при этом слегка доработана.

В большинстве случаев вам по-прежнему не лепят на карту маркер, а говорят лишь, что искать нужно в том или ином районе. Но теперь у вас есть разведчики: вы можете отправить их в заданную область, и они отыщут вашу цель, пометив её маркером на карте. Проблема в том, что так это работает лишь у вас в голове — и в нарративе игры.

Механически это простейшее действие, которое вы совершаете, открыв глобальную карту: просто наводите курсор на нужную зону и нажимаете на кнопку, которая высылает разведчиков. Чтобы придать этой механике хоть какую-то ценность, разработчики придумали сделать так, что количество разведчиков, которых вы можете отправить на поиск цели, ограничено. И когда они закончатся, придётся или платить деньги, чтобы восполнить пул разведчиков, или ждать смены сезона.

Самое забавное, что эта механика ни к чему вас не обязывает. Вы можете и сами прийти в заданную область, включить орлиное зрение и отыскать цель своими силами. Иначе говоря, разведчики эти — лишь мишура, призванная показать, что в Shadows есть нововведения.

Строительство убежища

В Assassin’s Creed: Shadows есть возможность строить собственное убежище — небольшое поселение, в котором живут сами главные герои и их союзники. Выполнено это в виде примитивной стратегии — с видом сверху и с возможностью расставлять здания на небольшой карте. Также можно всячески декорировать убежище — размещать кустики и сакуры, камешки и водоёмы, фонарики и деревянные мостики. Создавать уют, проще говоря. Игра ведь про Японию.

Зачем этим всем заниматься? Одна и причин заключается в том, что некоторые здания увеличивают количество доступных вам разведчиков: сперва их всего двое, и этого очень не хватает. Ещё одна причина — просто эстетическая. Если вы часами декорировали Выручай-комнаты в Hogwarts Legacy, то наверняка понимаете, о чём речь. Если же нет… что ж, тогда смысл только в разведчиках!

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Описанные выше недостатки все вместе формируют основную проблему Assassin’s Creed: Shadows — эта игра плохо справляется с тем, чтобы фокусировать внимание игрока. Неровное повествование в начале игры, слабо оправданная необходимость переключаться между героями, размазанные по миру занятия, в которых редко есть реальная ценность, — всё это мешает понять, чем в этой игре вообще необходимо заниматься.

Ситуацию усугубляет тот факт, что в Shadows нет привычного журнала квестов. Вместо него — большое полотно, на котором изображены портреты целей и персонажей, дающих квесты. У вас почти никогда нет чёткого задания и плана дальнейших действий, и нагромождение случайных событий, флешбэков и десятков незапоминающихся имён ещё сильнее размывает восприятие общей истории.

А за ней и без этого не очень-то интересно следить. В сюжете есть подобие интриги, связанной с тем, как в Японии зародилось братство ассасинов и чем оно там занималось, но, если вы хотя бы поверхностно знакомы с Assassin’s Creed, то практически сразу поймёте, что никаких откровений не будет. Общий фантастический лор франшизы Shadows тоже почти никак не развивает.

Обиднее всего за Ясукэ. Наоэ, надо признать, тоже не самый интересный персонаж, но её образ хотя бы подкреплён занятным происхождением героини. Но темнокожий самурай в феодальной Японии — уникальный персонаж, для которого можно было бы придумать увлекательную историю. Как пришелец и чужеземец, он мог стать для игроков проводником в незнакомый и чужой мир далёкой страны, через него разработчики могли познакомить аудиторию с обычаями и культурой Японии. Но он с первых же минут сливается с серым фоном других персонажей, как ни в чём не бывало начинает говорить на японском, без проблем познаёт путь самурая — и скачет на лошади рядом с Нобунагой.

Чем он тогда отличается от обычного японского самурая, зачем он нужен повествованию в Assassin’s Creed: Shadows? Ладно, ближе к финалу сюжета его история приобретает оттенки смысла, но даже после этого грустно смотреть, с какой лёгкостью сценаристы Ubisoft упустили потенциал Ясукэ как персонажа.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Shadows / Ubisoft

Выходит, что Assassin’s Creed: Shadows всё же нельзя назвать однозначным шагом назад, эта игра как минимум заметно и очень грамотно развивает механики стелса и боевую систему. Дело только в том, что эти элементы будто бы и не были проблемами, которые Ubisoft следовало исправлять в первую очередь.

Что же тогда следовало? Подачу открытого мира, его наполнение, повествование, общую структуру, которая позволила бы фокусировать внимание игрока на конкретных и понятных вещах. Но чтобы это всё исправлять, в этом нужно видеть проблему. Нужно иметь чёткое видение проекта, а не просто создавать очередную итерацию популярной серии, основываясь на запросах аудитории и маркетинговых показателях.

Учитывать пожелания игроков — это замечательно, но, если создавать игры исходя лишь из этого, можно запросто погрязнуть в исправлении отдельных элементов, так и не увидев полной картины. И Shadows — как раз пример того, что Ubisoft этой картины не видит совершенно.



Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована