Геймдев
#статьи

Архетипы персонажей: трикстер — на примере Чужого из Dishonored и Локи

Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о трикстере.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.

Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.

В этой статье читайте о трикстере, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».

Что такое архетип?

Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.

Карл Густав Юнг
Источник: Psychology Club Zurich

ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ

Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.

Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.

Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.

Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.

«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».

Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»

Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.

Трикстер

Трикстер, или Плут, — своевольный персонаж, не привязанный к моральным, этическим и социальным нормам. Он действует из личных побуждений, зачастую корыстных, и не подчиняется общим правилам поведения — а в сюжете становится катализатором случайных событий и радикальных перемен, привнося хаос и непредсказуемость.

Подобный герой может быть однозначным антагонистом и при этом вызывать у игроков симпатию. Он может оказать помощь, но только временно, ведь одна из его главных черт — непостоянство. Трикстер — ловкач и обманщик, который не принимает ничью сторону, кроме своей, и постоянно балансирует на грани добра и зла.

Яркий пример из скандинавской мифологии — бог хитрости и коварства Локи. Пройдоха, одинаково досаждающий всем богам без разбора, он несёт смуту и раздоры. Локи хитроумен, самоуверен и хвастлив, но при этом недальновиден — им часто руководят сиюминутные побуждения.

Хоть Локи и не пытается быть хорошим, иногда он невольно приносит другим пользу. Согласно скандинавским мифам, он не раз помогает разрешить проблемы (которые обычно сам и создал). Так, он состригает золотые волосы Сиф — жены Тора, — а затем уговаривает гномов выковать новые, чтобы искупить свою вину. В результате гномы создают не только волосы для Сиф, но и ещё пять значимых для истории сокровищ, в том числе молот Тора Мьёльнир.

Логе и дочери Рейна, персонажи из оперы Рихарда Вагнера «Золото Рейна». Логе объединяет два образа из скандинавской мифологии: Локи и великана Логи, являющегося персонификацией огня. Иллюстрация к партитуре оперы Рихарда Вагнера «Золото Рейна», 1910 год
Иллюстрация: Артур Рэкхэм / Публичная библиотека Нью-Йорка

В видеоиграх архетип трикстера встречается часто. Например, Чужой из серии Dishonored — скучающее мистическое существо, наделяющее людей сверхъестественными способностями ради забавы. Единственное, чем он руководствуется, — это любопытство: его занимает наблюдать за человеческим миром, оставаясь при этом пассивным наблюдателем.

Без объяснений даруя человеку огромную силу, Чужой с интересом следит, что тот будет с ней делать: использует во благо или ради корыстных целей? В конечном счёте ему безразлично, по какому пути пойдёт избранник, сколько хорошего или плохого случится в результате, — это его прихоть, личный эксперимент, который может оказаться зрелищным или разочаровать.

Чужой
Изображение: Cedric Peyravernay / ArtStation

«Некоторые люди ошибочно посчитали его [Чужого] богом-трикстером, или аморальным, или равнодушным, но на самом деле мы изображаем его не таким».

«[В Dishonored 2] мы углубились в его предысторию — мы показываем его как человека, который в своей обычной, реальной жизни пережил чудовищное насилие. После смерти он слился с Бездной и стал чем-то вроде бога — не вездесущего или всесильного — и, скорее всего, с трудом пытается сохранить человеческое сознание.

В итоге Чужой выбирает тех, кто будет играть ключевую роль для многих людей, исторических персон… и даёт доступ к большой власти. Он всецело и цинично ожидает, что [избранные] будут злоупотреблять силой и помыкать другими людьми. Если они этого не делают, то приятно удивляют Чужого — это явный отход от нормы, к которой тот привык.
…[Чужой] служит символом злоупотребления властью».

Харви Смит,
креативный директор серии Dishonored

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована