Архетипы персонажей: персона — на примере героев Persona 5
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о персоне.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.
Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.
В этой статье читайте о персоне, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».
Что такое архетип?
Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.
ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ
Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.
Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.
Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.
Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.
«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».
Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»
Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.
Персона
По теории Юнга, персона — это публичное лицо человека как части социума. Люди выполняют общепринятые требования и носят маски, скрывающие всё, что может помешать исполнению той или иной социальной роли. За ними могут скрываться несовершенства, недостатки, травмы, болезни — всё истинное, что человек хочет скрыть от посторонних глаз.
Часто эту маску надевают не добровольно — окружение диктует правила, определяет нормы и допустимое поведение, и, чтобы адаптироваться, герой вынужден создать новый несуществующий образ себя, который будет соответствовать чужим ожиданиям. Хотя сама по себе персона не несёт ярко выраженной негативной окраски и может выполнять защитную функцию, из-за неё есть риск потерять себя: если слишком долго оставаться в образе, он станет казаться реальностью.
«Для каждого призвания или профессии, например, характерна своя особая персона. Сегодня, когда в прессе часто появляются фотографии публичных фигур, изучать эти вещи легко. Мир навязывает им определённый стиль поведения, и они стараются вести себя в соответствии с этими ожиданиями. Опасность, однако, заключается в том, что они становятся идентичны своим персонам: профессор — своему учебнику, тенор — своему голосу. Отныне человек существует исключительно на заднем плане собственной биографии.
Хитон Деяниры очень быстро срастается с его кожей; как и в случае с Гераклом, требуется отчаянная решимость, чтобы сорвать его с тела и, шагнув в испепеляющий огонь бессмертия, вернуть себе свой истинный облик. С небольшим преувеличением можно сказать, что персона — это то, чем человек не является на самом деле, но тот, кем он сам считает себя и кем его считают другие».
Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»
Как указывал Юнг, по мере прирастания маски избавиться от неё всё тяжелее — не только потому, что прийти к этому решению и совершить над собой насильственный акт требует грандиозных усилий, но и потому, что за этим последует чувство утраты и уязвимости.
Серия японских игр Persona тесно связана с учениями Юнга; в ней можно найти прямые и косвенные отсылки к коллективному бессознательному и архетипам — в особенности архетипу персоны, что угадывается по названию.
Центральной темой в сюжетах этой серии игр выступает взаимодействие человека и общества; хотя они построены на основе японской культуры и без её изучения полностью понять драматургию вряд ли выйдет, главный конфликт между личностью и социумом легко узнаваем. В рамках страны, где преобладают коллективистские ценности, а самовыражение и несоответствие нормам до сих пор открыто порицаются, этот конфликт воспринимается особенно остро.
Persona 5 наполнена символизмом; наглядный пример — маски, которые играют в сюжете ключевую роль. Общество вынуждает людей носить их — фигурально, — чтобы спрятать слабости от посторонних и не выделяться из толпы. Главные герои раскрывают свой потенциал и обретают силу, чтобы бороться с несправедливостью в мире, только путём срывания этих масок — буквально.
Маски материализуются в метавселенной, которая существует параллельно настоящему миру и является воплощением коллективного бессознательного. Чтобы получить их, герои должны встретиться лицом к лицу с травмами и внутренними конфликтами, признать свою уязвимость и истинное «Я». Когда маска появляется на лице и персонаж впервые срывает её — осознанно, превозмогая ужасную боль, — то тем самым он принимает и, как писал Юнг, возвращает свой настоящий облик. Как хитон Деяниры, вымышленный образ прирастает к человеку, и избавиться от него можно только огромным усилием.
Сорвав искусственные облики, герои получают возможность вызывать Персон — могущественных союзников в бою, олицетворяющих обретённую внутреннюю силу. Сам акт срывания маски называют пробуждением.
Также в игре есть механика прокачки социальных связей героя: по достижении определённого уровня тот проходит через второе, теперь уже безболезненное пробуждение, во время которого начальная Персона трансформируется в другую. Этот процесс символизирует дальнейший рост героя как личности, полное принятие себя и людей вокруг, победу над страхами, нахождение цели в жизни.
Конечно, не во всех играх и произведениях архетип персоны выражен настолько ярко, как в серии Persona, но это и не требуется. Похожие черты в какой-то момент можно заметить в одном из героев The Quarry. В определённом сценарии Ник не может поверить, что Дилан хочет изучать квантовую физику: среди вожатых того знают как остроумного шутника, совершенно не похожего на человека, интересующегося наукой. На это Дилан отвечает:
«Может, я немного нервничал в незнакомой обстановке, когда только приехал [в лагерь], и поэтому слишком много шутил. В итоге вошёл в образ… Всем вроде понравился этот искушённый Дилан. <…> А мне нравится просто Дилан».
Типичные для архетипа особенности можно найти в любом персонаже, который при взаимодействии с окружающими систематически ведёт себя не так, как хотел бы на самом деле. Это может происходить осознанно или импульсивно, но, как правило, по одним и тем же причинам: в попытке найти принятие и одобрение, вписаться в коллектив, избежать негативного внимания.