Архетипы персонажей: наставник — на примере Весемира из «Ведьмака» и Ли из The Walking Dead
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о наставнике.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.
Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.
В этой статье читайте о наставнике, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».
Что такое архетип?
Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.
ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ
Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.
Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.
Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.
Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.
«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».
Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»
Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.
Наставник
Наставник — непоколебимый источник знаний, мудрости и силы. Главный герой находит в нём поддержку и защиту до тех пор, пока не научится справляться с опасностями самостоятельно. В этом и заключается основная роль архетипа: не оберегать протагониста от любых трудностей, но готовить его к самостоятельному путешествию, чтобы однажды тот сам стал искусным мастером в своём деле.
Нередко наставники проходят в молодости тот же путь, что и главный герой, и обучение принимает вид эстафеты: ученик становится учителем, опыт и знания переходят из поколения в поколение. Ментор может готовить героя к задачам, которые раньше выполнял сам, если он уже слишком стар для этого; и всё же в нём до последней минуты остаётся былое могущество, которое он призывает в момент смертельной угрозы, чтобы спасти других.
Образ наставника популярен в ролевых играх. Таких персонажей представляют седыми мудрецами и наделяют магическими способностями, если позволяют особенности мира. Они — маяк во тьме и моральный компас, которые направляют главного героя и не дают ступить на неверный путь. Наставники учат протагониста, как достичь главной цели — уничтожить зло или спасти окружающих, рассказывают об устройстве мира и дают ключевые для сюжета квесты.
Если герой не знал родителей или потерял их, то наставник выступает родительской фигурой. Весемир из вселенной «Ведьмака» становится отцом не только для Геральта, но и для остальных учеников. Он возглавляет Школу Волка и обучает юных охотников навыкам фехтования, передаёт им традиции ремесла и знания о монстрах. Несмотря на старость, Весемир остаётся всё таким же искусным и ловким воином, а для подопечных является одновременно строгим, но справедливым наставником и любящим опекуном. В результате для них старый ведьмак — безусловный авторитет, которому они преданы всем сердцем.
«Он вырастил многих ведьмаков, и меня в том числе. Его ученики относятся к нему как к приёмному отцу».
Запись из дневника Геральта в The Witcher
Виктор Салливан по прозвищу Салли из Uncharted 4: A Thief’s End знакомится с Нейтаном Дрейком, когда тот подростком пытается его ограбить. Оценив воровские способности мальчика, Салли решает взять его под крыло, и они начинают охотиться за сокровищами вместе.
Годы и опасности сближают их — они становятся лучшими друзьями и верными напарниками. Салли воспитывает Нейтана как собственного сына, учит его всему, что знает сам, и образумливает, когда тот ведёт себя слишком безрассудно. Под присмотром опытного охотника за сокровищами Нейт становится профессионалом своего дела и растёт как личность, а в лице ментора находит родного человека.
В серии игр The Walking Dead архетип наставника занимает центральное место: взаимоотношения учителя и ученика сначала раскрываются на примере Ли Эверетта и Клементины, а затем — Клементины и Эй-Джея.
Ли впервые встречает Клементину ещё совсем маленькой, когда та остаётся в доме одна во время эпидемии, и с первых минут знакомства берёт её под опеку: он понимает, что родители девочки вряд ли выжили, и решает заботиться о Клем. Между ними моментально формируется и растёт крепкая связь; для девочки герой становится потерянным отцом, который даёт ей чувство безопасности и безусловную поддержку.
В первых эпизодах Ли Эверетт выступает в основном как опекун: он заслоняет Клементину от любой опасности в попытках продлить её детство, не отягощённое суровой реальностью. Но со временем приходит понимание: чтобы по-настоящему защитить девочку, он должен подготовить её к самостоятельному выживанию. Ли учит Клементину стрелять из пистолета и принимать решения в критических ситуациях, коротко стричь волосы, чтобы за них никто не мог уцепиться, и относиться к незнакомцам с недоверием. До конца истории он остаётся для Клем примером, на который та равняется — даже после смерти героя.
Для Ли Клементина играет не меньшую роль — она даёт ему новый смысл жить.
«В начале игры Ли — сломленный человек, бывший профессор колледжа, направляющийся в тюрьму за убийство своей жены и её любовника. Для меня он — обычный порядочный человек, который разрушил свою жизнь, забрав две чужие. Возможно, кто-то скажет, что его поступок можно понять, но, по закону и моему личному мнению, он совершил зло. Защита Клементины — его шанс искупить вину, хотя бы в собственных глазах. Ему необходимо защитить Клем».
Дэйв Фенной,
актёр, озвучивший Ли Эверетта
«Это своего рода история искупления. Я тоже считаю, что Ли — достойный человек, с которым случился очень плохой приступ безумной ревности. Слово „сломленный“ здесь хорошо подходит. Найдя Клементину, он [Ли] возвращает в свою жизнь свет через заботу и защиту этого милого, невинного ребенка».
Мелисса Хатчисон,
актриса, озвучившая Клементину
Спустя много лет круг замыкается: Клем сама становится защитницей и наставницей для Эй-Джея, маленького мальчика, с которым она остаётся одна. Главная героиня учит его хладнокровию и самозащите, человечности и уверенности в себе, как когда-то это делал Ли.