Ветеран геймдева, босс Страны чудес и вдохновенный энтузиаст. Американ Макги в цитатах
Главные правила жизни геймдизайнера и создателя American McGee’s Alice.
American McGee / Annie для Skillbox
Самый мрачный сказочник игровой индустрии пережил множество невзгод. Его талант породил поистине самую своеобразную интерпретацию сказки Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес». Его имя стало брендом, которое издатели требуют использовать в названии его игр. Фразу «через тернии к звёздам» можно смело назвать его девизом по жизни.
Он — Американ Макги. Геймдизайнер, работавший с легендой игровой индустрии Джоном Кармаком. Он показал, как игры могут стать отдушиной в жестоком мире и спасти человека от отчаяния. Среди его проектов — American McGee’s Alice, American McGee’s Grimm, Alice: Madness Returns и Bad Days L.A. А сейчас Макги с помощью краудфандинга собирает деньги на выпуск третьей части легендарной франшизы — Alice: Asylum.
Его мысли и изречения стоят внимания. Предлагаем вам окунуться в мировоззрение Макги. Выбрали для вас самые яркие цитаты из пяти его интервью (1, 2, 3, 4, 5).
Мы сейчас занимаемся крауд-дизайном — собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и вообще всё, что мы делаем. Так мы прислушиваемся к мнению со стороны. Я вообще начинаю думать, что за этим методом будущее разработки игр.
Часто фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса по поводу контента в игре. Они хотят видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика.
В Spicy Horse у нас был сотрудник по имени Led Zeppelin. А другого звали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, его имя на английском — Speed Shit (Скоростное Дерьмо). Мы так его и называли. И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ? Да на меня работал сам Led Zeppelin! У меня ещё не самое странное имя.
Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми. Во время нашего пребывания в России всегда происходило что-то интересное, а ещё мы чувствовали полную свободу. Создавалось ощущение, что люди делают что хочется, говорят что хочется и не волнуются, что они могут кого-то задеть и у них будут неприятности. И мне кажется, что аналогичная ситуация в Китае. Сама концепция свободы очень гибкая, и люди не говорят о ней открыто, но когда ты едешь куда-то и встречаешься с таким обществом, то понимаешь, что в нём есть такое отношение к жизни, такое счастье и персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.
Компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, что можно было сделать хорошо. Но инвестор требовал сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я перенёс всё это в Bad Day L.A. А самое удивительное то, что, если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить игру с ситуацией в США, окажется, что я будто Нострадамус от видеоигр. Я почти предсказал события в Штатах совершенно волшебным образом.
GameTap пришли и говорят: «Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру». Я отвечаю: «Отлично, давайте!» Они говорят: «Но с одним условием. Она должна содержать в названии „Американ Макги представляет…“ и дальше остальное». И что я должен ответить? «Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать» или «Окей, мы напишем имя на коробке»?
Что касается моего мнения об этом, я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Это же не его настоящее имя.
Знаете, во мне очень много творческого. Но ещё я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлось такой творческой отдушины, которая одновременно стала моей работой, то не знаю, куда бы завела меня жизнь.
Страшно представить, куда бы меня занесло, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.
Всё в жизни позволяет нам учиться. Вопрос только в том, насколько вы открыты этому и готовы ли развить свои способности.
Платформы и модели распространения нуждаются в изменении. Разработчики ограничены рамками индустрии, в которой они работают, — оборудованием, методами реализации, каналами распространения, интерфейсами управления и прочим. Рынок консолей подстраивает дизайн и механику игр под эти рамки и заодно определяет потребности рынка на десятилетия — так что перемены болезненны, но необходимы. Новые платформы — как чашки Петри, в которые погружают новые модели. Революции замечательная штука, они регулярно происходят — различаются только промежутки времени.
Для освоения рынков не нужна новая компания. Да, размещение в Китае предполагает, что мы выйдем на рынок Азии, который становится самым быстроразвивающимся (и прибыльным) игровым рынком в мире. Но игры, которые мы разрабатываем, предназначены для аудитории по всему миру и распространяются исключительно онлайн. Так что тут дело только в том, что нам нравится здесь находиться и работать.
Когда мы делали последнюю «Алису», EA просила нас сделать игру более жестокой, но мы не согласились. Наша цель — рассказать трагическую и эмоциональную историю. Да, насилие тут неотъемлемая часть. Но чтобы история предстала перед геймером глубокой и полной смысла, необходимо добавить контрасты. Нет драмы без убийства, но и нет истории без сочувствия героям.
Последние пять лет были для меня просто сумасшедшими: всегда пренебрегать ожиданиями и избегать ловушек, создавая что-нибудь уникальное, — весьма утомительный процесс. Но я счастлив, что всё идёт своим чередом: игры выпускаются, люди женятся и выходят замуж, покупают дома, заводят детей. Так же и мы тут — одна большая семья.
Я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, но обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для сюрреалистического стиля и нашей манеры повествования. Я думаю, что для разработчиков в этом, вероятно, и есть привлекательность «Алисы» как вселенной.
Хотя я и проработал в геймдеве уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьёзно менялась несколько раз. Когда я только начинал, я был лишь дизайнером уровней. После я стал креативным директором и геймдизайнером. А затем я дорос до продюсера. В итоге, когда я основал свою студию, стал её директором. И после каждого перехода от ступени к ступени я учился чему-то новому, начинал решать неизведанные ранее задачи. Это одна из тех вещей, которые не дают мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к своей работе. Так я избегаю творческого застоя и выгорания.
Свобода — возможность создавать что-то и не волноваться, что это постараются «отменить». Но у свободы есть и обратная сторона медали: ты можешь показать людям что-то созданное тобой, а они могут отвергнуть это, отвернуться или уйти. Они же не обязаны вникать в то, что им не интересно.
Меня это очень злит. Иногда хочется сделать игру с очень чёрным юмором, но существует целая группа людей, которая только этого и ждёт, чтобы напасть на тебя, раскритиковать твои идеи и всё «отменить». Мне кажется, что в такой политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем показать.
Раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и, может быть, ещё и звуковиком в рамках одной работы. Сейчас с этим всё сложнее. Но я вижу, что на нынешней инди-сцене полно проектов, которые сделаны одним или двумя людьми. И они добиваются успеха. Не забывайте, что та же Minecraft, которую купили за миллиард долларов и которая, вероятно, стала самой успешной игрой в мире, изначально была сделана одним человеком как хобби.
Остановившиеся часы неизменно показывают точное время два раза в день. Возможно и больше, если вам повезло оказаться в реактивном самолёте или вы движетесь в правильном направлении.
Мне кажется, мы всегда должны сохранять позитивный настрой. Жизнь довольно коротка, не следует попусту тратить время на горькие размышления. В наше время в мире уже достаточно грусти и боли, так зачем ещё больше нагнетать ситуацию?
Не нужно далеко ходить, зайдите в интернет и посмотрите сами — в условиях анонимности и отсутствия ощутимых последствий поступков люди обнажают свою истинную сущность.
Я не считаю себя интересным рассказчиком. Скорее — тем, кто готов идти на риск и пробовать различные подходы к созданию игр и повествованию внутри них. Я перескакивал с крупных проектов на более мелкие, но неизменно старался выдать лучший результат, которого позволяли достичь средства.