Alan Wake 2 и логика сна: как Remedy вплела в свою игру сновидения
А также при чём тут Ницше и первобытное магическое мышление.
Скриншот: Alan Wake 2 / Remedy
Сэм Лейк, креативный директор и сценарист Remedy, не раз говорил, что игры студии работают по логике сна. Особенно он отмечал её в Control — предыдущем проекте, который посвящен предметам и людям, меняющим реальность.
«[В игровом мире Control] существуют правила. Иногда они могут быть неуловимыми или основанными на эмоциях — и тогда логика сна, как мне кажется, отлично их объясняет.
При этом мы обращались к первобытному магическому мышлению, когда вещи были связаны не причинно-следственной связью, а смысловой. Что-то с чем-то соединяется, и это имеет смысл — даже если с точки зрения физики и науки смысла в этом нет. Интуитивное открытие. Знаете, архетипы и коллективное бессознательное — эти идеи в значительной степени присутствуют в том, как необъяснимое и мистическое работает в этом мире».
Сэм Лейк,
креативный директор Remedy
И правда, Control буквально вся соткана из снов, которые порождают удивительные вещи — включая чудовищ. Alan Wake 2 же рассказывает о творчестве. О том, как произведение под воздействием неких мистических сил обретает жизнь.
Но настолько ли существенна разница между творчеством и сновидением? Ведь и то, и другое — это плод фантазии, основанный на вольно интерпретированных реальных событиях.
В этом тексте мы разберёмся, что такое логика сна, зачем она нужна психологическим триллерам и как она проявляет себя в Alan Wake 2 и других играх Remedy.
Внимание!
В тексте есть незначительные спойлеры к Alan Wake 2 и Control. Но они не испортят вам прохождение, а, скорее, даже улучшат впечатления.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Правда и вымысел
Игры Remedy всегда существовали на грани между реальным и вымышленным. Не в том плане, что в их основе лежат какие-то реальные события, нет. Просто студия из раза в раз применяет необычные визуальные приёмы, сочетая то и другое.
В Max Payne были комиксы и коллажи с живыми актёрами. В первой Alan Wake — целые ТВ-передачи. В Quantum Break игровой процесс перемежался с эпизодами live-сериала. В Control, помимо прочего, видео с актёрами накладывалось на игровой мир.
Ну а в Alan Wake 2 эта концепция визуальной двойственности достигла пика и начала напрямую влиять на повествование. Ведь никогда не ясно, что тут на самом деле реально, а что нет. Герои, равно как игрок, никак не могут понять, где правда, а где кривда. Да и что вообще такое правда, когда вымысел влияет на реальность не меньше, чем реальность на вымысел?
И логика сна, которая как раз строится на взаимодействии реальности с фантазией, конечно, тоже всегда имела большое значение. Сначала она проявлялась в сюрреалистичных снах героя в Max Payne, а затем уже полноправно вступила в игру в первой Alan Wake.
Некая Тёмная сущность выплеснулась из озера близ маленького американского городка Брайт-Фоллз, насытившись творчеством писателя Алана Уэйка. Реальность перепуталась с вымыслом, и ничто уже не казалось явным. Тогда Уэйк спас мир, поборов темноту, но большой ценой: он заточил себя в Тёмной обители. В мире, сотканном из его бессознательного.
Затем была Control, рассказывающая о Старейшем доме — хранилище предметов, которые каким-то образом могут менять реальность, и тюрьме для людей с такими способностями. Главная героиня — новый директор Федерального Бюро Контроля, которое и следит за такими объектами и сущностями, — на себе испытала всю их силу.
И вот теперь Alan Wake 2. Игра, посвящённая сразу двум героям — агенту ФБР Саге Андерсон и, собственно, Алану Уэйку. Первая расследует странные ритуалы, проводящиеся близ Брайт-Фоллз, которые выводят её на паранормальщину, а второй пытается выбраться из Тёмной обители. Их истории тесно переплетаются и отражают друг друга. Ну как водная гладь озера.
Заигрывание с реальностью — это в принципе фишка Remedy. Чего только стоят имена героев её игр, которые зачастую созвучны с намекающими на их судьбы словами. Payne и pain (боль), Wake как пробуждение и так далее.
И в Alan Wake 2 микс из реальности и фантазии наконец-то раскрывается. Да, здесь тоже есть передачи с живыми актёрами по ТВ (реклама, если быть точнее), как в Max Payne и других играх Remedy. Но образы живых актёров всегда маячат где-то в видениях героев. Даже целая короткометражка есть.
Когда Сага погружается в свои чертоги разума, она общается с героями в их реальном обличии. Когда у Уэйка в Тёмной обители, представляющей собой искажённое настоящее, случаются видения — он тоже видит актёров. Но это ладно. Порой Алан Уэйк проникает в фантазию, будучи в фантазии, и тогда его видеоигровой облик меняется на реалистичный.
Всё очень запутано. И это специально. Remedy хотела сделать так, чтобы всё смешалось — выдуманное и всамделишное.
«Тёмная волна, накатывающая на реальность и убегающая прочь» — так можно описать всё, что происходит в Alan Wake 2. Творческий процесс, которым питается Тёмная сущность, мало чем отличается от снов. И там, и там человек производит на свет нечто новое по мотивам известного. А делает он это осознанно или нет — уже другой разговор. В конце концов, никто не знает, есть ли осознанность на самом деле и что это вообще такое.
«Поскольку этот опыт сам по себе напоминает сновидение и мы как бы листаем его слои, один за другим, я подумал, что мы вполне сможем использовать элементы live-action в основном геймплее. Если у нас будут эти переходы, работающие по логике сна, и персонаж будет в них участвовать — пусть его это и приводит в замешательство, — тогда это сработает… У меня было чувство, что теперь эти сцены мотивированы принадлежностью к этому миру, созданному Тёмной обителью, — и я доволен результатом».
Сэм Лейк,
креативный директор Remedy
Но чтобы перейти к главному, сначала стоит разобраться, что вообще такое логика сна и чем она интересна.
Как устроена логика сна в Alan Wake 2
Когда Сэм Лейк говорит о первобытной магии, он, вероятно, имеет в виду логику сна, как её описывал Фридрих Ницше. В книге «Человеческое, слишком человеческое» философ связывал её с первобытным мышлением. Дескать, древние люди принимали все окружающие их странности на веру и трактовали их однозначно.
Если во сне явился мертвец, значит, загробная жизнь существует. Если молния сожгла дом, значит, это промысел богов. Древние люди не думали рационально, когда встречали что-то, выбивающиеся из их уклада.
Пребывая в сновидениях, мы возвращаемся к первобытности, так что даже самые странные, не поддающиеся рациональному события воспринимаются нами как нечто само собой разумеющееся. Это и есть логика сна. То есть какая-то логика в происходящем наверняка есть, но ты не ищешь её, а принимаешь всё на веру.
Тут работает неосознанное подавление недоверия, которое любителям видеоигр хорошо знакомо. Это когда есть некоторые условности, которые могли бы испортить впечатление, но ты устаёшь проверять их на прочность и принимаешь правила игры.
Сохранение игры за чашечкой кофе в Alan Wake 2 — это абсолютно нелогично, но никто не будет задавать насчёт этого вопросы. И Remedy, кстати, отлично работает с подавлением недоверия — сам Алан Уэйк смиряется с логикой Тёмной обители, равно как мы смиряемся с тем, что происходит во снах.
Исключение составляют осознанные сны — когда человек, так сказать, обретает во сне тело и разум. Тогда он понимает, что спит, и благодаря этому получает возможность влиять на сновидение. Осознанные сновидения пока что недостаточно изучены, но то, что они действительно существуют, подтверждает опыт множества людей, включая меня.
В осознанный сон, по сути, попадает Джесси в Control: она учится перемещать предметы в пространстве, изменять своё оружие по желанию и даже летать. Обретает контроль над сновидением.
Так вот, есть ли хоть какая-то разница между творчеством и сновидчеством? Если и есть, то она неочевидна. Как я писал выше, и то, и другое — это фантазия по мотивам реальных событий. Так что Тёмная обитель, сотканная из подсознания Уэйка, не что иное, как сон, — об этом говорит и сам Сэм Лейк. Разница лишь в том, что герой осознаёт, где находится, и с помощью творчества (то есть создания чего-то нового силой воображения) может переписывать пространство.
У Алана случаются видения с участием героя его книг (который прямо отсылает нас к Max Payne), благодаря которым Уэйк получает вдохновение. С помощью него он переписывает пространство, меняя в Тёмной обители один вымысел на другой. Тем же самым умелые сновидцы могут заниматься и в осознанных снах.
Однажды, осознав себя во сне, я потушил Солнце и напустил в город зомби, превратив сновидение в survival horror. Примерно тем же занимается и Алан Уэйк в Тёмной обители — постоянно переписывает пространство и смотрит, что получится.
Более того, своими историями он может переписывать и реальность тоже. Но это уже область паранормального: Тёмная обитель — настолько мощная аномалия, что она буквально разрывает собой пространство, стирая грань между вымышленным и настоящим.
Грани реальности
У Лавкрафта, который, несомненно, увлекался сновидениями, войти в мир снов можно было через специальную дверь-портал — но только оказавшись на грани между вымыслом и явью. В Alan Wake 2 такие врата называются складками, и работают они примерно так же.
Причём по миру снов как Лавкрафта, так и Уэйка вполне можно нарисовать карту местности. Это тоже сновидческий опыт — некоторые люди во снах постоянно попадают в одни и те же локации, которые лишь незначительно меняются. Они ходят по ним, изучают, возможно, как-то меняют.
Но тут стоит понимать, что Тёмная обитель, как и мир снов писателя, не принадлежит какому-то одному человеку — это отдельное пространство, которое меняется в зависимости от того, кто туда попадает. Ну как город Сайлент-Хилл, например. Или пространство STEM в серии игр The Evil Within.
Оказавшийся в Тёмной обители шериф Брайт-Фоллз Тим Брейкер говорит, что во сне ты не можешь просто пройти из точки А в точку Б по прямой: путь будет меняться и требовать какого-то ритуала, искривляющего пространство. Такие ритуалы в Тёмной обители и совершает Алан Уэйк, получая видения, а затем меняя историю силой своего воображения. Эти действия открывают новые ходы и буквально изменяют окружающий мир.
Шериф также, кстати, подмечает, что в своих снах каждый раз принимает разные личности — экивок в сторону Quantum Break, на которую у Remedy нет прав. Да и имя Тим Брейкер явно неспроста похоже на time breaker.
В каком бы сне он ни оказался, Брейкер неизменно встречает некоего мистера Дора (Mr. Door). Тот спокойно ходит по Тёмной обители и чувствует себя в ней вполне комфортно.
Мистер Дор в этой истории играет роль этакого Чёрного человека, которого в осознанных снах видят самые разные люди, вне зависимости от народа, культуры, образа жизни или чего-нибудь ещё — даже Есенин о нём писал. И я его видел. Вероятно, это рождённый подсознанием образ, который блокирует спрятанное в памяти. Что-то, что нельзя контролировать даже в осознанных снах. Это в нём и пугает. Нечто чёрное — чёрная тень — будто спокойно перемещается по твоим снам независимо от тебя.
О мистере Доре говорил и брат главной героини Control, который застрял где-то на грани между сном и реальностью. Он назвал его путешественником по мультивселенной и сказал, что тот умеет перемещаться между реальностями. Но пока что Дор появлялся только во снах.
Помимо самого Алана Уэйка, в игре есть ещё два человека с его лицом — это артхаусный режиссёр Томас Зейн, который якобы застрял в Тёмной обители ещё до Уэйка, и мистер Скрэтч. И если Скрэтч — это двойник Уэйка и его юнговская Тень, то с Зейном всё менее однозначно.
Некоторые персонажи называют Алана Томом, включая уборщика Ахти, который явно существует в разных мирах одновременно. Ощущение того, что Том и Алан — это один человек, было и в первой части, но теперь усилилось. И до конца так и не ясно, придумал ли один другого, или Тёмная сущность просто подарила Тому лицо Алана. Но почему тогда некоторые персонажи считают их одним человеком?
Но тут речь уже, скорее, о психоанализе по Карлу Густаву Юнгу с его архетипами и коллективным бессознательным, о чём Лейк тоже не раз упоминал. Коллективное бессознательное по Юнгу — это как раз сумма всех накопленных человечеством первобытных знаний, которая получает воплощение в том числе в сновидениях. То, что и делает кошмарные сны такими страшными.
Тёмная обитель, подобно Сайлент-Хиллу, вбирает в себя бессознательное пленника и воплощает его в ужасающем кошмаре. Федеральное Бюро Контроля недооценило проблему: она гораздо больше и мощнее, чем можно себе представить.
* * *
Alan Wake 2 — игра о гранях. Между сном и явью. Между кино и CG. Да и сделана она, судя по всему, на грани. Так устроено всё творчество Remedy.
«Дэвид Боуи в одном интервью сказал [примерно следующее]: „Когда вы, будучи не слишком глубоко в воде, чувствуете, что ноги почти касаются дна, но ещё не совсем, — это идеальное время для того, чтобы сделать что-то интересное и творческое“».
Сэм Лейк,
креативный директор Remedy
В Alan Wake 2 ощущаешь себя так, будто ты заплыл в озере чуть дальше, чем надо было, и теперь не достаёшь до дна. Постоянно чувствуешь, что вот-вот поймёшь, что происходит, но правда ускользает, подменяясь вымыслом. Это во многом удивительное произведение, и благодарить за это стоит логику сна. Такую непонятную и ясную одновременно.