6 русскоязычных подкастов о геймдеве и влиянии игр
Что слушать об играх в дороге, на прогулке и во время уборки?
megan_rexazin / pixabay
За последние годы подкасты в России превратились из хобби горстки энтузиастов в популярный медиаформат. Их делают СМИ («Новая Газета», «Мел»), просветительские проекты (Arzamas, «Полка») и всё те же энтузиасты — но теперь у них есть «подкастерские», а производство контента переросло хобби и стало бизнесом.
Почему термины «нарративный дизайнер», «игровой сценарист» и «игровой писатель» часто путают? В чём преимущества соло-разработки? Как игры помогают справиться с депрессией и навязчивыми мыслями? В шести эпизодах мы нашли ответы на эти вопросы — рассказываем об особенностях каждого подкаста.
Ссылки на подкасты ведут в Apple Podcasts, ссылки на игры — в Steam.
«Как делают игры». Разработка игр в одиночку
Хронометраж: 1–2,5 часа
Периодичность: 1 раз в неделю
Тайм-коды: нет
«Как делают игры» — самый известный подкаст о геймдеве на русском языке. Более 8 лет его ведут Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. За это время ведущие успели записать 300 с лишним выпусков и позвать в гости разработчиков из Remedy, 4A Games и CD Projekt Red. Сергей и Михаил прокладывали пути в индустрии одновременно с ведением подкаста: Галёнкин стал директором по издательской стратегии Epic Games, а Кузьмин — директором по маркетингу tinyBuild.
«Как делают игры» — подкаст о геймдеве во всех проявлениях. Ведущие и гости обсуждают крупные релизы («Разработка и издание Metro Exodus»), профессии («Нарративный дизайн», «Саунд-дизайн»), тенденции индустрии («Удалённая работа для офисных сотрудников», «Подписки») и отвечают на вопросы слушателей.
В выпуск «Разработка игр в одиночку» Сергей и Михаил позвали трёх российских разработчиков. Каждый из них делает игры без команды. Сперва Александр Хорошавин, Валентин Щекин и Слава Грис рассказали о том, чем занимались до геймдева. Александр учился на программиста, Валентин был звукорежиссёром, а Слава работал воспитателем в детском доме. Потом каждый понял, что делает не то, к чему лежит душа. Осознание совпало с воспоминанием о старом увлечении — видеоиграх.
Разработчики рассказывают, как совершенствовали навыки, ведь чтобы работать в одиночку, нужно быть мастером на все руки. Первое время освоение навыков приходилось совмещать с основной работой, поэтому разработка тянулась годами. Порой возникали мысли создать команду и делегировать обязанности, но тогда появлялись проблемы: конфликты по поводу видения проектов, странное поведение членов команды — или даже их преждевременная смерть.
Несмотря на трудности, Александру, Валентину и Славе нравится работать в одиночку: ты сам планируешь график, совершенствуешься в аспектах, работу над которыми прежде отдал бы другим, да и прибыль получаешь единолично. В развитии сервисов дистрибуции и массовой инди-миграции на Nintendo Switch разработчики видят возможность и дальше заниматься любимым делом.
Бонусные материалы:
«Геймдев без сахара». Почему одни игры нам нравятся, а к другим мы быстро теряем интерес? Ищем смысл игр
Хронометраж: 15–60 минут
Периодичность: 1 раз в неделю
Тайм-коды: нет
Подкаст «Геймдев без сахара» — медиапроект конференции разработчиков игр DevGAMM. Конференция уже 12 лет собирает профессионалов геймдев-индустрии — и если в 2008 году DevGAMM был локальным мероприятием для стран СНГ, то теперь конференцию посещают разработчики и издатели из Азии, Америки и Европы.
За прошедшие годы в архиве DevGAMM накопилось множество выступлений: инвестиции, выгорание и кранчи — только самые горячие части списка. «Геймдев без сахара» представляет аудиоверсии докладов. В одном из выпусков R&D-менеджер DevGAMM Ярослав Кравцов рассказывает, как люди воспринимают игры и какими способами игры удерживают наше внимание.
Восприятие игры — взгляд на верхушку айсберга. Геймеры и разработчики препарируют механики, сюжетные и визуальные решения. Любой компонент игры и творчество вообще — сложная система, отражающая опыт создателя. Ярослав уверен: важны не только идеи, которые находят отклик, но и люди за этими идеями.
Спикер приводит в пример обучение новичков в крупных компаниях. Когда в компанию приходит джуниор с мизерным опытом, он работает с наставником. Новичку дают конкретные указания, прививают рабочие привычки. Когда джун дорастает до позиции мидла, ему вверяют другого новичка — и предание о том, как нужно работать, передаётся из поколения в поколение. За этим круговоротом новичков и профи упускают главное — индустрия и мир вокруг меняются, поэтому подход к работе тоже требует изменений.
Среди уловок, которые используют разработчики для удержания игроков, Ярослав называет систему положительных стимулов, перфекционизм, состояние потока, социальные взаимодействия и эскапизм. Однако этот набор — тоже только верхушка айсберга. Чтобы добраться до глубинных тем, Ярослав рассказывает о VR-опыте путешествия на Марс.
«Жиза ГД». Странные игры
Хронометраж: 1 час
Периодичность: 1 раз в неделю
Тайм-коды: есть
«Жиза ГД» — подкаст компании Pixonic, которая делает мобильные игры. Представители Pixonic обсуждают тенденции индустрии, обучение в геймдеве, прикладное применение и неочевидные аспекты игр. Так, ведущие беседовали с научным сотрудником РАН о применении видеоигр в лечении гиперактивности у детей, а с главой студии Ice-Pick Lodge, Николаем Дыбовским, поговорили об иллюзии выбора.
В одном из эпизодов подкаста обсуждали странные игры. Странными играми называют те, которые нельзя вписать в существующие жанры. Например, Papers, Please — игра о жизни в тоталитарной стране и работе в паспортном контроле. Проверка документов и оплата счетов кажутся скучными занятиями, но игра устроена так, что рутина превращается в увлекательный геймплей.
Странные игры тяготеют к искусству и перформансу или к экспериментальному геймплею. В ряду первых ведущие вспоминают проект ШХД: ЗИМА о жизни в хрущёвке, где геймплей сводится к перемещению по квартире и зимнему двору. Среди вторых — игра Return of the Obra Dinn. В ней игрок бродит по опустевшему кораблю и ведёт детективное расследование.
Также странными играми называют проекты, которые издеваются над игроком: намеренно неудобным управлением, как Getting Over It, или абсурдностью замысла, как Shower With Your Dad Simulator. Отдельный тип странных игр — проекты в VR. Они кажутся странными, потому что большинство игроков не привыкло к VR-опыту.
«Хочу в геймдев». Как попасть в зарубежную геймдев-компанию
Хронометраж: 30–90 минут
Периодичность: 1-2 раза в месяц
Тайм-коды: есть
Подкаст «Хочу в геймдев» ведут преподаватели направления игровой разработки ВШБИ: Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан и Александр Мураш. Каждый выпуск — разговор с представителем той или иной профессии в индустрии. Ведущие уже успели пообщаться с комьюнити-менеджером, локализатором, программистом, техническим художником и другими профессионалами.
В гости к подкасту приходила Марина Киупа, менеджер по работе с инфлюенсерами в Ubisoft. Марина рассказала, как стала сотрудницей крупного издательства. Она начала путь в геймдев со стажировки, а потом и работы в российской компании «Бука». Марина работала в команде локализации. Этот опыт стал ключевым — поэтому Киупа советует всем, кто мечтает о работе за рубежом, сперва присмотреться к отечественным компаниям этой же сферы.
После «Буки» Марина устроилась в Blizzard. В подкасте она делится лайфхаками для подачи резюме в международные компании. Количество откликов всегда превышает возможности ручного просмотра анкет, поэтому работодатели используют фильтр по ключевым словам. Марина советует внимательно читать условия вакансии и подтверждать их релевантным опытом, который стоит описывать в формулировках, схожих с требованиями. Хороший способ упрочить успех — переписывать резюме под новую вакансию, чтобы подсветить приоритетные для компании умения.
Среди навыков, которые помогут воплотить мечту, Марина называет знание нескольких иностранных языков (особое внимание к устной речи), коммуникативные навыки, познания в социологии и психологии, умение быть гибким и встраиваться в чужую культуру. Киупа уверена: специалисты нужны всегда — и неважно, откуда вы родом.
«Пилим, трём». Сергей Чекмаев о работе игрового писателя
Хронометраж: 1-2 часа
Периодичность: 1 раз в неделю
Тайм-коды: есть
В подкасте «Пилим, трём» инди-разработчики Алексей Давыдов, Евгений Кистерев и Алексей Тестов интервьюируют представителей российской и мировой гейм-индустрии. Например, в прошлом году ведущие поговорили с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 и разработчиком Ori and the Will of the Wisps.
В один из выпусков подкастеры позвали Сергея Чекмаева, игрового писателя. Сергей полагает, что «игровой писатель» — подходящий термин для обозначения человека, который занимается текстами в играх. Сценарии пишут в основном для визуальных новелл и квестов, поэтому называть сценаристом человека, который создаёт тексты для World of Tanks или мобильных игр, нельзя.
«Нарративный дизайнер» — тоже специальный термин. Человек, который занимается нарративным дизайном, раскрывает сюжет не только через текст, но и через музыку, звуковое сопровождение и визуальные решения.
Один из главных навыков писателя, по мнению Сергея, — умение слушать текст. Для этого нужно не лениться читать текст вслух, возвращаться к нему спустя время со свежим взглядом. Необходимо не только исключительно знать язык, но и понимать драматургию, логические законы и особенности того, о чём пишешь.
Помимо профессии игрового писателя, ведущие и гость обсудили сложности работы с иностранной аудиторией, культурные коды и воплощение идей фантастов в казуальных играх.
«Эскейп». Как игра Disco Elysium помогает понять себя
Хронометраж: 25–60 минут
Периодичность: 2 раза в месяц
Тайм-коды: нет
«Эскейп» — подкаст не только об играх. Истории героев «Эскейпа» напоминают, зачем существует поп-культура. Приобщение к искусству наполняет жизнь впечатлениями и мыслями, но также помогает приобрести новые навыки. Мы учимся преодолевать стресс, понимать себя и окружающих, бороться с вредными привычками.
Подкаст делает команда 2×2 media. В первом сезоне успели обсудить, как Counter-Strike помог справиться с посттравматическим синдромом, «Симпсоны» спасли отношения с матерью, а Animal Crossing не даёт сойти с ума от одиночества на карантине.
Один из самых ярких выпусков — о Disco Elysium. Владимиру, герою эпизода, ролевая игра помогла найти техники работы над негативным мышлением и закрепить психотерапевтический опыт.
Так, Disco Elysium учит по-новому относиться к навязчивым мыслям. Игра даёт понять: не все мысли истинны, а неприятные не отражают личность целиком. Такому открытию помогает система из 24 навыков-компаньонов, среди которых развязная Электрохимия, мягкая Эмпатия и Драма.
Disco Elysium нельзя считать альтернативой психотерапии, но игра работает как вспомогательный инструмент для работы над собой.