2D-анимация: что это такое, какие виды бывают и в каких программах её создавать
Рассказываем, как создаётся двухмерная анимация, как 3D-анимацию делают похожей на 2D и почему ради четырёх секунд однажды потребовался год работы.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
2D-анимация — это процесс оживления рисунков, создание иллюзии движения в плоском двухмерном пространстве. Или, если идти от обратного, это анимация, преимущественно сделанная без использования 3D-технологий. В самом классическом виде это традиционные нарисованные мультфильмы — старый Disney, советские мультики, почти все работы Studio Ghibli.
2D-анимация зародилась в конце XIX — начале XX века: в зависимости от того, что считать отправной точкой.
- Это может быть 1892 год, когда французский изобретатель Эмиль Рейно впервые показал произведения Un bon bock, Le Clown et ses chiens и Pauvre Pierrot. Хотя он вручную нарисовал все изображения, полноценными мультфильмами они не считаются: это была не кинолента, а набор пластинок для праксиноскопа, ещё одного изобретения Рейно.
- Другой точкой отсчёта считают 1900 год — тогда вышла немая чёрно-белая короткометражка The enchanted drawing американского режиссёра Джеймса Блэктона. Фильм нельзя назвать анимацией в чистом виде, но в нём присутствуют её элементы: Блэктон рисует мужчину на холсте и взаимодействует с ним, отнимая сигару и шляпу и угощая вином.
- Ещё один вариант — 1906 год и другая лента Блэктона, Humorous Phases of Funny Faces. Её называют первым анимационным фильмом с использованием покадровой съёмки, записанным на стандартную киноплёнку. Блэктон рисовал мелом на доске и фотографировал каждый новый кадр, из которых сложился фильм.
- Наконец, в 1908 году вышел первый полноценный мультфильм с традиционной рисованной анимацией — Fantasmagorie французского художника и кинорежиссёра Эмиля Коля. Для мультика длиной чуть больше минуты Коль нарисовал около 700 кадров.
Ещё больше об истории анимации можно прочесть в другой нашей статье. А здесь мы разберёмся:
В чём разница между 3D‑ и 2D‑анимацией
Глубина пространства
Одно из ключевых различий зашифровано в терминологии: 2D — это two dimensional, два измерения. Соответственно, 3D — это three dimensional, три измерения. В 2D-анимации у пространства есть только высота и ширина, в 3D к ним добавляется глубина. В 2D глубины нет, но она имитируется с помощью перспективы и ракурсов.
Если говорить совсем простым языком, в 2D-анимации все объекты плоские, в 3D — объёмные и больше приближены к реальной жизни. То есть 2D — это рисунок, 3D — это скульптура. Разницу хорошо видно на примерах:
- Примеры работ с 2D-анимацией: старые мультфильмы Disney вроде «Белоснежки», «Мулан» или «Покахонтас», произведения Хаяо Миядзаки, такие как «Унесённые призраками» или «Ходячий замок», мультфильм DreamWorks Animation «Синдбад: Легенда семи морей».
- Представители 3D-анимации: современный Disney — например, «Холодное сердце» или «Энканто»; мультфильмы студии Pixar, такие как «Суперсемейка» или «Головоломка».
Есть также примеры, когда анимация в 2D и 3D смешивается.
3D-анимация, которая выглядит как 2D. Например, аниме «Выдающиеся звери» про мир антропоморфных животных, где хищники и травоядные вынуждены сосуществовать друг с другом.
Студия Orange стремилась к чему-то среднему между работами Disney и традиционной японской анимацией. Все персонажи сделаны в 3D, для их движений и мимики использовали реальных людей и программы захвата. Чтобы аниме выглядело как 2D, студия прибегла к технике «сел-шейдинг» — это рендеринг, который имитирует нарисованный вручную рисунок с простыми тенями с жёстким краем. Для некоторых сцен использовали динамические тени, которые зависели от освещения, а для других — фиксировали тени на одном месте, чтобы сохранить ощущение 2D.
Вдобавок студия разработала программу для симуляции плоской мимики в 2D-стиле вне зависимости от ракурса, вручную корректировала многие детали и наняла традиционных аниматоров, которые рисовали черновую анимацию для ключевых моментов сериала.
Другой пример — французский мультсериал «Долгие, долгие каникулы» о детях во времена Второй мировой войны, стилизованный под комиксы Эмиля Браво. Каждой 3D-модельке добавили характерный контур и минимум жёстких теней. Несмотря на 2D-стилистику, «Выдающиеся звери» и «Долгие, долгие каникулы» — это 3D-анимация.
2D-анимация, которая выглядит как 3D. Мультфильм «Клаус» должен был вызывать у зрителей ностальгические чувства, поэтому режиссёр Серхио Паблос выбрал для проекта традиционный 2D-стиль, как в произведениях Disney 1990-х годов. Все персонажи были нарисованы вручную в программе Toon Boom Harmony и выглядели как классическое 2D до этапа плоских цветов.
Серхио захотел усовершенствовать картинку и добавил то, что обычно в 2D-анимации не используется, — специфическое объёмное освещение. Чтобы наложить его на нарисованные кадры, для мультфильма разработали специальную программу. Ещё один трюк — добавление лёгкой акварельной текстуры. Хотя мультик и выглядит объёмным, это всё ещё 2D-анимация.
3D-элементы в 2D-анимации. Некоторые моменты или объекты может быть слишком трудно или затратно рисовать вручную — например, сцены со сложным пролётом камеры или очень детальные предметы. В этом случае студии могут использовать 3D-инструменты, а слепленную объёмную модельку отрендерить так, чтобы она органично вписалась в 2D-стиль.
К помощи 3D прибегает даже Studio Ghibli, известная своей приверженностью традиционным методам: сооснователь студии Хаяо Миядзаки считает, что «рисование от руки на бумаге — основа анимации». В «Унесённых призраками» использовали CGI для сцены, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, в «Ходячем замке» в 3D был сделан сам замок, а в «Принцессе Мононоке» — чёрные черви, олицетворяющие проклятие и ненависть. Несмотря на использование 3D, такие мультфильмы считаются 2D-анимацией.
Процесс производства
2D и 3D довольно похожи в препродакшене: специалисты сперва разрабатывают сценарий, определяются со стилем, придумывают дизайн персонажей и локаций, рисуют раскадровки и планируют сцены. Разница будет в содержательных нюансах — например, 3D-анимация может позволить себе более сложные и детальные концепты, — но в целом этот этап разработки для 2D и 3D одинаковый. Схож и постпродакшен: наложение озвучки, шумов и музыки, синхронизация, маркетинг.
Заметные различия заключаются в этапе производства и анимирования: здесь используются разные инструменты, программы и методы. Если не углубляться в нюансы, в традиционной 2D-анимации после создания концептов и раскадровок приступают к анимированию, рисуя от руки каждый новый кадр. Процесс немного отличается для скелетной 2D-анимации, но о ней мы поговорим ниже.
В 3D после разработки концептов нужно сперва слепить в специальной программе модели персонажей, предметов и окружения, наложить на них текстуры, создать для моделек риг (управляемый скелет) и только потом приступить к анимации, манипулируя 3D-моделями, как марионетками. После нужно настроить освещение, работу камеры, разобраться с рендерингом, композитингом и спецэффектами.
Обычно в производстве 2D-анимации чуть меньше технических сложностей и специализированных инструментов — основная сила заключается в навыках аниматора, его понимании физики, движения и принципов анимации.
Стоимость
Как правило, 3D-анимация в производстве дороже, чем 2D. Усреднённые цифры такие:
- минута 2D-анимации стоит от 5000 до 25 000 долларов;
- минута 3D-анимации — от 15 000 до 50 000 долларов.
На итоговую цену влияют сложность анимации и стиля, продолжительность проекта, опытность студии и её географическое положение, используемый софт, количество правок и дедлайны.
Виды 2D-анимации
Анимацию можно делить на типы по разным категориям — например, на основе анимационной школы и её стиля (японская, французская, американская, советская) или на основе инструмента (созданная на бумаге и цифровая). Мы разберём классификацию на основе используемого метода.
Примечание
Это один из вариантов классификации, могут встречаться и другие. В таких вопросах часто есть разные подходы, исключения и различия в зависимости от страны, языка и временного периода.
Покадровая рисованная анимация
В покадровой анимации каждый кадр рисуется вручную отдельно — с незначительными изменениями по отношению к предыдущему. Когда они быстро воспроизводятся в нужной последовательности, их сменяемость создаёт иллюзию движения.
Традиционная рисованная анимация до появления цифровых технологий создавалась на бумаге. Локации и героев рисовали отдельно: фон был фиксированный, обычно более детальный и с более реалистичным освещением. Персонажей рисовали на специальной прозрачной бумаге. Чтобы бумага не елозила и не смещала кадры, в ней в одинаковых местах были сделаны отверстия, с помощью которых листы надевались на колышки в столах. Потом кадры с персонажами накладывали на фон.
Сегодня бумагу используют редко и в основном рисуют покадровую анимацию в специальных программах. Они облегчают процесс и делают его удобнее, но суть метода остаётся такой же. Иногда бумагу и цифру объединяют: та же Studio Ghibli для многих фильмов рисует фоны вручную на бумаге, а кадры с персонажами сканирует, чтобы добавить чистовые контуры и цвет уже в программе.
Для полнометражных лент требуется огромное количество кадров: чтобы добиться максимальной плавности движения, на одну секунду нужно не менее 24 кадров, хотя часто встречается анимация со скоростью 12 кадров в секунду для экономии ресурсов. Для первого полнометражного рисованного мультфильма, «Белоснежка и семь гномов» 1937 года, было создано более 750 тысяч кадров.
И чем сложнее сцена — тем больше времени уходит на её отрисовку. В анимационном фильме «Ветер крепчает» есть отрывок с движущейся толпой, который занимает всего четыре секунды. Над этими четырьмя секундами аниматор Эйдзи Ямамори работал год и три месяца.
В рамках покадровой анимации можно выделить ротоскопирование и стоп-моушн — иногда их считают отдельным видом анимации, иногда включают в техники покадровой.
Ротоскопирование. Это техника, при которой анимацию рисуют поверх видео с живыми актёрами. Отснятая плёнка разбивается на отдельные кадры, и художник обрисовывает каждый из них.
Метод активно использовал Уолт Дисней для своих мультфильмов — например, «Золушки» и «Алисы в Стране чудес». С помощью ротоскопирования были созданы анимационные фильмы «Властелин колец» 1978 года и «Анастасия». Сегодня ротоскопирование практически не используется, ему на смену пришли 3D и технология захвата движения (motion capture).
Стоп-моушн. Находится на стыке 2D и 3D, потому что для него используются настоящие физические объекты в реальном трёхмерном пространстве. Но метод производства анимации тот же покадровый — только вместо рисования каждого кадра создаются фотографии.
Делается это так: перед камерой собираются декорации и расставляются действующие герои-куклы. Сцену фотографируют, вносят в неё небольшие изменения — например, кукла приподнимает ногу для шага — и фотографируют снова. Кадры собираются в киноленту и при быстром воспроизведении создают иллюзию движения.
Описанный пример — это кукольная анимация. Так сняты известные мультфильмы «Труп невесты» Тима Бёртона и «Коралина в Стране Кошмаров» студии Laika. Есть и другие виды стоп-моушн-анимации: пластилиновая, перекладная с использованием бумаги или ткани, сыпучая с использованием песка.
Ближе всего к 2D находится перекладная стоп-моушн-анимация: для неё персонажей и декорации создают из плоской бумаги или картона. Бумажных марионеток делят на голову, туловище и конечности, чтобы было удобно выставлять им разные позы перед камерой. Таким методом были сняты, например, знаменитый советский мультфильм «Ёжик в тумане» и некоторые сцены «Острова сокровищ» с очень оптимистичным доктором Ливси.
Перекладная анимация — словно физическая версия цифровой скелетной анимации, о которой мы поговорим следом.
Скелетная 2D-анимация
Для неё рисунок с персонажем или предметом, который нужно анимировать, сперва разрезают на отдельные части — спрайты. Потом к каждой части привязывают так называемую кость в специальной программе — например, в Spine. Если подвигать такой костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённый спрайт. Получившийся скелет называется «риг», а процесс его создания — «риггинг». В этом скелетная 2D-анимация похожа на 3D, которая работает на основе риггинга.
Скелетная анимация облегчает работу аниматора, потому что ему не нужно рисовать каждый кадр с нуля: вместо этого он задаёт движение костям и манипулирует объектом, как марионеткой. Кроме того, промежуточные кадры программа берёт на себя: аниматор выставляет только ключевые кадры — то есть главные моменты движения, — а всё между ними генерируется автоматически.
Скелетную 2D-анимацию часто применяют в разработке игр — так, например, была создана Hollow Knight. В мультипликации она тоже популярна: такой метод используется для большинства современных мультсериалов.
Моушн-дизайн
Это направление куда ближе к дизайну, но упомянуть его тоже стоит. Главная разница между моушн-дизайном и анимацией в том, что моушн-дизайн призван проиллюстрировать и объяснить какую-то идею. Он не рассказывает историю и не передаёт сюжет, а доносит до зрителя информацию в привлекательном виде. Анимированные титры, инфографика, интерфейсы, поясняющие ролики — это работа моушн-дизайнеров.
Подробнее об этом направлении можно прочитать в статье наших коллег из редакции «Дизайн».
Как создаётся 2D-анимация
Производство крупного анимационного проекта делится на три этапа.
- Препродакшен. На этом этапе разрабатывают сценарий, раскадровки, дизайн персонажей и локаций, цветовые сценарии с палитрами для главных моментов истории, записывают диалоги и создают тестовую черновую анимацию.
- Продакшен. Здесь начинается работа над непосредственным анимированием: команда рисует ключевые и промежуточные кадры, чистит черновики, добавляет цвет.
- Постпродакшен. На этом этапе сводят вместе картинку и звук, добавляют эффекты, занимаются маркетингом.
Подробности алгоритма работы могут различаться в зависимости от студии и величины проекта, этапы могут идти в разной последовательности или параллельно друг с другом. Примерный пайплайн такой:
Сценарий
Первый и один из самых важных этапов любого кинопроизводства, от которого будет зависеть весь проект. Специалисты прорабатывают сюжетную линию и продумывают диалоги персонажей.
Раскадровка
Это последовательность сцен сюжета, визуальный сценарий будущей анимации. Раскадровка определяет ритм и структуру проекта, описывает, как будут сменяться планы в кадре. Её важно продумать как следует, потому что внесение правок на поздних этапах производства будет трудным и дорогим. В крупных студиях раскадровками занимается отдельный специалист — художник-раскадровщик.
Запись озвучки
Часто предварительная звуковая дорожка записывается до создания самой анимации, чтобы синхронизация голоса и картинки была проще и точнее. Обычно на этом этапе записываются только слова персонажей, а музыка и шумы добавляются уже на этапе постобработки.
Создание аниматика
Это черновая анимированная раскадровка с наложенным звуком. Она не статичная, но и не близкая к финальному полноценному мультфильму, потому что часто изображается схематично и не прорисовывается детально. Аниматик нужен для того, чтобы донести видение режиссёра до аниматоров. Ещё он помогает выявить проблемы со сценарием или таймингом и исправить их.
Цветовой сценарий
Или «колорскрипт». Он определяет цветовые палитры для ключевых эмоциональных сцен мультфильма, решает вопросы освещения и настроения разных кадров.
Дизайн и тайминг
Арт-директоры или виздев-художники определяются с настроением, стилем и основной палитрой. Художники разрабатывают финальные концепты героев и создают модельные листы — это рисунок-документ на конкретного персонажа с подробной информацией о его внешнем виде. В модельных листах изображают героя в разных ракурсах, характерные для него позы, цветовую палитру, мимику, рост в сравнении с остальными героями и важные технические детали, например толщину лайна.
Модельные листы помогают аниматорам сохранять стилистическое единообразие и не терять детали облика, особенно когда над проектом работает большая команда. Они тестируются аниматорами и могут быть возвращены на доработку, если дизайн слишком сложен для анимирования или у него есть слабые места. В некоторых случаях вместо модельных листов могут создавать 3D-модельки или небольшие скульптуры.
Сюда же можно отнести обкатку персонажа — максимально подробное изображение героя во всех возможных ракурсах, включая то, как он произносит каждую букву алфавита.
Параллельно с этим художники работают над фонами и различным реквизитом для проекта.
Лейаут
На основе первичной раскадровки и чернового аниматика лейаут-художники создают подробную прорисованную раскадровку: определяют ракурсы съёмки, освещение и позы персонажей для каждой сцены. Обычно лейаут рисуют цветным лайном, прямо на кадре стрелками показывают направление движения и словами указывают на важные моменты: например, zoom in для перехода к крупному плану персонажа. Лейаут — это промежуточный этап между черновым аниматиком и чистовой анимацией.
Анимация
Здесь начинается работа над непосредственной анимацией. Художники по окружению детально прорисовывают чистовые варианты фонов, а аниматоры приступают к созданию кадров.
Рисование самой анимации делится на такие этапы:
- Создание ключевых кадров. Это главные моменты движения: например, если персонаж прыгает через пропасть, то ключевыми кадрами будут подготовка к прыжку, персонаж в воздухе и приземление на другой стороне пропасти.
- Создание промежуточных кадров. Этим занимаются фазовщики — они заполняют пространство между ключевыми кадрами, что делает движение плавным и последовательным. В анимации прыжка через пропасть фазовщики будут рисовать кадры, которые показывают переход от подготовки к прыжку к положению в воздухе, а от него — к приземлению.
- Рисование чистового контура. Сперва кадры рисуют в черновом варианте и отсылают на проверку режиссёру, потом с учётом правок рисуют поверх чистовой вариант с чёткими линиями.
- Покраска. В старой традиционной анимации для этого чаще всего использовали гуашь или акрил, сейчас всё преимущественно делается в цифре. Для персонажей создают больше одной палитры цветов: она меняется в зависимости от настроения и освещения сцены.
В процессе много проверок и перепроверок: проводятся тесты, чтобы убедиться в синхронизации звука и анимации до создания чистового варианта, режиссёры и главные аниматоры отсматривают каждый кадр и при необходимости возвращают их аниматорам вместе с правками.
Прорисовка и наложение эффектов
Спецэффектами часто занимаются отдельные художники: они рисуют огонь, воду, дождь, взрывы, волшебное сияние. Параллельно с этим художник-прорисовщик занимается, собственно, прорисовкой: добавляет готовым кадрам мелкие детали, такие как узоры на одежде, реснички и морщинки.
Монтаж и сведение
Специалист соединяет вместе фон, персонажей и звук, чтобы собрать единую сцену. Если анимация создавалась старыми методами на бумаге, то нарисованных на прозрачной плёнке персонажей накладывают на фиксированный фон и фотографируют каждый отдельный кадр. В цифре созданная анимация просто экспортируется как единый видеофайл. Если для анимации сочетались разные методы и персонажи были нарисованы в цифре, а фон — вручную на бумаге, то фон сперва сканируют и потом в цифре сводят вместе с героями.
Добавление шумов и музыки
На анимацию накладывают саундтрек, голоса озвучки и аудиоэффекты: звуки шагов, шелест листвы, скрип дверей, стук колёс и так далее.
Где используется 2D-анимация
Кино- и аниме-индустрия
Самая популярная область для 2D-анимации: несмотря на распространённость 3D, сегодня всё ещё в большом количестве создаются полнометражные 2D-мультфильмы, короткометражки и многие мультсериалы, такие как «Рик и Морти», «Время приключений» и «Гравити Фолз».
Некоторые студии специализируются на 2D и делают это своей особенностью, как Studio Ghibli или студия Cartoon Saloon, создавшая «Тайну Келлс» и «Песнь моря». Независимые команды и энтузиасты тоже часто выбирают 2D — в итоге получаются такие нашумевшие проекты, как «Отель „Хазбин“» и «Лакадейзи».
В японской аниме-индустрии 2D-анимация существенно преобладает над 3D: подавляющее большинство сериалов и полнометражных лент создаются с помощью покадровой рисованной анимации.
Разработка игр
В этой сфере преимущественно используют скелетную 2D-анимацию. С её помощью оживляют персонажей, анимируют интерфейсы и добавляют визуальные эффекты. Чаще всего к скелетной анимации прибегают в разработке мобильных игр и инди-игр, которые повторяют стилизацию старых игр или используют фиксированный вид сбоку.
Реклама
Эта область ближе к моушн-дизайну и скелетной анимации, чем к классической рисованной — хотя в некоторых случаях могут запросить и её. Аниматоры создают проморолики и поясняющие видеоматериалы, анимируют баннеры и стикеры с эмодзи для соцсетей, сопровождают анимацией истории о продукте.
Музыкальные клипы
Некоторые знаковые явления в музыкальной индустрии крепко связаны с 2D-анимацией — как вымышленная вселенная вокруг творчества группы Gorillaz или клип на песню «Жу-Жу» Глюк’oZы и «Ленинграда».
Чем занимаются 2D-аниматоры
Художник-аниматор в первую очередь оживляет статичные картинки и создаёт иллюзию движения разными инструментами, будь то покадровое рисование или использование рига. Внутри этой профессии в зависимости от величины проекта и студии могут быть более узкие направления:
- аниматор ключевых кадров;
- фазовщик, который рисует промежуточные кадры;
- художник-прорисовщик, чистящий черновую анимацию и добавляющий детали;
- риггер, создающий управляемый скелет для скелетной 2D-анимации.
Индустрия 2D-анимации не ограничивается только этим направлением. Чем больше студия и проект — тем больше разнообразных специалистов требуется. Могут встречаться такие художественные должности:
- Раскадровщик, или сторибордист. Создаёт раскадровки: визуализирует сценарий и последовательно рисует главные кадры для истории, определяя ракурсы, работу камеры и общий ритм произведения.
- Композер. Собирает воедино сцену из разных элементов анимации и доводит её до финального вида, дорабатывая тон и цвет.
- Художник по персонажам. Разрабатывает героев с учётом стилистики проекта, видения режиссёра и особенностей анимации.
- Художник по фонам. Рисует окружение, на фоне которого происходит действие: пейзажи, экстерьеры, интерьеры. От его работы в том числе зависит настроение сцены.
- Художник по спецэффектам. Создаёт визуальные эффекты: горящий огонь, рябь на воде, взрывы, сияние от магии и заклинаний, подсветку пунктов меню в игре.
- Колорскриптер. Определяется с цветом для главных моментов проекта, чтобы палитра передавала нужное настроение. Для этого художник рисует цветовые сценарии.
- Лейаут-художник. Планировщик сцены, создаёт проработанную раскадровку на основе черновой анимации и подготавливает её для чистовой.
- Супервайзер анимации. Проводник между режиссёром и командой. Он следит за соблюдением стилистики и планки качества, решает технические и творческие проблемы в производстве анимации.
Какие навыки нужны 2D-аниматору
Базово аниматору нужны такие же фундаментальные навыки, какие нужны любому 2D-художнику, — подробнее о них мы писали в этой статье. Из ключевых умений можно выделить такие:
- Понимание перспективы. Персонажи, предметы и окружение часто поворачиваются к камере под разными ракурсами, если речь не идёт о стилизованной, намеренно плоской анимации с фиксированным видом сбоку. Перспектива помогает сделать это органично и убедительно.
- Понимание объёмов. 2D-анимация плоская, но она имитирует перспективу и объёмы. Для этого нужно знать, как объёмные объекты ведут себя в пространстве. Понимание объёмов поможет поворачивать персонажей и предметы перед камерой так, чтобы они не теряли узнаваемость под разными углами.
- Знание 12 принципов анимации. Их сформулировали первые аниматоры студии Disney. Учёт этих принципов помогает сделать движение в анимации выразительным и правдоподобным. Подробнее о них читайте в статье от наших коллег из редакции «Дизайн».
- Понимание анатомии и анатомии в движении. Аниматору недостаточно знать статичную анатомию: он должен понимать, как она ведёт себя в движении, как разные части тела персонажа соединяются друг с другом и влияют друг на друга — например, насколько далеко возможно выгнуть кисть или развернуть ногу. Для этого стоит в том числе изучать примеры хорошей анимации — например, на сайте Sakugabooru собраны отрывки из аниме с высоким качеством анимации.
- Знание программ для анимации. Основные мы перечислили в следующем разделе.
Основные программы для 2D-анимации
Программ для 2D-анимации много, от любительских до профессиональных, от приложений для смартфона до программного обеспечения на ПК. В этом разделе мы собрали главные из тех, что чаще всего используются в индустрии.
- Toon Boom Harmony — для покадровой, скелетной, стоп-моушн анимации и для ротоскопирования. Это стандарт анимационной индустрии: в этой программе были созданы многие из популярных мультфильмов и мультсериалов, такие как «Мулан» и «Тарзан», «Спирит: Душа прерий» и «Синдбад: Легенда семи морей», «Ким Пять-с-плюсом» и «Рик и Морти».
В TBH можно накладывать озвучку и шумы на анимацию, автоматически синхронизировать диалоги с движениями губ персонажа, регулировать ракурсы и добавлять некоторые из встроенных спецэффектов: огонь, дождь, дым и дрожь камеры. Программа позволяет интегрировать 3D-элементы и экспортировать 2D-анимацию так, чтобы она была легко совместима с игровыми движками.
- TVPaint Animation — для покадровой анимации и базовой скелетной. У программы гибкие возможности для рисования растровой графики: её кисти хорошо имитируют традиционные материалы. Кроме того, в ней можно создавать собственные кисти и текстуры. В TVPaint есть инструменты для постобработки и для детальной работы с раскадровками.
Программу использовали для анимации персонажей в «Песни моря» и «Легенде о волках» от Cartoon Saloon, в производстве мультфильма «Красная черепаха» и трогательной короткометражки «Котбуль».
- Toonz — для покадровой и скелетной анимации. Программа довольно близко воспроизводит классическую технологию рисованной анимации, но делает её удобнее и совершеннее с помощью цифровых инструментов. Возможно, поэтому программу использовала Studio Ghibli для многих своих проектов: «Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками», «Ходячий замок», «Рыбка Поньо на утёсе» и «Ариэтти из страны лилипутов».
На базе программы была создана бесплатная версия Open Toonz.
- Retas studio — для покадровой анимации. Это пакет программ, которые вместе охватывают все этапы традиционной рисованной анимации и преимущественно используются японской аниме-индустрией. Retas даёт инструменты для работы с растровыми и векторными изображениями, позволяет добавлять эффекты и экспортировать анимацию в разных форматах.
- ClipStudio EX — для покадровой анимации. Один из стандартов японской анимационной индустрии. Большое преимущество программы — хорошие текстурные кисти, имитирующие традиционные инструменты. В ClipStudio EX можно работать со всеми этапами анимации, вплоть до добавления аудиодорожек. Ещё программа предлагает много дополнительных функций, включая инструменты для работы с лейаутом и базовое использование 3D-моделей под обрисовку.
- Moho (Anime Studio Pro) — для скелетной анимации и простой покадровой. Разработчики Moho обещают, что создать риг можно всего за несколько минут. Программу наряду с TVPaint Animation использует студия Cartoon Saloon для анимации элементов окружающей среды и некоторых персонажей на заднем плане.
- Adobe Animate (бывшая Flash) — для скелетной и покадровой анимации. Изначально разработанная для веб-анимации, теперь программа используется в том числе для создания мультфильмов и анимации игровых ассетов. Adobe Animate позволяет добавлять звук и использовать файлы из библиотеки программы, легко интегрируется с остальными продуктами Adobe. С её помощью были созданы, например, мультсериалы «Вакфу», «Юные титаны, вперёд!» и некоторые сезоны мультсериала «Дружба — это чудо» (My little pony).
- Spine — для скелетной анимации. Это стандарт мобильной игровой индустрии: в Spine анимируются персонажи, окружение, интерфейс, логотипы и баннеры, всплывающие объявления. В программе удобные настройки для рига и деформации, что позволяет ускорить процесс анимирования. Несмотря на то, что Spine заточена под создание скелетной анимации, рисовать детали покадрово в ней тоже возможно.
Также можно упомянуть аналог Spine — DragonBones. Программа чуть менее оптимизирована и меньше поддерживается со стороны разработчиков, но зато бесплатная.
- Unity — для скелетной анимации. В первую очередь это игровой движок, и в нём удобно создавать анимацию для игр, которые разрабатываются на базе Unity. Он позволяет автоматически или вручную создавать меши для спрайтов, устанавливать иерархию костей и задавать их вес. Unity объединяет несколько текстур в одну, что оптимизирует производительность.
- Adobe After Effects — для скелетной и моушн-анимации, создания спецэффектов и композитинга. В производстве 2D-анимации программа часто используется на этапе постпродакшена для добавления эффектов, а также корректировки и монтажа. C помощью Adobe After Effects созданы большинство рекламных роликов с 2D-графикой, а ещё известное научно-популярное шоу на YouTube под названием Kurzgesagt.