20 глупых вопросов UI‑дизайнеру
Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!
Иллюстрация: Pngegg / Avatars.dzeninfra / Annie для Skillbox Media
Чем занимается UI‑дизайнер и как им стать? А что такое UX/UI? Важно ли для этой профессии умение рисовать или разбираться в психологии? Как разрабатывают интерфейс в игре?
Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой будет задавать самые глупые, неудобные и попросту стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях. И кстати, если у вас есть такие вопросы, оставляйте их под этим постом в нашем Telegram‑канале «Чекпоинт».
В нашем материале из новой рубрики мы задали 20 глупых вопросов Андрею Пекарскому, Senior UI Designer из компании Creative Assembly.
Что такое пользовательский интерфейс
(User Interface) и как попасть в профессию UI‑дизайнера?
Пользовательский интерфейс — это визуальный язык, обеспечивающий взаимодействие любого пользователя с программой, которая может быть как приложением на смартфоне, так и ААА‑игрой на домашней консоли.
Чтобы стать UI‑дизайнером, необязательно иметь корочки об окончании какого‑либо художественного вуза или школы дизайна, равно как и устраиваться в сферу сразу после школы и стажироваться у мастодонтов профессии. Хотя, конечно, всё это лишним не будет. И всё же путь в профессию довольно простой: если вам нравится именно UI‑дизайн, то лучше начать с прикладных специальностей, например графического дизайна, моушн‑дизайна или веб‑дизайна. Они могут стать хорошей отправной точкой для развития карьеры (ни коем случае не преуменьшаю достоинств и сложности данных профессий).
А если вы уже уверенно работаете со стилем, знаете его специфику в разных задачах, понимаете, как работают цвет, тон и пропорции, — смело заполняйте резюме на вакансию UI‑дизайнера в той сфере, которая вам близка.
UI и UX (User Experience) часто упоминают вместе. Значит, это одно и то же?
И да, и нет. Это две части одного визуального языка программы, игры или сайта. Пользовательский интерфейс (UI) отвечает за визуальную составляющую программы, её стиль и общее впечатление игрока от взаимодействия с ней. А дизайн взаимодействия с пользователем (UX) диктует, как именно происходит процесс взаимодействия с программой. Для лучшего понимания представьте организм, в котором скелет — это UX, а UI — всё остальное.
Какие обязанности должен выполнять UI‑дизайнер, чтобы стать UX/UI?
Это может звучать странно, но обычно специалисты, наоборот, уходят из сферы UX/UI, чтобы сфокусироваться только на одной из этих категорий. И всё же, если вы хотите окунуться именно в UX/UI и пройти через весь процесс создания визуальной части проекта, вас ждёт примерно следующее:
- составление профиля пользователей;
- создание первоначальных прототипов;
- тестирования;
- создание концепции визуального стиля и дальнейшее его оформление в финальный продукт.
Разумеется, это достаточно условный перечень задач. Я рекомендую начать карьеру именно с UX/UI. Так вы сможете оценить общую картину и в дальнейшем поймёте, в чём ваши сильные стороны и какая область вам ближе.
Где учиться UX/UI? Этому учат в университетах?
Начну с того, что начать постигать азы можно самому, ещё до поступления в вуз; благо интернет есть сейчас у всех. Существуют игровые ивенты и выставки, где можно познакомиться с людьми из индустрии и узнать что‑то у них. Кстати, это очень полезная практика. Также можно начать создавать что‑то по референсам, делать редизайн существующих интерфейсов или реализовывать новые концепции самостоятельно. Если вам всё же ближе более классические формы обучения, то почти в каждом крупном университете есть кафедра дизайна.
Если со студенческой жизнью не сложилось — добро пожаловать в мир онлайн‑образования. Сейчас в Сети очень легко найти профильные курсы и получить необходимые знания в сжатые сроки.
Читайте также:
Чем отличается UI‑дизайнер от веб‑дизайнера?
Ничем. Хотя на первый взгляд сферы действительно разные. Тут ключевое слово — дизайнер. Неважно, рисуете вы интерфейсы для фэнтезийной RPG или разрабатываете концепцию интернет‑магазина мягких игрушек. Подход к работе и задачи у этих специалистов примерно одинаковые. Цель дизайнера — помочь пользователю в достижении поставленных целей, а также упростить и сделать его опыт взаимодействия с приложением или сайтом максимально удобным.
UI‑дизайнеры умеют рисовать?
Безусловно, такой навык будет очень полезен, тем не менее это не обязательное требование. Например, я считаю, что совсем не умею рисовать, но это не мешает мне делать какие‑то скетчи и наброски иконок. Они далеки от работ профессиональных художников, но на самом деле это не так важно.
Нужно ли UX/UI‑дизайнеру разбираться в психологии?
Необязательно. Здесь больше пригодится аналитический подход и визуальный багаж. Неважно, каким образом вы набиваете этот багаж: играете во все игры подряд, отсматриваете современные сайты, слушаете всевозможные лекции или мониторите Dribbble. Лично я не рекомендую последний пункт. По моему мнению, этот ресурс — просто симпатичная витрина, которая очень редко помогает с реальными проектами.
В любом случае важно анализировать все полученные знания, выделять из них самые полезные моменты и по возможности применять их на практике.
Как UI‑дизайнер объясняет родственникам, чем он занимается?
На вопрос «Чем ты занимаешься?» интересно отвечать, когда его задаёт человек, далёкий от профессии. Однажды в визовом центре у меня спросили род деятельности, и я просто ответил: «Интерфейсы». За этим резонно последовал второй вопрос о том, что это такое, и я произнёс ходовую фразу: «Кнопки, окошки и иконки». Этого оказалось достаточно. Нет смысла объяснять людям тонкости профессии, если можно просто упомянуть кнопки.
А если говорить конкретно о моих родственниках, то они в курсе, что моя работа связана с играми, и им этого хватает.
С кем взаимодействует UI‑дизайнер во время проекта? Когда он подключается к работе — на стадии препродакшена или позднее?
Я прокомментирую процесс в области, которая мне близка: UI‑дизайнер в сфере геймдева.
Такой специалист участвует практически во всех этапах разработки проекта, но по‑разному. Например, на самых ранних этапах проектирования или препродакшена UI‑дизайнер может сразу отсеять некоторые идеи и посоветовать команде наиболее практичные и экономные решения, если достаточно хорошо знает игровой движок. Скорее всего, во время этого процесса ему придётся часто общаться с менеджерами проекта, продюсерами, геймдизайнерами и UX‑специалистами.
Во время производства роль и вовлечённость UI‑дизайнера гораздо больше, так как он непосредственно отвечает за создание интерфейса, его стиль и реализацию в движке. На этом этапе его лучшими друзьями будут UX‑дизайнеры и инженеры. Последние каждый раз будут хвататься за голову от концепций, которые UI‑дизайнер напридумывал на пару с UX‑специалистами. В свою очередь, менеджеры будут молиться всем богам, чтобы UI‑дизайнер придерживался поставленных задач. Но это всё лирика.
На стадии постпродакшена уже можно немного ослабить хватку: доводить проект до совершенства, прописывать документацию и следить за соблюдением стиля. Здесь UI‑дизайнер по большей части работает независимо, периодически консультируясь с инженерами.
Конечно, всё вышеперечисленное — очень условное описание ваших будущих обязанностей, и в реальности они могут отличаться из‑за особенностей проекта или стиля разработки. Но, думаю, мне удалось описать примерную картину.
Всегда ли интерфейс должен соответствовать сеттингу игры?
Не всегда. Скорее, он должен соответствовать стилю самой игры и не сильно перетягивать на себя внимание игрока. Не забывайте, что основная задача UI‑дизайнеров заключается в том, чтобы по возможности сделать интерфейс логичным, менее заметным и в то же время не преуменьшать его полезности.
Но существуют вполне успешные примеры диегетических интерфейсов: пип‑бой в Fallout 4, показатели здоровья и заряда стазиса на спине героя в серии Dead Space. Такой подход вполне оправдан и даёт игроку возможность лучше понять мир игры, глубже погрузиться в него. Особенно в контексте VR‑проектов, где игрок сам становится частью виртуального мира.
Есть ли какие‑то универсальные принципы, которым следуют все UI‑дизайнеры, или специалист создаёт концепцию интерфейса «как видит», а потом проверяет её работоспособность?
Разумеется, видение и подход могут различаться, но в целом процесс создания всегда одинаковый.
Любая работа, какой бы она ни была, начинается с анализа и поиска референсов. Здесь всё основано на гипотезе и видении потенциального визуального стиля проекта. После долгой кропотливой работы UI‑дизайнер выделяет особенно подходящие варианты и трансформирует их во что‑то уникальное или же просто адаптирует к визуальной составляющей проекта. А уже потом гипотезу проверяют на первых этапах тестирования и оценивают соответствие изначальной идеи с полученным вариантом.
Если всё идёт хорошо и у тестируемой группы не возникает сложностей с интерфейсом — всё замечательно, UI‑дизайнер продолжает копать в том же направлении. А если что‑то пошло не так — возвращается к первоначальной точке и начинает всё с нуля или дорабатывает исходную концепцию.
Мобильный UI отличается от десктопного только размером иконок?
Управление игрой на мобильном устройстве кардинально отличается от управления на ПК и консолях. Во‑первых, дисплей на смартфонах гораздо меньше, поэтому для UI‑дизайнера каждый дюйм экранного пространства на вес золота.
Во‑вторых — разная производительность. Разгуляться с анимациями уже не получится, придётся учитывать особенности архитектуры девайсов и их ограничения. Какие‑то вещи всегда будут идеально работать на Android, но нещадно «крашиться» на iOS. Пользуясь случаем, передаю привет всем UI‑дизайнерам мобильных проектов. Крепитесь.
В‑третьих — у пользователей этих платформ совершенно разные модели поведения, вследствие чего они по‑разному взаимодействуют с играми.
Как проверяют функционал интерфейса в играх? Коллеги участвуют в тестировании?
Всё зависит от масштаба и типа проекта. Гипотезы в небольших играх вполне можно проверять на друзьях, родителях и кошках. Не самый лучший вариант, но у маленьких команд часто нет других возможностей. Можно показать интерактивный прототип группе людей, дать им поиграть, а в процессе смотреть, записывать и анализировать их реакцию.
В разработке крупных проектов возможностей в разы больше, и почти на каждом ключевом этапе к тестированию подходят с большим размахом. Если говорить конкретно про интерфейс, то его постоянно тестируют на всех стадиях производства. На тестирования приглашают специальные независимые группы, разделённые по роду занятий, возрасту, полу. В процессе идёт анализ поведения тестеров в игре, их реакций на поставленные задачи и других особенностей, важных для понимания, насколько хорошо работает дизайн.
Иногда к тестированиям действительно могут привлечь коллег, но в этих случаях нужно быть готовым к тому, что эти результаты не будут соответствовать реальности на 100%: сотрудники знают свои проекты и хорошо в них ориентируются. Именно поэтому пользовательский интерфейс тестируют не на профильных группах пользователей и не на разработчиках, а на предполагаемой целевой аудитории игры.
Универсальна ли профессия UI‑дизайнера в геймдеве?
Можно сказать и так. В целом, сама профессия дизайнера универсальна, так как её основная суть — это упрощение жизни людей путём переосмысления или создания чего‑то нового. Хороший дизайнер сможет найти решение почти для любой поставленной перед ним задачи, будь то интерфейс интернет‑магазина или проектирование удобного стула для малышей.
Но если ваша душа тянется к чему‑то конкретному, например к скандинавскому стилю, никто не запрещает вам искать проекты под личные интересы и работать только с ними. Главное, чтобы вам было комфортно, а конечный продукт делал жизнь других людей лучше.
Решает ли дизайнер интерфейсов, какая в игре будет раскладка геймпада или клавиатуры?
Вопросами раскладки и распределением кнопок/клавиш занимается UX‑отдел, это их прямая обязанность.
Профессия UI‑дизайнера только для игр и приложений? А что насчёт настольных игр?
К сожалению, не смогу точно ответить на этот вопрос, так как я с таким не сталкивался. Теоретически UI‑дизайнер вполне может справиться с оформлением настольной игры и поучаствовать в создании её визуального стиля. Дизайн остаётся дизайном даже в настолках.
Правда ли, что хороший интерфейс должен быть оригинальным?
Нет, это заблуждение. В первую очередь интерфейс должен работать на игрока и не вызывать затруднений при использовании. Если при этом стиль получается интересным и запоминающимся — это очень хороший результат.
Как отличить плохой UI от хорошего?
Важно знать, что UI‑дизайн не стоит делить на красивый и некрасивый. Если ваш интерфейс не вызывает трудностей у пользователя, приводит к ожидаемым результатам при использовании, хорошо считывается и легко воспринимается — это хороший дизайн. При плохом дизайне ошибки проектирования всегда стараются скрыть за привлекательной обёрткой.
Что можно считать кошмаром UI‑дизайнера?
Хочется пошутить, что вся работа дизайнера — это сущий ад. И действительно, в профессии порой встречаются моменты, которые особенно повышают градус мозольного места. Например, самое болезненное — изменение визуального стиля и концепции проекта. Это значит, что, скорее всего, огромную часть работы, потраченных времени и сил придётся предать забвению.
Ещё сильно расстраивают попытки «исправить» недочёты проектирования с помощью UI‑дизайна, что сильно усложняет работу. Но такова наша креативная профессия. Внесение правок — неизбежный процесс, просто нужно научиться адекватно на него реагировать. Хотя бы иногда.
Чем вдохновляется UI‑дизайнер?
У каждого своё вдохновение. Одни вдохновляются живыми беседами на мероприятиях и обсуждениями на профильных форумах. Другие получают заряд энергии от успешных работ своих коллег или от интересных проектов других разработчиков. А кто‑то и вовсе видит красоту мира через призму ботанических изысканий и садоводства на приусадебном участке.
Дизайн — это всеобъемлющая сфера с миллионами возможностей реализовать и проявить себя. Она настолько многогранна, что вдохновением может стать что угодно, даже эти ответы. Творите!