Образование Корп. обучение
#Интервью

«В настоящей игре нет ошибок»: интервью с экспертом по игропедагогике

Дидактические игры — не совсем игры, а подход «давайте сделаем наш курс повеселее» — не геймификация. Развенчиваем мифы об игровых практиках.

Екатерина Кудрявцева


  • Кандидат педагогических наук (PhD), игропрактик и игротехнолог с 24-летним педагогическим стажем.
  • Разработчик множества игр, в том числе модульной полифункциональной игротеки «Дети мира», получившей в 2018 году грант Президента РФ и награждённой дипломом Кембриджа.
  • Научный руководитель международных сетевых лабораторий «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования» Елабужского института ФГАОУ ВО КФУ.
  • Член сетевого экспертного сообщества Агентства стратегических инициатив РФ.
  • Автор более 200 статей, 48 книг и восьми патентов в области педагогики, в том числе игропедагогики.

Фото предоставлено Екатериной Кудрявцевой

Почему геймификаторы — очень серьёзные люди

— Давайте разберёмся в терминах: вот есть «игропедагогика», или Edutainment, как её называют на английском языке, есть игровые техники в обучении и есть геймификация образовательных процессов. Как это всё соотносится?

— Игровые технологии и механики — это инструменты игропрактики. А геймификацией европейские специалисты называют системное создание особой игровой реальности, в которой могут запускаться серьёзные процессы, только оформленные как игровые. Если говорить об игропедагогике, то это не когда в урок просто встраивают отдельные игры, а когда весь курс превращается в подобие компьютерной игры или игры реального действия (типа квеста).

Чтобы заниматься геймификацией, недостаточно быть игротехнологом — надо быть ещё и психологом и сценаристом. Во-первых, важно понимать, как реализовать такой проект без рисков для целевой аудитории. Во-вторых, надо наблюдать за участниками игрового процесса и анализировать, достигаются ли каждым и группой в целом их цели и задачи.

— Чьи цели и задачи вы имеете в виду?

— У заказчика могут быть свои долгосрочные цели и задачи, а у участников игры — свои сиюминутные боли и вызовы. Разработчику нужно учесть и те, и другие. Поэтому организатору подобного действия важно быть, с одной стороны, игротехнологом, то есть человеком, создающим новые игры, а с другой стороны — игропрактиком, то есть человеком, который применяет существующее многообразие игр осознанно и системно для достижения определённых целей. Ну, и как говорилось выше, — психологом, способным к неоценочному функциональному наблюдению и правильным выводам из него.

— Получается, геймификатор — очень серьёзная профессия, это не просто игропрактик? А со стороны кажется — сплошное развлечение.

— Да, хотя игра кажется чем-то лёгким и забавным, геймификатору нельзя быть поверхностным человеком. Ему важно глубоко разбираться в том, чем он занимается, владеть множеством технологий, методик и уметь их грамотно использовать, объединять друг с другом. Он должен уметь рефлексировать сам и запускать рефлексию участников игры через эту игру, быть эмпатом, знать основы когнитивистики и владеть ими на практике. И много что ещё. Он — тот же трекер, только работает в ситуативной игровой реальности, им же и создаваемой. Настоящий геймификатор погружает вас в действие, которое затягивает, становится смыслом вашего существования здесь и сейчас.

Геймификация — сложнейший процесс, очень системный и многосоставный. Чтобы ею заниматься, надо обладать междисциплинарными знаниями. Если человек без серьёзной базы решит стать геймификатором, просто прослушав какой-то курс, он создаст не настоящую геймификацию, а её подобие, причём с многочисленными рисками для целевой аудитории.

Я наблюдала в действии многих экспертов в геймификации из разных стран, но с уверенностью назвать профессионалом могу только, пожалуй, Ю Кай Чоу. Часто использую в своих игропрактиках один из самых известных его инструментов — октализ мотивации, расширяя его теми, которые создала наша команда: «Пирамидой самоактуализации», «Колесом обозрения эмоций» и «Мотивационной парадигмой с триггерами». В этом тоже суть геймификатора — играя, улучшать игру и выходить из неё на улучшение реальности, совершенствовать тестовые и другие практики инструментами, которые опробовали в игре.

Автор иллюстрации: Ольга Лисовская

Сколько лет игропедагогике?

— Игры существуют столько же, сколько и человечество, но сознательно использовать их в педагогике стали относительно недавно. Почему?

— То, что игропедагогика появилась недавно, — заблуждение. На самом деле игры были образовательными всегда, просто осознанность образовательной направленности игрового процесса взрослела вместе с обществом.

Даже у животных есть чётко выраженный ювенальный период, в течение которого они проявляют игровое поведение, повторяя повадки взрослых особей. Люди на ранних этапах своего развития тоже сначала передавали детям через игру узкоповеденческие навыки, необходимые для охоты, собирательства и других жизненно важных занятий. Поэтому первые игры были направлены на развитие меткости — дети повторяли действия взрослых в процессе охоты. Игры девочек с куклами тоже родом из древности — они готовят к материнству.

Взрослело человечество — появлялись и новые игры. Вы догадываетесь, как возникли кубики? Это же игра в строительство.

Следующая стадия развития игр связана с развитием сознания, мышления, — математического, логического, критического, стратегического.

Вообще, всем, кто интересуется темой игр, стоит прочитать «Человека играющего» — классический трактат, который написал Йохан Хёйзинга. Он показал, что игра — основа всего существования человека и человечества, государства, религии и даже науки.

— Какие образовательные игры нам известны с давних времён?

— Их много. Ну давайте вспомним хотя бы такую древнюю игру, как шахматы, — для чего она нужна? Для развития стратегического мышления.

Лото, получившее распространение в XVIII веке, разные варианты игр в слова — всё это тоже развивающие образовательные игры.

В 1761 году Джон Спилсбери придумал пазлы, разрезав географические карты ради повышения уровня продаж. Маркетинговый ход быстро стал образовательной игрой. Кстати, многие игры возникали именно в неигровой реальности, отвечая на вызовы и потребности человека.

Можно приводить бесконечное множество примеров. Главное, что хочется отметить: и отдельные образовательные игры, и игра с точки зрения системного подхода к образованию появились задолго до того, как мы стали называть это явление словом «игропедагогика».

— Если игропедагогика, по сути, существует давно, то почему именно в наше время она стала такой модной, причём в обучении не только детей, но и взрослых?

— Наверное, потому, что в XXI веке человечество столкнулось с очень высоким уровнем турбулентности во всех сферах жизнедеятельности — тем, что называют VUCA-миром. Ведь что такое VUCA-мир? Это всего-навсего ускорение типичных событий. То, что кроется за аббревиатурой VUCA, на самом деле было заложено даже архетипично в народных сказках, просто сейчас всё значительно ускорилось. Если в сказках мы привыкли к неспешному зачину, то теперь в нашей жизни его уже нет, происходит быстрая смена завязок и развязок, а всё остальное мы «пролистываем».

Такая насыщенная событийность заставляет людей мыслить и действовать, с одной стороны, более практично, то есть в каком-то смысле проще, а с другой стороны — более системно, то есть сложно. Эта «простая сложность» как раз присутствует в игре.

Благодаря этому сегодня игропедагогика и даже то, что её подменяет, стали такими популярными. Игра — это автономное (даже если играет целая группа) вариативное действие в относительно безопасной реальности, ускоренная возможность апробировать решения без реальных рисков.

Автор иллюстрации: Ольга Лисовская

Почему не всё, что называется игрой, — игра на самом деле

— Вы сказали: «Игропедагогика и то, что её подменяет». Что вы имеете в виду под подменой?

— Бывает, что за игру выдают квази-игру. Например, дидактические игры, столь любимые некоторыми педагогами, не являются играми в классическом смысле слова. Вот приходит ребёнок в детский сад или в школу, ему говорят: «Сейчас мы поиграем!», и он ждёт игры. Но вместо этого получает тест множественного выбора или контрольную работу с применением игровых механик — что угодно, но не настоящую игру. И чувствует себя обманутым.

— А почему забавный тест или «весёленькая» контрольная — не игра в классическом смысле?

— Задания, в которых есть единственно верный вариант решения (то есть надо выбирать между «правильно» и «неправильно») и за которые ставится оценка, — не игры. Они не помогают ребёнку, а делают его мышление стереотипным, ограничивают его всякими клише и прививают страх ошибки.

Настоящая игра поливариантна, в ней нет ошибок, всегда можно переиграть, — в этом её суть и привлекательность. И первый принцип игры, который назвал ещё Хёйзинга, — демократичность. Как только этот принцип из игры уходит, она становится неким обрядом, а игрой быть перестаёт.

— Почему в настоящей игре невозможно ошибиться? Я делаю неверный ход — и вылетаю.

— В игре перед вами бесконечный выбор вариантов, как поступить, при этом среди них нет единственно верного, а значит, нет и настоящей ошибки. Вы выбираете какой-то вариант и смотрите, что получилось. Если случилась неудача, это воспринимается не как трагедия, а как новый опыт, подсказка: «Ты сейчас пошёл не тем путём, но можно вернуться и переиграть». В игре никто не скажет: «Неправильно, двойка, сядь на место».

— В сфере корпоративного обучения часто создают игровую обстановку, чтобы обучить людей некому алгоритму действий, отработать его. Это игра?

— У меня к вам встречный вопрос: как вы считаете, когда физиолог Павлов включал собакам в лаборатории лампочки разного цвета и собаки привыкали к тому, что после лампочки одного цвета их ждёт еда, а после лампочки другого цвета — боль, он с ними играл?

— Нет, конечно.

— Вот и в вашем примере тоже не игра, а вариант автоматизации процесса. Возможно, это создание игровой среды путём использования игровых механик и приёмов — но не игра. По-настоящему же увлекает человека именно полноценное игровое действо.

— Какие функции настоящей игры делают её полезной для образования, обучения?

— Первичная функция игры — самопознание (для ребёнка на одном уровне, для взрослого — на другом), вторая функция — социализация (это тоже касается и детей, и взрослых), третья — эмоциональная включённость, четвёртая функция — развлечение.

Человек, играя, социализируется, получает эмоциональный заряд, удовольствие и в то же время некий важный жизненный опыт, то есть у игры есть ещё и практическая ориентированность. Ведь после игры мы выходим в реальность и должны применить освоенные навыки в повседневных ситуациях.

Автор иллюстрации: Ольга Лисовская

Как работают самопознание и диагностика в игре

— Чему игра может научить взрослых людей?

— Игра вообще-то не учит. Она помогает игроку сформулировать правильные вопросы к самому себе — конечно, если человек играет осознанно. Это и есть функция самопознания. Когда вопросы поставлены, человек мотивирован искать ответы. То есть играть дальше.

Взрослым людям игра сегодня больше всего необходима, пожалуй, для того, чтобы осознать, какие у них есть знания, умения, навыки и компетенции, а каких не хватает. Она как бы «переключает» человека из режима комфорта или стресса в режим поиска.

Игра — это своеобразный диагностический инструмент, лакмусовая бумажка и катализатор одновременно. С её помощью мы можем создать ситуацию, в которой человек, во-первых, поймёт, какие навыки и умения у него есть, а каких нет, во-вторых, начнёт формировать компетенции, которых ему не хватает, в-третьих, научится относительно безопасно применять полученный опыт в неигровой реальности.

Задачи игропрактика — организовать такую осознанную игру, понимая цели и задачи игроков, а потом способствовать их переходу из игры в реальность.

— Если игра может помочь человеку осознать свои слабые стороны, пробелы в навыках, то, получается, её можно использовать как мотиватор для обучения — а само обучение проводить уже в традиционном «серьёзном» формате?

— Конечно, не обязательно геймифицировать весь образовательный процесс — достаточно интегрировать игры туда, где они действительно необходимы. Особенно хороши они как раз для понимания мотивов и мотиваторов человека. Причём этот инструмент полезен не только для самопознания, он многое может дать и преподавателю — для понимания учащихся.

— Например?

— Благодаря игре можно узнать, в каком эмоциональном состоянии группа пришла на занятие, и соответственно этому выстроить подачу учебного материала. Если большинство учеников ещё «не проснулись» или они в стрессе после другого урока, вы с помощью игры быстро это выявите.

В конце урока тоже стоит измерить эмоциональный фон, чтобы понять, как он изменился. Почему это важно: люди уходят с занятия не со знаниями и умениями, а с новой информацией, и станет ли она потом их знанием, зависит от того, насколько услышанное «зацепило» их эмоционально.

Если человек уходит со встречи в хорошем настроении, есть шанс, что он ещё раз вернётся к полученной новой информации, обдумает её и она хотя бы отчасти станет его знанием.

— А можно с помощью игры разобраться в расстановке сил в группе учеников? Вот приходит педагог на первое занятие с новой группой. Ему важно быстро вычислить лидера. Как это сделать с помощью игры?

— Это можно сделать всего за пару минут, есть масса вариантов таких игр. Расскажу про «Мультконтакт» (она из игротеки «Дети мира», выпущенной в издательстве «Билингва»). Эта игра подойдёт и для школьной, и для студенческой, и для взрослой аудитории.

Организатору игры понадобятся карточки с изображениями сказочных персонажей — по числу участников. Каждый вытягивает или выбирает (чтобы лучше идентифицировать себя с героем) по одной карточке. Потом все как можно скорее (фактор времени очень важен!) должны построиться по росту — но не своему, а по предполагаемому росту своих персонажей. При этом нельзя разговаривать и издавать любые звуки. Показывать свои карточки друг другу можно и нужно.

— И как проявится лидер?

— Он первым сообразит, что, пока не решено, в какой точке должен находиться самый высокий, а в какой — самый маленький персонаж, будет продолжаться бессмысленная толкотня. Лидер возьмёт на себя организацию процесса: покажет простым жестом, где встанут самые высокие и в какую сторону пойдёт снижение роста.

— Заодно, наверное, проявятся и обладатели зашкаливающего эго?

— Да, почти в каждой группе находится свой «домовой» или «кот Баюн», который непременно рвётся встать рядом с «великанами». Бывает и наоборот: леший и Яга становятся после домового (проявляется заниженная самооценка).

— Подобная диагностика полезны и для руководителей в корпоративной среде.

— Конечно. Поэтому игры очень популярны в бизнес-тренингах.

Автор иллюстрации: Ольга Лисовская

Как с помощью игры вычислить перспективного и неэффективного менеджеров

— Можете привести примеры удачного применения игр в корпоративной среде?

— C помощью игр можно выявить, например, соответствуют или не соответствуют люди тем позициям, которые они занимают в компании. Несоответствие некоторых управленцев их ролям — большая боль современных структур.

У менеджера может быть куча дипломов и сертификатов об обучении, но всё это не имеет значения, если по своим «софт-скиллам» человек не подходят для задач, которые обязан решать.

Если нет необходимых надпрофессиональных качеств (например, системного мышления), то сколько бы полезных знаний человек ни получил, он не сможет их применить должным образом.

— Зачем же такому человеку принимать участие в «диагностической» игре, от результатов которой зависит его карьера? Это ведь риск, а мы говорили о том, что в настоящей игре нет реальных рисков, поэтому она и привлекательна.

— Человек присоединяется к игре со своим личным интересом (индивидуальными задачами и целями), не зная, какие цели вложил в неё с подачи заказчика организатор. Я упомянула в начале нашей с вами беседы, что у заказчика игры могут быть свои долгосрочные (large) цели и задачи, а у участников — свои сиюминутные (smart), и разработчику важно учесть и реализовать те и другие. Ваш вопрос сейчас — как раз про такой случай.

Вообще, участники любой групповой игры — это обычные люди, которые на короткое время объединились для того, чтобы решить каждый свою эгоистичную задачу, находящуюся в рамках некой общей цели.

Представьте: компания-работодатель обращается к игропрактику, игротехнологу или геймификатору с неким запросом. Например, нужно выявить сотрудников с определённым типом личности или понять, кому из кандидатов предложить повышение. Специалист подбирает или разрабатывает специально для этих целей игру, но так, чтобы сотрудникам было искренне интересно в ней участвовать. Поэтому разработчик предварительно изучает ещё и их личные мотивы и актуальные для них мотиваторы. Для этого можно провести, например, небольшое предварительное игрофицированное тестирование.

И вот люди увлечённо играют, получают удовольствие и обретают новые компетенции, а игропрактик внимательно наблюдает за ними и делает выводы, отвечающие требованиям заказа.

— Это как в игре «Мультконтакт», про которую вы рассказали: студенты думают, что соревнуются в сообразительности (и для них действительно это так и есть), но не знают, что главная цель игры для преподавателя — вычислить лидера.

— Совершенно верно. Такие корпоративные игры проводятся обычно в приятной расслабляющей атмосфере, людям нравится процесс. Они выходят из игры довольными собой и обратной связью, которую получили от игропрактика: он раскрыл им про положительные стороны и перспективы личного развития. Заказчик тоже получает свои ответы.

Вот как такие игровые корпоративы организовывали в Европе в допандемическую эпоху: компания объявляла выезд членов команды — например, управленцев среднего звена или топ-менеджеров — в уютный загородный отель. Зачастую люди приезжали с семьями, это воспринималось как отдых. Проводился корпоратив, но не с обычными аниматорами, а с игропрактиками. И в процессе игры решалась та или иная корпоративная задача.

Автор иллюстрации: Ольга Лисовская

Почему страсть к игре не может подменить мотивацию для учёбы

— Можно ли с помощью игровых механик создать внешнюю мотивацию для обучения, если настоящего внутреннего мотива у человека нет? Чтобы учащийся приходил на каждое занятие только ради продолжения игры? Ведь именно это, по сути, пытаются делать разработчики онлайн-курсов, когда включают в них игры только ради того, чтобы сделать процесс более увлекательным.

— Так получается не мотивация к учёбе, а её имитация. У меня снова встречный вопрос к вам: почему создатели курсов пытаются это делать?

— Потому что образование сегодня конкурирует с развлечениями: если во время онлайн-лекции студент заскучает, он уйдёт смотреть ролики в TikTok, YouTube, включит любимую игру и так далее. Всё — в этот момент мы его потеряли, он выпал из процесса учёбы. Чтобы этого не случилось, его пытаются завлечь игрой.

— Чтобы человек не отвлекался в процессе учёбы, ему нужны настоящие, осознанные внутренние мотивы, а не имитаты. Имитация сокращает время в начале пути, но делает путь слишком коротким и ведёт к ненастоящей цели. Вместо ресурсного для последующих действий состояния, которое должно быть в итоге, человек с облегчением выдыхает, как Фамусов в «Горе от ума»: «Подписано, так с плеч долой!»

Поэтому, чтобы образованию по-настоящему конкурировать с развлекательной сферой, начинать надо с того, чтобы человек почувствовал себя личностью, центром сначала игровой, а потом и неигровой реальности, чтобы он научился находить во всём свой личный внутренний мотив, исходя из анализа своего «я». И вот в этом как раз лучше всего и может помочь игра. Но такой процесс требует времени.

Игра на самом деле способна решить много актуальных задач, стать ответом на новые вызовы реальности. Но только при условии её системной организации и профессиональной реализации.


Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована