Необычная практика: зачем преподаватели задают студентам-гуманитариям разработку игр
На самом деле не только гуманитариям, но и, например, «естественникам». Короче, далеко не айтишникам и геймдизайнерам.
Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media
Казалось бы, игры сейчас разрабатывают везде — десятки российских вузов уже могут похвастаться кейсами своих талантливых студентов. Но обычно занимаются этим те, кто учится на разработчиков, дизайнеров, программистов, ведь это часть их профессионального портфолио. Однако опыт показывает: разработка игр может принести пользу не только тем, кто учится на геймдеве и IT, но и гуманитариям. А преподаватели за рубежом задают их в качестве курсовых или экзаменационных работ.
Как доцент-историк понял, для чего вузам нужны видеоигры
В 2020 году преподаватель Колледжа гуманитарных наук Техасского университета в Остине Адам Клулоу решил дать четырём студентам нестандартное задание в рамках курса по японской истории. Им предстояло создать собственную компьютерную игру, посвящённую закату эпохи самураев.
В статье «Как игры, разработанные студентами, заставили меня пересмотреть методы преподавания истории» для издания The Conversation Клулоу объясняет, почему задумал такой необычный проект.
С одной стороны, говорит он, стандартные эссе, которые студенты писали в рамках курса, в реальности не заставляли их действительно глубоко изучить предмет. Он приводит такое подтверждение своих слов: объём эссе составлял обычно две или две с половиной тысячи знаков, этого недостаточно, чтобы как следует погрузиться в тему. А вот в придуманной его подопечными игре объём диалогов в общей сложности составил 30 тысяч знаков — и ради аутентичности пришлось изучить множество исторических источников. С другой стороны, Клулоу был убеждён, что университетским преподавателям пора активно вливаться в разработку игрового контента.
«Оговорюсь, что мы не сможем разработать что-либо даже близкое к [продуктам], которые создают профессиональные студии. Но мы можем создать захватывающие игры, которые готовы к использованию и в колледжах, и — что ещё важнее — в школах, где учителя постоянно находятся в поиске проверенного учебного контента. Обычное академическое эссе предназначено только для одного человека — профессора. А в видеоигру, созданную группой целеустремлённых студентов, будут играть тысячи учащихся из разных учебных заведений», — объяснил он.
Студентам Клулоу пришлось усердно заниматься, ведь в игре было 13 персонажей, пять разных концовок и 30 изображений, каждое из которых должно было быть продуманным и достоверным. Естественно, всё это потребовало изучения не просто общей базовой информации по теме, но и множества разных источников в поисках деталей.
Конечно, у будущих историков не было никакого опыта или знаний в сфере разработки игр, поэтому они упростили себе задачу — и решили сделать квест-новеллу. В итоге получилась игра Ako: A Tale of Loyalty — своеобразный графический роман, в котором игроку нужно принимать решения от лица молодого самурая Канпеи Хашимото. Их усилия окупились — теперь поиграть в Ako и узнать больше об истории Японии может любой желающий, в том числе школьники по всей стране. Клулоу заключил, что для студентов это был полезный опыт — до них никто из его студентов не погружался в предмет настолько глубоко.
После такого успеха преподаватель запустил проект-стажировку Epoch: History Games Initiative, чтобы выпустить больше бесплатных образовательных игр вместе со студентами. Сейчас на сайте проекта доступно три игры, в том числе и по российской истории — «Реакция на революционные идеи». По сюжету, действие игры происходит в 1877 году, а игрок выступает в качестве публициста, который хотел бы увидеть свои произведения в печати. Ключевая задача — узнать поближе знаменитых журналистов и редакторов из разных фракций (славянофилов, западников, популистов и неопределившихся) и найти тех, с кем можно сотрудничать.
Как кампус вуза превратили в литературно-историческую игру
Ещё один интересный вузовский кейс — проект Висконсинского университета в Мадисоне (США). В этом вузе с 2012 года разрабатывали различные образовательные игры, однако делали это лишь преподаватели и студенты профильных направлений. В процессе специалисты-разработчики осознали, что процесс создания игр помогает учиться.
Тогда там разработали необычный курс по литературному мастерству — «Истории, карты и медиа: создание опыта Висконсина». Записавшимся предложили создать игры по пяти темам, среди них — Война Чёрного Ястреба, Национальный памятник Эффиджи-Маундз и движение «Ведёрко и лопатка». За шесть недель студенты должны были подготовить сайт, демонстрационное видео и саму игру на специальной бесплатной платформе дополненной реальности ARIS, которую создали в вузе. Там можно наносить на любую карту особые точки с фото, видео и сопроводительным текстом — то есть сделать как интересный маршрут, так и квест. Когда пользователь игры подходит на расстояние около девяти метров к отмеченному объекту, информация о нём появляется на экране.
Например, в одной из игр, придуманных студентами, индеец-гид давал игрокам определённые задачи: найти какое-то место, собрать виртуальные предметы или документы, которые можно было бы обменять на баллы. Пользователь физически ходил по кампусу и с помощью приложения «видел» скрытые от глаз «могильники индейцев».
Для создания игр студентам пришлось поработать в архивах, определиться с проблемой или основной идеей своего проекта, разработать структуру, написать тексты, создать собственные видео. В процессе их также учили работе с программой: кураторы курса решили, что будут объяснять это непосредственно во время создания игр, а не давать информацию отдельно. Такой подход эффективнее.
В итоге создатели курса выделили несколько преимуществ обучения через создание игр:
- студенты осваивают навыки коммуникации и командной работы, пробуют себя в новых ролях — разработчиков, дизайнеров, продюсеров и так далее;
- по окончании курса они получают готовый продукт, причём полезный не только им самим, но и другим;
- благодаря формату игры учащиеся стали обращать более пристальное внимание на структуру создаваемой ими истории, вовлечение и другие аспекты профессионального мастерства.
Как биологи спасались играми на карантине
Конечно, собственные платформы и просто хорошие технические возможности есть не у всех. В этом случае компьютерную или мобильную игру может заменить самая обычная «настолка» — но такая, в которую можно поиграть онлайн.
Подобный эксперимент решили провести для студентов курса по экологии Корнелльского университета (США) весной 2020 года, когда весь мир перешёл на дистант. Его авторы, преподаватели Эшли Хайм и Эмили Холт, отмечают, что хотели достигнуть нескольких целей: с одной стороны, мотивировать студентов полностью погрузиться в изучение выбранной темы, а с другой — в буквальном смысле спасти их от скуки во время локдауна и изоляции.
Авторы курса предложили студентам создать свои игры на любую тему из тех, которые предстояло изучить до окончания курса. Они выработали несколько правил:
- формат игры мог быть любой, кроме типичного «вопрос-ответ» (это было бы слишком просто);
- тему и формат студенты сначала согласовывали с куратором или преподавателем;
- начинающим геймдизайнерам нужно было выбрать такой реквизит, который можно найти в любом доме, правила игры должны быть доступны в режиме онлайн, и в идеале чтобы сыграть в игру можно было в виртуальном пространстве;
- выбранную тему для игры нужно было тщательно изучить, а в описании задействовать не менее пяти пользующихся доверием источников;
- сама игра должна соответствовать целям курса, стать основой для дискуссии или рассуждений по теме.
Стоит отметить, что создание игры было лишь одним из вариантов заданий, правда, эта идея так понравилась, что этот вариант выбрали 94% учащихся.
Студенты разделились на группы из трёх-четырёх человек, определились с темами и занимались разработкой в течение шести недель. У них получились самые разные проекты — от аналога «Монополии» с необходимостью приобретать виды и популяции живых существ, при этом избегая природных катастроф, до аналога «Крокодила», где требовалось угадать слово по небольшому рисунку.
После этого к работе приступила другая группа студентов — рецензенты. Они не знали, кто именно выступает автором той или иной игры, но должны были скачать необходимые материалы, сыграть несколько партий виртуально или офлайн (в зависимости от правил игры), сфотографировать процесс и оставить свой отзыв. Вместе со студентами игры также оценивали и преподаватели. Они отметили, что учащиеся отлично справились с заданием. А студенты рассказали, что курс, который вынужденно проходил в онлайне, дал им не только знания, но и повод повеселиться от души.