Книжная полка: «Геймифицируй это», Ю‑Кай Чоу
О мотивах, на которых строится геймификация, и о том, как эффективно использовать её приёмы.
Иллюстрация: Dana Moskvina / Skillbox Media
Полное название: «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе».
Оригинальное название: Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.
Издательство: «Бомбора».
Год выпуска: 2021.
Люди с большим энтузиазмом занимаются тем, что они хотят делать, а не тем, что должны делать. На этой достаточно очевидной идее построены многие модели мотивации, в том числе — октализ, разработанный Ю-Кай Чоу, бизнес-консультантом, одним из первопроходцев и всемирно известным экспертом в сфере геймификации. Октализ стал популярной концепцией среди специалистов ещё до выхода книги — когда Ю-Кай Чоу написал о нём у себя в блоге в 2012 году.
Саму геймификацию Чоу видит как инструмент, который ставит в центр внимания мотивы и чувства людей, а не функции, которые те выполняют:
«По моему мнению, геймификация — это искусство извлекать из игр элементы, которые делают их увлекательными, и применять их к реальной жизни. Этот процесс я также называю „человекоориентированным дизайном“ в противовес функционально-ориентированному. <...> Большинство систем по своей сути „ориентированы на функции“, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Они похожи на фабрики, на которых сотрудники выполняют работу, потому что от них это требуют, а не потому, что они хотят выполнить поставленные задачи. Человекоориентированный дизайн же подчёркивает, что люди — это не винтики в системе. У нас есть чувства, амбиции и причины, по которым мы хотим или не хотим делать определённые вещи. Человекоориентированный дизайн оптимизирован под эти чувства и мотивы — он использует их как основу для разработки общей системы и её функций».
Ю-Кай Чоу,
«Геймифицируй это»
Модель октализа Чоу — это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. Она основана на восьми ключевых стимулах, которые способны подтолкнуть человека к определённым действиям:
- особая миссия и призвание;
- развитие и самореализация;
- творческие возможности и обратная связь;
- чувство собственности и обладания;
- влияние социума и привязанность;
- ограниченность ресурсов и нетерпение;
- непредсказуемость и любопытство;
- потеря и её избегание.
Все мотивы Чоу также делит на группы: «левополушарные» (внешние) и «правополушарные» (внутренние), а также «светлые», или позитивные, и «тёмные», или негативные.
Автор подробно разбирает каждый мотив и практику его использования в геймификационной системе. Кроме того, Чоу анализирует повсеместно принятые игровые элементы, такие как баллы, достижения и рейтинги.
В одной из глав автор объясняет, как с моделью октализа сочетаются другие теории и подходы, например концепция Ричарда Бартла о четырёх типах игроков.
Большое преимущество октализа — его универсальность. Модель, предложенная Чоу, вполне применима как в менеджменте персонала и разработке цифровых продуктов, так и в обучении детей и взрослых.
Самое главное: книга поможет применить схему октализа в разработке собственной геймификационной системы с нуля или в анализе существующей.
Кому будет полезно: всем, кто преподаёт и разрабатывает собственные учебные программы, методистам онлайн-курсов, T&D-специалистам, да и в целом всем, кто интересуется игровыми методами обучения и вопросами мотивации.