Как быстро и бюджетно внедрить геймификацию в обучение
Для этого есть набор довольно простых в использовании инструментов. Освоить их может каждый. Вот как это можно сделать.
Фото: Westend61 / Getty Images
Геймификация в обучении — всё ещё загадочный и не совсем понятный «зверь». Вроде бы и интересно, но кажется, что это требует особых методологических подходов и уймы времени. На самом деле добавить удовольствия в образовательный процесс не так уж сложно. О том, как внедрить геймификацию в обучение максимально безболезненно, рассказал технический директор компании «Лабмедиа» Александр Рябинин на конференции Digital Learning 5.0, организованной одноимённым сообществом.
Что такое геймификация и зачем она в обучении
Согласно классическому определению, геймификация — это внедрение игровых механик или практик в неигровой процесс, такой как обучение. Однако не стоит путать геймификацию с «серьёзной игрой», уточняет Александр Рябинин. Есть игровые продукты, направленные на конкретные рабочие цели, а есть набор понятных инструментов, которые служат удовольствию, или по-английски fun.
«Когда мы говорим про геймификацию, мы, естественно, подразумеваем fun. Заметьте [это] слово fun, я неспроста акцентирую на нём. Когда мы говорим про серьёзные игры, мы говорим о том, что направлено на решение какой-то учебной задачи <…> в разных сферах: и в военной сфере, и в промышленной сфере, и в бизнесовой. И это совсем не fun», — подчеркнул эксперт.
В отличие от серьёзных игр, геймификация направлена именно на внеигровой результат, на вовлечение и повышение внутренней мотивации.
Конечно, способы геймификации в образовании используют разные. Например, некоторые компании создают приложения и порталы с красивым интерфейсом, сложными механиками и массой игровых бонусов. Однако такие обучающие игры для сотрудников несут несколько рисков:
- создавать их обычно долго и дорого;
- такое обучение означает огромную ответственность его создателей перед бизнесом, то есть инвестиции должны окупиться в полтора-два раза;
- технологии быстро устаревают — через два-три года игра или её движок могут стать уже неактуальными;
- у игры есть свой цикл — то есть её невозможно разработать раз и навсегда, она требует дополнений.
«Это целая система, предполагающая наличие квалифицированных провайдеров, наличие команды внутри организации, которая внедряет эту систему. И, как правило, это действительно большая ответственность», — отметил Александр Рябинин.
Геймифицировать обучение можно гораздо быстрее и с небольшим бюджетом, считает эксперт.
Как добавить игровые элементы в свой курс
Этапы обучения и игры
При внедрении игровых элементов стоит помнить об основных этапах воздействия на учащегося-игрока в рамках любой программы обучения.
Таких этапов Александр Рябинин назвал пять:
- Сообщение об обучении. На этом этапе задача создателей обучения — привлечь людей в игру.
- Первое взаимодействие. Это момент, когда пользователь открыл курс и начал обучение. Очень важно на этом этапе не разочаровать его.
- Возвращение. Большинство программ требуют нескольких подходов (редкий курс можно пройти за один раз). И в каждый такой подход человека необходимо поддержать — заинтересовать, вовлечь и мотивировать продолжать обучение.
- Финишная прямая. Обычно чем ближе завершение курса, тем меньше у учащегося сил, — поэтому здесь, как и на предыдущем этапе, очень важна поддержка, очередной толчок.
- Продолжение учёбы. «В геймификации, в играх есть такое [ключевое] понятие, как цикл. То же самое и [в обучении]. Когда мы говорим о повторениях, о возвратах в игру, в курс, возвратах в модуль — это всё игровые циклы. Их нужно создавать, их нужно продумывать. Ведь мы не ограничиваемся одним курсом. Нам интересно, чтобы человек, пройдя один курс, поступил на следующий и также его успешно прошёл», — объяснил спикер.
В качестве примера Александр Рябинин упомянул эксперимент, который провёл с двумя группами студентов (всего 30 человек) педагогического вуза в Ярославле. Произошло это в рамках недельного блока программы, связанного с фронтальным анализом в веб-дизайне. Первая группа проходила классическую программу, а для второй тот же учебный материал «упаковали» в формат квеста.
Квест придумал сам преподаватель — буквально за несколько часов. Результаты эксперт показал на графике, отражающем уровень интереса студентов. В целом динамика прохождения программы у обеих групп оказалась похожей. Например, на первом этапе интерес был довольно высоким, а дальше, на втором этапе, интерес упал, студенты начинали «отваливаться» — у «экспериментальной» группы это падение произошло чуть медленнее, чем у контрольной. В целом, отметил эксперт, это нормально.
На третьем этапе студенты из экспериментальной группы получили «тизер» — картинку с подписью «В следующем задании спецагент сообщит, как получить зачёт автоматом». В этот момент произошёл небольшой прирост (в сравнении с контрольной группой). После этого интерес в контрольной группе только падал и вырос лишь к окончанию модуля. А вот у экспериментальной группы он хотя и несколько упал, но снова вырос после сообщения: «Агент оказался подставным, вы рискуете потерять заработанные баллы». В итоге квест сказался на доходимости модуля — она получилась значительно выше у экспериментальной группы, чем у контрольной. Подумайте о том, какие стратегии вы используете для того, чтобы справляться с тревогой. Какую цену вы за них платите? Чего они стоят вам?
Правда, предупредил Александр Рябинин, долгоиграющие выводы с такой небольшой выборкой делать не стоит, однако это хорошо показывает, что результаты можно получить даже при минимальных усилиях.
Способы и примеры геймификации в обучении
Главное преимущество геймификации — удовольствие учащегося, подчеркнул эксперт. Он сравнил этот метод с глутаматом натрия (усилителем вкуса). Такая добавка не даёт особенной пользы, но приносит куда больше радости от еды — это же делает и геймификация в образовательном процессе.
Как это удовольствие доставить? Эксперт привёл несколько простых механик.
- Ощущения.
Самый простой и понятный пункт — чем больше эстетического наслаждения получает человек, тем больше ему хочется приобщиться к процессу. Удовольствие может быть визуальным — например, красивая обложка заставляет взять книгу в руки. А может быть и «слуховым», когда воздействие происходит через звуки. В образовательном процессе, как и в любом другом, ощущения тоже важны.
- Повествование.
Популярная сегодня механика — сторителлинг, когда курс, занятие или задание оформлены в некую историю. Александр Рябинин привёл кейс с курсом, который был сделан в виде сказки: учащийся-игрок перемещался по красиво нарисованной карте, текст был стилизован и начинался со слов: «В некотором царстве, в некотором государстве».
«Суть в том, что вы также можете изобразить, представив какой-то скриншот из сказки, или иллюстрацию к сказке. И разделив её по точкам, человек, соответственно, будет проходить каждый модуль, [двигаться] вперёд», — объяснил эксперт.
В этом же стиле стоит оформить различные анонсы, рассылки и тизеры — это приводит к нужным эстетическим ощущениям из первого пункта.
- Состязание.
Это и есть, собственно, игра — будь то шахматы, настольные или спортивные игры.
«Большинство в душе хотят победить кого-то или стать лучше. Поэтому механика противоборства очень хорошо работает. И опять же в плане бюджета <…> это просто реализуемо. Вы можете проходить один и тот же тест параллельно, например. И кто его быстрее пройдёт, тот и победил. Это очень простые такие решения», — считает Александр Рябинин.
- Выход за пределы обучения.
Недостаток стандартного корпоративного курса в том, что обычно он замкнут на самом себе, считает эксперт. Что это значит? Александр Рябинин в качестве примера незамкнутой геймификации привёл банковские и ретейловские приложения: пользователь внутри них получает за определённые действия какие-то бонусы и может потратить их на что-то за пределами самого приложения. Это своего рода плата за то, что он потратил своё время в приложении. А в корпоративных онлайн-курсах такого обычно нет, хотя человек тоже вынужден инвестировать в обучение своё время. В обучении тоже стоило бы немного «выводить» пользователя за пределы курса.
Например, для этого можно использовать QR-квесты. Допустим, сотрудник, находясь в офисе, по заданию из онлайн-курса ищет QR-коды в помещении, считывает по ним нужную информацию и изучает её, а потом приходит к какой-то цели. Для создания квеста нужна изобретательность, а вот в смысле расходов это недорого. Генерировать QR-коды можно вообще бесплатно с помощью специальных сервисов.
- Возможность выбора.
Этим инструментом создатели обучения пользуются редко, хотя, по мнению Александра Рябинина, стоило бы делать это чаще: давать пользователю альтернативы, чтобы он мог выбрать формат курса (например, текстовый или видео) или уровень сложности. Это тоже работает, убеждён эксперт.
Уровень сложности необязательно должен относиться к курсу в целом. Например, можно дать выбор между простым тестом и посложнее. Это хорошо не только для учащегося (сама возможность выбора воспринимается как благо) — методистам будет полезно наблюдение за пользовательским опытом.
- Награды.
Хотя многие используют монетки и значки в качестве драйвера мотивации, Александр Рябинин считает, что работают они плохо и пользы не приносят. По его мнению, бонусы для учащихся могут быть любыми, главное, чтобы они были хотя бы минимально практичными.
Например, можно предложить эксклюзивный контент, который станет доступен в результате обучения. «Понятно, что для вас в вашей LMS-системе он не такой уж эксклюзивный. Но для конкретного человека, например, он может быть уникальным», — пояснил эксперт.
- Товарищество.
К этой механике относится работа или игра в командах — разнообразные интеллектуальные битвы, «мозгобойни» и другие подобные форматы.
- Удовольствие от завершения игры и обучения.
Финал в игре не менее важен, чем её старт. В обучении это работает точно так же, поэтому в конце любого курса стоит подчеркнуть, что учащийся — молодец. Здесь сработают сертификаты, анимация, красивый финал истории. Ведь игры многие проходят не только ради процесса, но и ради ожидания интересной, захватывающей концовки, считает Александр Рябинин:
«Не устаю повторять, игра как процесс — это удовольствие. Поэтому те, кто считает <…>, что мы можем как-то административным путём заставить играть человека, тот ошибается. Нам нужно посмотреть на игру через призму удовольствий: как доставить человеку удовольствие, чтобы он сделал самостоятельный выбор, поиграть ему или нет».
Можно ли оценить эффективность игры — и удовольствие от неё
Оценить реальный уровень удовольствия от игры почти невозможно (если, конечно, не допытываться у каждого участника), уверен эксперт. А вот эффект от геймификации можно оценить по воронке прохождения курса — на каждом этапе проверять, сколько людей действительно захотели пойти дальше, а сколько потеряли интерес и бросили обучение.
Конечно, показатели доходимости вовсе не гарантируют, что люди получили заряд хороших эмоций. Больше того, сами эмоции вовсе не обязательно должны быть именно позитивными, считает Александр Рябинин. По его мнению, тот факт, что человек испытал какую-то эмоцию, — уже само по себе удовольствие: «Я не говорю про садомазохизм, а говорю про то, что человек в моменте может испытать негодование. Так же, кстати, и в играх работает. Вас „убили“, например, но вы перманентно где-то восстановились на „базе“ вашей. Вы получили от этого в конечном счёте эмоцию. За счёт этой эмоции, на мой взгляд, [всё] и работает».