Дизайн
#Руководства

Blender: анимация из текста и примитивов

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из текста и примитивов.

Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Плагин Motion Primitives

Для анимации вам понадобится много мелких примитивов — вы можете сделать их самостоятельно, но это может занять много времени. Вместо этого рекомендуем скачать бесплатный набор готовых и разнообразных форм.

1. Скачайте архив с Gumroad и сохраните его на рабочем столе — чтобы у вас был к нему быстрый доступ.

2. Откройте Blender, нажмите F4 и в появившемся меню нажмите Preferences.

3. В появившемся окне перейдите в Addons и нажмите кнопку Install. В новом окне перейдите на рабочий стол и выберите архив, который вы скачали.

4. Когда плагин установится, Blender сразу отобразит его в общем списке — поставьте напротив него галочку, и плагин активируется. Чтобы убедиться, что всё работает, нажмите N, и на правой панели должна появиться вкладка atti — выберите её и попробуйте добавить примитив.

Базовые объекты

Удалите из сцены все объекты. С помощью Motion Primitives добавьте несколько разных объектов — 15–20 штук будет достаточно. Для удобства расположите их в одну линию.

Выделите все ваши объекты, нажмите клавишу M, а затем +New Collection. Укажите название коллекции и для удобства переместите все выделенные объекты подальше от центра пространства.

Нажмите F4 и перейдите в ImportScalable Vector Graphics (SVG). В появившемся окне найдите свою SVG-картинку. В рабочем пространстве она, скорее всего, будет очень маленькая. Поэтому выделите картинку, зажмите S и тяните её, пока она не станет удобного для вас размера.

Кликните по текстовому блоку правой кнопкой мыши и перейдите Convert To → Mesh. Затем нажмите Tab, затем A, затем E — тяните мышку вверх, чтобы буквы стали объёмными. Ещё раз кликните по тексту правой кнопкой и перейдите Set Origin → Origin to Geometry.

Нажмите N, на правой панели кликните Item и в Location укажите нули — текст встанет ровно посредине пространства.

Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh Plane. Выделите плоскость, нажмите S и увеличьте её так, чтобы по ширине она была больше вашего текста. С помощью Move поднимите плоскость над текстом.

Анимация

Выделите плоскость и на правой панели перейдите в настройки частиц и нажмите на «+». Затем перейдите в настройки сцены и уберите галочку около слова Gravity.

На нижней панели попробуйте нажать кнопку Play — если появляющиеся шарики очень маленькие, уменьшите её вместе с буквами под ней.

Снова откройте настройки частиц и внутри раскройте вкладку Render. В пункте Render As вместо Halo выберите Collection. В появившейся вкладке Collection укажите коллекцию, где у вас хранятся все фигуры, которые вы добавили в самом начале.

Теперь если нажать Play, то вместо шариков будут появляться ваши фигуры из коллекции.

С помощью Move переместите плоскость примерно на середину высоты букв.

В настройках частиц во вкладке Physics в пункте Physics Type укажите Boids.

Найдите вкладку Boid Brains, в списке нажмите «+» и добавьте Follow Leader. В поле Object нажмите на  и выберите пипеткой свой текст.

Выделите текст, перейдите в настройки физики и нажмите Collision.

Нажмите Shift + A и добавьте камеру . Нажмите N, на правой панели кликните Item и в Rotation укажите нули — камера будет смотреть ровно вниз. Поднимите её, немного и нажмите 0 на нампаде. Если текущая высота вам не подходит, нажмите G и колёсико мыши — и тяните курсор вправо.

Выделите плоскость, нажмите Tab, выделите углы сверху и с помощью Move сместите их ближе к краю объектива. То же самое сделайте и с нижней частью плоскости. Ещё раз нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.

В настройках частиц во вкладке Emission укажите Number — 5000, End и Lifetime — 300, во вкладке Physics укажите Mass 5 килограммов. С помощью Move опустите плоскость немного вниз.

Выделите плоскость и нажмите Ctrl + D + правый клик — появится её дубликат. Его нужно поставить прямо под буквы. В настройках частиц во вкладке Emission укажите Number — 1000.

Выделите любую плоскость и в настройках частиц во вкладках Render и View снимите галочку с Show Emmiter. То же самое сделайте и со второй плоскостью.

Нажмите 0 на нампаде и Play — появится анимация с вашими фигурами. Если вам не нравится то, как она выглядит, вот как её можно быстро изменить:

  • увеличить или уменьшить значения Number и Mass,
  • добавить ещё одну плоскость.

Если вы будете добавлять частицы, то анимация будет рендериться дольше, а в предпросмотре Blender может подтормаживать.

Материалы и рендер

Выберите любой примитив из вашей коллекции, которую вы сделали в самом начале. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New.

Выделите все примитивы, которые остались без материалов, затем выделите тот, где вы только что добавили материал — этот порядок важен. Перейдите в ObjectLink\Transfer DataLink Materials. Материал из последнего выделенного объекта скопируется в остальные.

Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.

Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Object Info и добавьте его на пространство. Затем так же добавьте ColorRamp.

Соедините все ноды Object Info (Random) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Color) Principled BSDF.

В ColorRamp постройте градиент из 7–8 цветов. Затем вместо Linear укажите Constant — все ваши фигуры перекрасятся в цвета, которые вы указали в ColorRamp. По желанию в Principled BSDF укажите Metalic 0,04.

Выделите буквы и в настройках материала нажмите на крестик, чтобы удалить текущий материал. Нажмите +New, чтобы добавить новый, и перекрасьте его в чёрный цвет. Укажите Specular — 0,28.

Нажмите Shift + A и перейдите в  Light Area. С помощью Move поставьте этот источник света над вашей композицией. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 1000 W.

Перейдите в настройки мира и укажите фоновый цвет.

В правом углу вместо Shader Editor выберите Timeline и в поле End укажите количество кадров, которые вы хотите вывести. Советуем указать 500.

Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию сцены. При необходимости донастройте свет, измените положение объектов или цвета материалов.

На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.

Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр — RenderRender Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд — 10 (секунд) * 500 (кадров) / 60 (секунд) = 83 минуты.

Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум четыре часа — это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.

Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.

Результат:

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована