Корп. обучение Образование
#Руководства

Как разработать интерактивный тренажёр по развитию софт‑скиллов

Этот инструмент довольно сложен в разработке, но если внимательно подойти к его созданию, то эффективность оправдает высокие затраты.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Дарья Гризовская

Старший преподаватель, выпускница школы наставников «Сколково», методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО «Сбербанк».

Ольга Хохлова

Кандидат исторических наук, доцент, почётный работник высшего образования, методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО «Сбербанк».

Интерактивный тренажёр, или игровой симулятор, — это обучающий инструмент, разработанный на основе специализированной методики, который используют для развития и корректировки навыков.

Интерактивный тренажёр выполняет несколько функций:

  • диагностическую — определяет уровень сформированности навыка;
  • обучающую — формирует когнитивный и функциональный компоненты навыка;
  • мотивационную — поддерживает интерес к обучению через систему мотивации достижений;
  • менторскую — позволяет персонализировать маршрут обучения с помощью системы рекомендаций, дополнительных материалов и так далее.

В корпоративном обучении игровые симуляторы часто используются для развития софт-скиллов. Они помогают объективно измерить соответствующие компетенции у сотрудников, а сам процесс обучения сделать более вовлекающим.

Какими бывают интерактивные тренажёры

Наиболее популярные сейчас интерактивные тренажёры можно классифицировать следующим образом:

  • По цели использования: парциальные (направлены на развитие одного проявления навыка) и многоцелевые, или комплексные (направлены на развитие нескольких проявлений навыков).
  • По форме: аудиальные, текстовые и визуальные.

Один из самых распространённых видов тренажёров — диалоговый симулятор. Он используется для оценки и развития коммуникативных навыков и может быть парциальным или многоцелевым, аудиальным, текстовым или визуальным. Как правило, в основе тренажёра лежит разветвлённый сценарий диалога пользователя и персонажа. Возможные ответы пользователя оцениваются как верные, частично верные или неверные, а выбор того или иного варианта меняет исход диалога и развитие сюжета.

В качестве примера комплексного аудиовизуального тренажёра можно привести британский проект Bodyswaps — он использует методику диалоговых симуляций с опорой на саморефлексию и работает в VR. Примером парциального аудиального тренажёра может служить голосовой диалоговый тренажёр Dialog Simulator, который встраивается в электронные курсы. В корпоративном обучении сейчас есть примеры диалоговых симуляций в формате чат-бота в Telegram.

В чём преимущества и недостатки интерактивных тренажёров

По сравнению с традиционными методами обучения интерактивные тренажёры обладают рядом преимуществ. Это подтверждают результаты исследований (их можно найти, например, в пособии Татьяны Паниной и Лидии Вавиловой «Современные способы активизации обучения»), а также опыт авторов этой статьи. Вот чем полезны игровые симуляторы в обучении:

  • учитывают индивидуальные особенности пользователей: темп работы, интересы, уровень подготовки и так далее;
  • сокращают время на тренировку навыка;
  • повышают мотивацию к обучению;
  • повышают объективность оценки;
  • позволяют оперативно проверять уровень сформированности навыка;
  • снижают нагрузку на преподавателя или T&D-специалиста.

Но есть и ряд ограничений или даже недостатков тренажёров:

  • высокие трудозатраты на разработку и необходимость привлекать высококвалифицированных специалистов (в том числе методологов);
  • высокая стоимость разработки;
  • технические ограничения для использования (у интерактивных тренажёров есть программные и иные требования, например как минимум наличие интернет-связи).

В целом стоит учитывать, что эффективность тренажёра вряд ли оправдает затраченные ресурсы, если его разработчик не обладает достаточно высоким уровнем методологической подготовки и если нет возможности привлечь к созданию этого инструмента опытных сценаристов и программистов. А если планируется создать визуальный симулятор, то понадобится также работа профессиональных иллюстраторов.

Как разработать интерактивный тренажёр

В педагогическом дизайне игровых симуляторов есть свой алгоритм. Разберём необходимые шаги по порядку.

Шаг 1. Декомпозиция тренируемого навыка до уровня проявлений

На этом этапе нужно определить базовую модель матрицы компетенций — то есть структурированный набор ключевых навыков, которые необходимы для успешного и эффективного выполнения той деятельности, с которой связано обучение. В такой модели каждый навык разбивается на составляющие — индикаторы и проявления.

Например, навык эффективного общения можно разделить на такие индикаторы: установление и поддержание контактов, восприятие информации, ответные действия, дипломатичность. В свою очередь, каждый индикатор раскладывается на конкретные проявления в мыслительной или практической деятельности, которые можно наблюдать и измерять. Так, индикатор «восприятие информации» может состоять из проявлений «Я не отвлекаюсь на внешние раздражители» и «Я запоминаю информацию благодаря пониманию контекста».

Также в разработанной матрице компетенций должны быть образовательные техники — совокупности методов и приёмов, направленные на тренировку тех или иных проявлений навыка. Например, активное слушание, контекстное или ассоциативное запоминание.

Матрицу компетенций не обязательно разрабатывать самостоятельно — для ключевых софт-скиллов уже созданы разнообразные модели. Среди них — модель социального и эмоционального интеллекта Рувена Бар-Она, модель управленческих компетенций Ломингера, модели матриц по функциональным обязанностям сотрудника или по уровню сформированности навыка и многие другие. Как правило, их можно найти в литературе, посвящённой управлению персоналом.

Грамотно выбранная или разработанная матрица компетенций — один из важнейших элементов разработки тренажёра.

Пример кластерной модели компетенций в процессе составления
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Шаг 2. Отбор наиболее актуальных проявлений навыка

Этот этап необходим, чтобы определить, какие именно индикаторы и проявления навыка будет формировать или развивать будущий тренажёр.

Методологических ограничений по числу тренируемых проявлений нет. Однако начинающему разработчику игровых симуляторов стоит начать с создания парциального тренажёра — такого, который тренирует одно проявление навыка. А уже затем, набравшись опыта, переходить к комплексным инструментам.

Выбор конкретных проявлений навыка зависит, во-первых, от уровня его сформированности у тех, кого предстоит обучать. Для диагностики можно использовать любые методы — тестирование, решение пробных заданий, собеседование, игровую психометрическую оценку. И конечно, на выбор влияют пожелания и цели заказчика обучения — какую задачу должен решить тренажёр, чему именно должны научиться сотрудники.

Шаг 3. Определение контекста тренажёра

Контекст тренажёра — это те ситуации (формальные или неформальные), в рамках которых будет тренироваться проявление навыка.

На данном этапе важно учитывать специфику навыка и особенности целевой аудитории — чтобы обучение было вовлекающим, контекст должен быть интересен ей. Так, навык деловых переговоров не обязательно развивать исключительно в контексте офиса. Современная практика показывает, что формирование и развитие софт-скиллов успешно проходят в неформальных или даже нереальных условиях, будь то контекст зомби-апокалипсиса или полёта в космос.

Например, Соммер Митчелл из Университета Южной Флориды рассказала о пользе использования поп-культуры в обучении. По её мнению, подобные примеры снижают порог вхождения в новые темы — учащимся проще понять и запомнить сложную концепцию, если её объяснение связано с тем, что им хорошо знакомо. Свою роль играет и интерес — студенты вряд ли заскучают, если на занятии обсуждается вселенная популярного сериала или фильма. Также «нереальный» контекст уменьшает влияние предубеждений и помогает рассматривать тему непредвзято. Поэтому, считает Соммер Митчелл, вполне оправданно изучать, например, сложные социальные механизмы и проблематику отношений между людьми в контексте «Ходячих мертвецов» или «Голодных игр». И наконец, по мнению автора статьи, подобный подход учит студентов внимательнее относиться к потреблению любого контента, в том числе развлекательного, анализировать его и искать смысл, замечать логические ошибки.

Шаг 4. Выбор структуры тренажёра

Дальше нужно продумать структуру тренажёра, причём в двух аспектах — компетентностном и композиционном.

Компетентностная структура базируется на матрице компетенций. По сути, это перечень отобранных проявлений навыка, которые будет развивать ваш тренажёр. В качестве примера приведём декомпозицию структуры симулятора, разработанного нашей командой в рамках проекта по оценке и развитию мягких навыков PlaySkills.

Пример компетентностной структуры интерактивного тренажёра
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Композиционная структура интерактивного тренажёра отражает этапы его прохождения пользователем. То есть это сценарий программы обучения с помощью игрового симулятора.

Пример такой структуры — сценарий тренажёра на упомянутой выше платформе Bodyswaps. Он состоит из следующих элементов:

  • Прослушивание диалога, фиксация позитивных и негативных моментов.
  • Разговор с выбором заданных вариантов ответа.
  • Разговор без заданных ответов.
  • «Смена тела»: наблюдение за собственным участием в диалоге.
  • Семантическая и поведенческая аналитика в симуляции.
  • Обратная связь от живого тренера по результатам тренировок (в корпоративных программах обучения).

Шаг 5. Выбор типа задания

Задание — это активность пользователя, с помощью которой можно тренировать выбранные проявления навыка. Так же, как и в других учебных активностях, в тренажёрах используют разные типы заданий:

  • по способу взаимодействия — индивидуальные и групповые;
  • по направленности — творческие, аналитические, исследовательские, экспериментальные и прочие;
  • по уровню сложности — простые, средней сложности, повышенной сложности;
  • по способу ответа — закрытые (выбор из заданных вариантов ответа) и открытые (пользователь формулирует ответ и вписывает его в выделенное поле).

Выбор активности зависит от выбранной образовательной техники. Например, у навыка эффективного общения такое проявление, как «Я не отвлекаюсь на внешние раздражители», можно развивать при помощи техники контекстного запоминания. В одном из тренажёров, который мы разработали, пользователю нужно прослушать небольшой текст. В процессе его намеренно отвлекают всплывающие уведомления, таймер, посторонние звуки и другие факторы. А после прослушивания пользователь должен выбрать из предложенного списка ту формулировку темы, которая наиболее точно отражает содержание текста (то есть проверяется, сосредоточился он на прослушивании или отвлёкся).

Если мы используем другую технику (например, концентрации внимания), то задание может быть другим. Так, в другом нашем тренажёре в одной части экрана расположен работающий секундомер, в другой — анимация. Задача пользователя — внимательно следить и за секундомером, и за анимацией, а затем ответить, через сколько секунд изменилась картинка или с какой периодичностью она меняется.

Шаг 6. Подбор механики работы тренажёра

Механика — это конкретные действия, которые пользователь выполняет в тренажёре. Например, выбирает или вводит ответ, перемещает какие-то объекты. Механика зависит от типа задания и может быть инструментальной (когда пользователь оперирует элементами интерфейса), игровой (это возможности геймплея — то есть совокупности задач, стоящих перед пользователем-игроком, и действий, которые он может совершить) или сочетать оба вида.

Можно по-разному сочетать механики и задания, для этого нет каких-то строгих правил. В таблице ниже представлены примеры наиболее популярных комбинаций.

Техническое наименование механикиОписание механикиТип заданий
InputВвод ответаОткрытые, индивидуальные, групповые
Drag-and-dropПеренос элементаТворческие, аналитические, индивидуальные, групповые, закрытые
Select AnswerВыбор ответаЗакрытые, индивидуальные
Touch InputВыбор объектаТворческие, открытые, закрытые, экспериментальные
Point-and-clickНаведение указателя (курсора) на активную область и нажатие кнопки по этой областиЛюбые

Например, задания на внимание тренажёра Mozgotren основаны на инструментальной механике Point-and-click. Они тренируют проявление «Я не отвлекаюсь на внешние раздражители» и развивают зрительную память. А яркий образец сочетания инструментальных и игровых механик, развивающий креативность, — игра Minecraft.

Шаг 7. Разработка задания и написание инструкции по его выполнению

Выбрав тип задания и механики его выполнения, можно приступать к разработке конкретной ситуации и оформлению инструкции. Инструкция в этом контексте — указания по выполнению задания, которые пользователь получает в самом тренажёре.

Вот пример инструкции в игровом симуляторе, который развивает навык эффективного общения через проявление «Я не отвлекаюсь на внешние раздражители».

Описание ситуации:

Вы работаете в крупном офисе помощником руководителя. Вам необходимо согласовать повестку предстоящего совещания с директором. Во время разговора вам приходит серия сообщений от подруги со смешными мемами. Звук телефона вы не отключили.

Инструкция:

Выберите наиболее подходящий вариант дальнейших действий из предложенного перечня:

  • Продолжить разговор, несмотря на приходящие уведомления.
  • Отвлечься на телефон и ответить подруге.
  • Игнорировать уведомления.
  • Отключить звук на телефоне и продолжить разговор.

Шаг 8. Разработка системы оценки

Затем нужно разработать систему оценки выполненных заданий и выбрать тип проверки — автоматизированный (для запрограммированных действий пользователя, таких как выбор ответа) или менторский (для заданий с открытым ответом).

Система оценки должна включать градацию результатов по уровню сформированности навыка или по количеству сделанных ошибок. Другими словами, необходимо разработать обоснованную балльно-рейтинговую шкалу и определить пороговые значения для каждого уровня. Например, 0–3 балла — низкий уровень, 4–6 баллов — ниже среднего, 7–9 — средний и так далее.

Ниже — пример описания системы оценки для тренажёра по корректному применению инструмента обратной связи.

Задача пользователя: выбрать один из двух завершающих вариантов затруднительной ситуации и подобрать к нему корректную формулировку обратной связи.

Пользователю даётся одна попытка для решения задания (выбора варианта завершения ситуации и реплик).

При выборе реплик к завершающему варианту баллы начисляются следующим образом:

  • верный ответ — 2 балла;
  • частично верный ответ — 1 балл;
  • неверный ответ — 0 баллов.

Возможно, после апробации тренажёра систему оценки надо будет скорректировать — например, изменить пороговые значения, если задание окажется слишком сложным или чересчур простым для пользователей.

Шаг 9. Разработка системы индивидуальных рекомендаций

На этом этапе нужно подобрать образовательные техники, другие тренажёры и дополнительные материалы, чтобы рекомендовать их учащимся по результатам работы с тренажёром. Это поможет им развивать навык дальше. Рекомендации должны соответствовать вашей оценочной системе и выделенным уровням сформированности навыка.

Возможно, систему рекомендаций и итоговые комментарии для пользователей тоже надо будет усовершенствовать после того, как вы протестируете тренажёр на первых реальных пользователях.

Шаг 10. Техническая разработка

После методической разработки наступает этап технического создания игрового симулятора. На этой стадии к работе подключаются дизайнер, иллюстратор (при создании визуального тренажёра) и программист. Готовый тренажёр ещё нужно протестировать и отладить — и после этого его можно запускать в работу.

Корпоративное обучение

Развиваем компетенции ваших сотрудников: линейных специалистов и управленцев

Узнать подробнее
Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована