Чем может быть полезна геймификация после окончания обучения и как её организовать
Геймификацией в составе учебного курса уже никого не удивить, а вот о том, что её можно организовать отдельно уже после, мало кто задумывается. А зря!
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Анастасия Высоцкая
Бизнес-тренер, основательница компании GamEducation, эксперт и ментор по геймификации обучения. Автор более десятка обучающих настольных игр, в которые играют компании из топ-5 в банковской, нефтегазовой, страховой, промышленной отраслях.
Геймификацию применяют на рынке корпоративного и онлайн-обучения для разных целей — и если она выстроена правильно, то действительно помогает повысить уровень вовлечённости учеников и их удовлетворённости обучением, увеличить доходимость до конца, а также улучшить результаты усвоения изученных материалов. Если геймификация выстроена не просто правильно, но и максимально нестандартно, она может иметь «вау-эффект» — ученики воспринимают это игровое обучение как одно из самых лучших в своей жизни и готовы посещать ваши программы снова и снова.
Однако каким бы крутым ни было обучение, оно рано или поздно заканчивается. И в некоторых случаях может понадобиться пролонгированный формат геймификации, который подразумевает, что она продолжается и после завершения учебной программы. Мы в компании GamEducation называем такой формат постгеймификацией. Он пока не очень распространён, но может быть весьма полезным. В этой статье я коротко опишу, для чего он нужен и к каким принципам его проведения мы пришли из своей практики организации подобных активностей.
Зачем нужна геймификация после обучения
Постгеймификация хорошо показывает себя:
- в корпоративном обучении. Пока люди увлечены игрой, они могут активно посещать занятия и выполнять практические задания, но как только речь заходит о внедрении изученного материала в работу, тут энтузиазм обычно уменьшается. В этом случае может помочь геймификация в виде посттренингового сопровождения или каких-либо дополнительных обучающих форматов (например, марафона);
- в различных онлайн-школах (то есть в сфере EdTech и инфобизнеса) — когда важно подольше удерживать учеников в обучении и давать им дополнительную пользу, а также для маркетинговых целей (допродажи обучающих продуктов и создания инфоповодов для следующих потоков обучения);
- в любом обучении — чтобы довести до конца программы отставших учащихся.
Основные принципы постгеймификации
Самое главное при проектировании постгеймификации — чётко понимать, на чём стоит держать фокус в рамках неё. Не стоит пытаться чрезмерно «причинять пользу» вопреки желанию участников обучения. Постгеймификация, равно как и любой другой игровой обучающий формат, должна предполагать добровольное участие. Важно сделать так, чтобы людям самим хотелось принять участие в продолжении.
Предлагать постгеймификацию имеет смысл только тем участникам, которые уже успешно завершили основное обучение (участие в постгеймификации как раз может послужить стимулом для этого). Иначе может получиться, что участники, ещё не прошедшие основную программу, сразу переключатся на постгеймификацию, как на нечто более интересное, новое и необычное. Поэтому важно, чтобы постгеймификация стала этаким закрытым «уровнем только для отличников», которые уже всё освоили и готовы продолжать обучение чуть дальше.
Так как постгеймификация проводится уже после основного обучения, она может и должна быть ещё более интересной и сложной, чем основное обучение. Здесь мы рекомендуем делать более сложные игровые задания и испытания, чем те, с которыми участники обучения уже сталкивались. Ведь на этом этапе многим может захотеться продемонстрировать в полной мере свои знания и мастерство, и организаторы со своей стороны должны предоставить такую возможность. Но важно и не переборщить с уровнем сложности, иначе до конца постгеймификации мало кто дойдёт, и у участников останется не самое приятное послевкусие в конце (то есть результат будет ровно противоположным тому, которого надо достичь).
Постгеймификация должна представлять собой отдельный, законченный игровой сценарий. А значит, за её прохождение участники должны получать дополнительные призы и подарки.
Важно подобрать оптимальную продолжительность постгеймификации: её не имеет смысла делать слишком короткой, но и не рекомендуется растягивать на слишком длительный период, иначе вы получите антирезультат.
Наконец, в рамках постгеймификации основной упор важно делать на игровые механики, которые помогают участникам осознавать и демонстрировать свой прогресс как себе, так и другим.
Чего стоит избегать в постгеймификации
Продумать хорошую программу постгеймификации не так просто, как может показаться на первый взгляд, потому что важно, чтобы она:
- Не превращалась в повтор основной программы. Построить её на повторах — самый простой и поэтому соблазнительный для разработчиков вариант. Но для участников это будет скучно. Не должно быть как повторов отдельных игровых связок и частей игрового сценария, так и аналогов тех же обучающих игровых заданий, которые участники уже проходили в основной программе (это тоже будет восприниматься как повтор).
- Не перегружала участников дополнительной информацией. Такой соблазн тоже может быть очень велик у разработчиков программы: ведь раз люди сами пришли, потому что хотят «продолжения банкета», так почему бы не принести им ещё больше пользы? Но основной смысл постгеймификации не в том, чтобы «отгрузить» участникам ещё больше новых знаний, а в том, чтобы дать им возможность применить те, что они получили в основной программе.
Разбор реального кейса
Далее мы приведём кейс одного из клиентов компании GamEducation (с его согласия), на котором можно показать, для чего и как реализуются постгеймификационные программы, а также какие случаются недостатки при их реализации.
Итак, компания предложила участникам своей корпоративной обучающей программы по управленческим навыкам пройти постгеймификацию продолжительностью один месяц (заметим, что основная обучающая программа до этого длилась два месяца).
При этом ставили сразу несколько целей:
- повысить процент участников, которые не просто дошли до конца обучения, но и успешно выполнили обязательные задания (именно это сделали условием допуска к участию в постгеймификации);
- по практическим заданиям, которые должны были выполнить участники, измерить качественные результаты обучения — насколько сотрудники освоили изученные инструменты и могут продемонстрировать их на практике;
- дополнительно закрепить изученный материал и отработать отдельные управленческие инструменты, которые сложнее всего давались участникам в рамках основного обучения;
- привлечь внимание к основной учебной программе и продвинуть её обновлённый вариант среди сотрудников, которые её ещё не проходили: во-первых, новость про запуск постгеймификации послужила бы отдельным инфоповодом, заодно подсвечивающим и основную программу обучения, а во-вторых, считалось, что постгеймификация поспособствует положительным отзывам участников, и благодаря им программой заинтересуется больше людей.
В рамках основного обучения участники показали хорошую вовлечённость и, согласно данным предварительно опроса, были готовы потренироваться дополнительно, поэтому ожидания от участия в постгеймификации были обнадёживающими.
Программа постгеймификации строилась так: каждый будний день участников ждало на онлайн-платформе одно новое игровое задание. По итогам выполнения задания нужно было загрузить отчёт на платформу. Для отдельных заданий ставился жёсткий срок выполнения, в случае пропуска которого игровые баллы за выполнение задания уже не начислялись, а другие задания не имели жёсткого дедлайна — их можно было сдать до конца всей программы постгеймификации и тоже получить за это игровые баллы. Те, кто выполнил определённое количество заданий, получали доступ к дополнительному закрытому обучающему контенту и могли поучаствовать в онлайн-практике.
Результаты этой постгеймификации получились не очень удачными:
- Участники выполняли игровые задания выборочно, предпочитая те, которые не имели жёсткого дедлайна, и большую часть заданий с жёстким сроком выполнения просто проигнорировали.
- Многие участники отложили сдачу заданий на самый конец срока постгеймификации, что создало большую нагрузку на поддерживающую команду. Эта перегруженность команды, в свою очередь, привела к тому, что процесс проверки и начисления игровых баллов участникам несколько затянулся, и люди нервничали в ожидании своих результатов. Это потом сказалось на отзывах.
- Дополнительный обучающий контент не вызвал у участников большого интереса.
- До онлайн-практики дошло всего лишь несколько участников со всего потока обучения (изначально ожидалось, что их будет значительно больше).
Таким образом, изначальных целей удалось достигнуть лишь частично: процент участников, которые выполнили обязательные задания основной программы обучения для того, чтобы их допустили к постгеймификации, повысился, однако из-за слабой активности участников во время самой постгеймификации не удалось сделать качественные замеры результатов обучения. Поскольку программа получила смешанные отзывы участников, новость о внедрении постгеймификации послужила скорее антирекламой: количество заявок на следующий поток основной программы значительно снизилось.
Вот что мы сделали, чтобы повысить эффективность постгеймификации:
- Полностью переработали формат игровых заданий, а также значительно уменьшили их количество. Продолжительность программы постгеймификации уменьшилась до трёх недель.
- Ввели расширенную градацию вознаграждения за выполнение разных заданий в зависимости от времени их выполнения — это стимулировало участников сдавать задания равномерно на протяжении программы, а не откладывать их все на последний момент.
- Предусмотрели, чтобы на определённых этапах участники объединялись в команды и соревновались по ряду параметров друг с другом — это мотивировало участников с разным мотивационным профилем, а также добавляло азарта и фана, подстёгивая не пропускать наиболее важные задания.
- На онлайн-встречах использовали дополнительные игровые механики с упором на азарт, чтобы участникам было не только полезно, но и интересно тренироваться регулярно.
- Оставив в программе дополнительный закрытый обучающий контент, мы превратили его в один из вариантов промежуточного вознаграждения. А за прохождение всей постгеймификации ввели дополнительные подарки — их могли получить все, кто дошёл до конца (именно это было основным условием его получения).
Благодаря такой переработке программы удалось сохранить высокий процент доходимости до конца основного обучения с выполнением обязательных заданий.
При этом по сравнению с первым вариантом постгеймификации сильно повысился процент активных участников, которые выполнили большую часть заданий в рамках постгеймификации (и каждый хотя бы раз поучаствовал в командном соревновании). Онлайн-практики проходили каждую неделю, их посещали от 10 до 25 человек. Отдельные тематические практики также получилось продублировать, чтобы те участники, кто не смог присутствовать на основной практике, смогли принять участие в дополнительной практике).
Так как в этом варианте постгеймификации участники гораздо более активно выполняли предложенные задания и соревновались друг с другом в командном формате, удалось провести сравнительную оценку управленческих навыков участников до начала обучения и после основного обучения (оценка основывалась на прогрессе каждого отдельного участника). Многие участники сами с нетерпением ждали этой оценки, чтобы понять, в чём они уже показали хорошие результаты и какие зоны развития необходимо будет проработать в дальнейшем.
Ещё до окончания постгеймификации участники начали обсуждать в корпоративных чатах подготовку к командным соревнованиям и онлайн-практике, а по окончании оставили много отзывов, благодаря чему количество заявок на следующий поток выросло почти в два раза.
Ещё несколько важных нюансов организации постгеймификации
Так как постгеймификация может предполагать большую активность участников, важно также подготовиться к её проведению с точки зрения обеспечения человеческими и техническими ресурсами:
- лучше всего, если постгеймификацию будет сопровождать отдельная команда, которая курировала и основное обучение, и благодаря этому хорошо знакома не только с прошлыми успехами учеников, но и со спецификой новых игровых заданий;
- идеально, если в эту команду частично войдут преподаватели и методологи основной программы — на случай, если им придётся выступать в качестве рефери на различных соревнованиях между участниками или предоставлять качественную обратную связь по выполненным заданиям.
И конечно же, очень важно не забывать про внешнюю мотивацию. Призы для тех, кто решился пройти постгеймификацию и достиг игровой цели, должны быть действительно привлекательными. Они могут быть логическим продолжением или дополнением к тем призам и подаркам, которые участники получили в рамках геймификации во время основной программы обучения (если вы там тоже задействовали геймификацию), но могут быть и чем-то совершенно новым, уникальным, чего невозможно было получить в рамках основной программы. Во втором случае мотивации на качественное прохождение постгеймификации у участников может быть существенно больше. Вопрос в том, насколько это позволяет призовой бюджет 🙂
Зачем разыгрывать корпоративное обучение?
Кейс «Газпромбанка»
Нестандартная механика, которая помогает:
- обучать 1500 человек ежегодно;
- повышать вовлечённость;
- оптимизировать расходы на обучение.
Дарим кейс с механикой и подробностями.
Скачать бесплатно