От самодельных игр до работы в большой команде: путь Unity-разработчика Владислава Зайцева
Владислав начал путь в геймдеве ещё подростком: в 16 лет сам освоил базу и сделал несколько игр. А на курсе — углубил знания и поработал в команде.
 
 

Владислав Зайцев
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Освоил профессию мечты, готовится к выпуску игры и активно улучшает свои навыки, чтобы однажды попасть в крупную студию.
Владислав рассказал:
- как в одиночку разрабатывал игры и зачем пошёл на курс, несмотря на имеющийся опыт;
- почему предпочитает роль разработчика другим специальностям в геймдеве;
- зачем закладывать время на знакомство команды при планировании сроков проекта;
- в чём преимущество крупных студий перед инди- для начинающих разработчиков.
«Я понял, что ничто другое не приносит мне столько удовольствия»: как школьник увлёкся геймдевом
— В игры играют многие, но не все хотят стать разработчиками. Что вдохновило на этот путь тебя?
— Я увлёкся играми лет в шесть, а желание создавать их появилось в 11–12. Вместе с другом мы пытались что-то делать, потому что оба мечтали разрабатывать игры, но тогда совершенно не понимали, с чего начать и что для этого нужно.
В 16 лет мой интерес стал уже более осознанным: я начал смотреть обучающие ролики на YouTube: изучал, как работают более опытные разработчики, и просто повторял за ними. Так я начал делать простенькие игры, на которых и осваивал фундамент разработки.
К 18 годам я понял, что ничто не приносит мне столько удовольствия, сколько геймдев. Я пробовал разные профессии: работал официантом, бариста, продавцом, менеджером, учился на строителя, но в итоге меня отчислили за пропуски… Так вот, единственное, что действительно вызывало интерес, — это разработка игр.
Тогда я окончательно решил, что хочу заниматься разработкой игр профессионально. Родители меня в этом поддержали.
— Расскажи про игры, которые разрабатывал сам. Как выглядел этот процесс? Наверное, было сложно в одиночку разбираться в новой сфере с нуля.
— Я действительно всё делал сам: писал код, делал модели и VFX, продумывал левел-дизайн, реализовывал анимацию. Разрабатывал игры в основном на Unity — этот движок удобен и практичен для программирования благодаря языку C#.
Потом, конечно, никуда их не выпускал, потому что не знал, как это правильно делать, но зато — показывал друзьям. Иногда они даже выступали в роли геймдизайнеров — подсказывали, что можно улучшить, накидывали идеи.
Но я чувствовал и понимал, что мне не хватает знаний. Во время разработки я часто сталкивался с проблемами, которые не мог решить самостоятельно. Поэтому, чтобы заполнить пробелы, и пошёл учиться целенаправленно.
— У тебя была возможность попробовать себя в разных ролях. Почему в итоге ты остановился именно на разработке?
— Наверное, потому, что ни одна игра не может появиться на свет без программиста.
Разработчик может обойтись без гейм- или левел-дизайнера, а вот они без него — нет.
Мне нравится чувство и осознание того, что я — важен и без меня игры просто не будет.
— Как ты упомянул, у тебя уже был небольшой опыт в разработке. Он помог в обучении?
— Да, на старте курс действительно показался мне довольно простым, потому что я уже имел накопленный багаж знаний. Сложности начались ближе к середине, когда пошли задачи, связанные с физикой. Но и их удалось преодолеть, внимательно углубившись в материал.
Если говорить про какой-то совершенно новый опыт, то им для меня стала командная разработка в GameBox. Прежде я никогда тесно не взаимодействовал с другими геймдев-специалистами и не делил с ними свои задачи.
«Планируем выводить игру в массы»: как начинающие разработчики создали аркаду, получившую высокую оценку экспертов
— Владислав, пожалуйста, расскажи подробнее о GameBox. Как ты туда попал?
— На курсе я пообщался с одним крутым студентом: мы вместе решали задачи и помогали друг другу. В какой-то момент он рассказал мне о наборе в GameBox — практическую лабораторию внутри Skillbox, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под кураторством наставника они всего за месяц делают свою игру.
Чтобы попасть на поток, требовалось выполнить тестовое. Я решил попробовать, но в первый раз потерпел неудачу. Зато к следующему набору учёл и отработал все свои ошибки и прошёл.
Прежде я всегда работал или участвовал в джемах один, а тут — попал в серьёзную и большую команду из 11–12 человек.
— Какую игру вы разрабатывали в рамках GameBox?
— Общая тема потока была «Аркадные игры», поэтому мы работали в этом жанре. В итоге создали яркую аркаду Rebel Rebel в сеттинге воображаемой постапокалиптической Великобритании 1950–1970-х годов. По задумке, роботы обретают сознание и перенимают стиль и привычки молодёжных движений.
Изначально мы просто хотели сделать игру с ритмом, драками и большим количеством движений — в жанре beat ‘em up. Уже потом добавили стилистику 1950–1970-х годов и музыкальные элементы геймплея — так, одним из самых важных стал метроном: если игрок попадает в ритм мелодии, то его удары наносят больший урон противнику.

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io

Скриншот: игра Rebel Rebel / itch.io
Правда, реализовать задумку с метрономом оказалось непросто — я даже сперва отказался писать для него код, потому что думал, что не справлюсь. Позже всё-таки разобрался, как это сделать, но к тому моменту над задачей уже работал другой программист.
Сам же я занимался настройкой боевой системы, в том числе разрабатывал противников. Тогда у меня ещё не было опыта работы с боёвкой, поэтому приходилось частенько прибегать к помощи куратора.
— Как ты сказал, это был твой первый опыт работы в команде. С какими сложностями ты столкнулся?
— Основная сложность состояла в том, что у нас было три программиста, и у каждого — свой стиль написания кода. Поэтому при его слиянии возникали ситуации, когда наши коды «конфликтовали».
Этот опыт научил меня больше разговаривать с коллегами и «на берегу» налаживать коммуникацию, чтобы избегать таких ситуаций.
В итоге мы пришли к тому, что созванивались почти каждый день: как только появляется что-то непонятное — сразу созвон и обсуждение.
— А как обстояли дела с дедлайнами? Удалось в них уложиться?
— Получилось так, что 50% игры мы сделали буквально за последнюю неделю, когда плотно засели за код, дизайн и баланс. Так вышло не потому, что мы ленились или прокрастинировали до этого, нет. Просто очень много времени ушло на «притирку» друг к другу — дней десять. Но это неизбежный процесс в любой новой команде — мы ведь все прежде были совсем незнакомыми людьми.
— Планируете и дальше развивать свою игру?
— Да, на защите проектов мы получили хороший отзыв от экспертов и прошли в следующий тур GameBox, «Практикум+», где сможем продолжить работу над игрой и довести её до полноценного релиза демоверсии в Steam. Также жюри дало нам полезную обратную связь по тому, что можно было бы улучшить, например повнимательнее поработать над балансировкой.
А ещё нам предоставили дополнительного участника команды — аниматора. Это здорово, потому что без него было туговато — в жанре beat ’em up анимация играет ключевую роль. Плюс у нас появился человек, отвечающий за продвижение, так что да, мы планируем выводить игру в массы.
— Какие игровые процессы сейчас улучшаешь ты?
— Пока я отдыхаю от Rebel Rebel. Это просто необходимо: когда ты долгое время сосредоточен на одном проекте, у тебя начинает плавиться мозг. Поэтому я на время переключился на разработку другой игры — тоже в рамках GameBox.
Текущий поток посвящён жанру хоррора, и наша команда делает шутер в стилистике, близкой к Resident Evil. Это тоже будет игра от первого лица, где игроку предстоит скрываться от различных опасностей.
«Я стал более опытным в написании кода»: о плюсах участия в GameBox и планах на будущее
— Ты участвуешь в GameBox уже второй раз. Поделись: как изменились твои навыки и самоощущение в сравнении с первым потоком?
— Я точно стал более опытным в написании кода и в этот раз уже не обращался за помощью к куратору. К тому же в этот раз мы с командой гораздо быстрее нашли общий язык и начали активно и слаженно работать с самого начала. Думаю, сказалось то, что для всех ребят это был уже не первый подобный опыт — все учли ошибки прошлого и научились на них.
— Над какими жанрами или играми ты хочешь поработать в будущем?
— Я обожаю хорроры, поэтому, когда увидел набор в последний поток GameBox по этому жанру, сразу откликнулся не задумываясь. Ещё люблю нарративные игры, такие как «Бесконечное лето», где сюжет играет решающую роль.
— А где ты себя скорее видишь: в инди-команде или в крупной студии?
— Скорее в студии, потому что работа там во многом удобнее — все процессы уже выстроены и ты просто приходишь, чтобы выполнять конкретные задачи. К тому же в студии легче найти наставника среди опытных коллег — это особенно полезно для новичков.
Моя большая мечта — посотрудничать со студией Naughty Dog, создателем знаменитой серии игр Uncharted. Но я понимаю, что, перед тем как претендовать на место в крупной студии, мне нужно сильно прокачать свои навыки. Поэтому сейчас я сосредоточен на создании впечатляющего портфолио, которое сможет привлечь внимание эйчаров.
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                    
 
			 
                     
     
                                     
                                     
                                     
                                    