«Я придумываю, как звучит дым, свет и рёв динозавров»: как физик стал саунд-дизайнером
Кирилл с 16 лет писал музыку, но не знал, как этим заработать на жизнь. Не так давно он открыл для себя саунд-дизайн и теперь создаёт звук в геймдеве.
Иллюстрация: mdjaff / kjpargeter / freepik / Freepik / Alexander Grey / Xavi Cabrera / Alejandro Morelos / Elijah Ekdahl / Casey Horner / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media
Кирилл Шикерун
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Работает саунд-дизайнером в геймдеве, а также пишет музыку для арт-поп-проекта «МНСЗС», с которым уже выступал на фестивалях.
Кирилл рассказал:
- о забавных сторонах профессии саунд-дизайнера;
- чем полезно специалисту участие в GameBox и какую игру он озвучивал в её рамках;
- о «тайном» сообществе саунд-дизайнеров и о том, как туда попасть;
- что сложнее: писать музыку или озвучивать игры;
- как саунд-дизайнер озвучивает то, чему нет аналогов в реальной жизни.
— Кирилл, уже с 16 лет ты пишешь музыку и изучаешь звук. Однако в вуз всё равно поступил на физика-ядерщика. Поделись: почему сделал такой выбор?
— Музыка и правда нравилась мне всегда, но долгое время я был уверен, что без соответствующего образования на ней не заработать. А куда пойти учиться с моими интересами, не знал: я играл на электрогитаре, увлекался тяжёлым роком и музыку писал в подобном стиле.
Какое-то время пытался изучать звук самостоятельно. Но довольно быстро понял: тема эта настолько объёмная, что в одиночку её не освоить. Что-то ты обязательно не поймёшь, какую-то тему упустишь. Только преподаватель поможет на этом пути: подскажет, объяснит, даст необходимый материал.
— И всё же. Не обидно было оставлять занятия музыкой и идти по совсем другому профилю?
— А я никогда не делал в музыке пауз: продолжал её писать и реализовывать разные проекты и в универе. Там у нас, кстати, даже образовалась рок-группа! Правда, после выпуска мы разъехались, и коллектив распался, однако опыт был классный.
Вскоре на своём самостоятельном пути я познакомился с интересной артисткой. С ней мы до сих пор делаем и развиваем музыкальный арт-поп-проект под названием «МНСЗС». Я пишу музыку, а Катя — поёт. Уже успели и на лейбле побывать, и дать несколько концертов, и даже выступить на крупном фестивале электронной музыки Signal.
И… всё это время я параллельно работал по специальности. Конечно, чаще всего на основной работе я чувствовал, что нахожусь не на своём месте, но что делать с этим, не понимал. А потом — узнал про саунд-дизайн и всё встало на свои места. Пришло осознание: на работе со звуком действительно можно зарабатывать, и вот как! Без промедлений я нашёл подходящий мне курс и приобрёл его.
«Я кричал и стучал в микрофон, а потом создавал из этой какофонии понятный звуковой ряд»: об учёбе
— Получается, ты начал обучение саунд-дизайну, уже будучи довольно опытным музыкантом. Что принципиально нового удалось узнать о звуке?
— На самом деле — всё! Мои прежние знания были отрывочны и фрагментарны. Я собирал их из абсолютно разных источников и складывал себе в голову хаотично, без структуры. Курс же помог заполнить многочисленные пробелы и дал ту самую упорядоченную базу знаний, благодаря которой появилась профессиональная уверенность.
Обучение я уже окончил и сейчас продолжаю изучать звук самостоятельно: периодически смотрю тематические видео, читаю статьи. И в этих процессах ощущаю сильную разницу с собой прошлым: если раньше я в лучшем случае понимал лишь половину написанного, то теперь таких трудностей не возникает. Новую информацию усваиваю быстро, потому что она ложится по нужным полочкам.
А если говорить о практической стороне обучения, то я и здесь столкнулся с вещами, которыми прежде никогда не занимался.
— Например?
— В одной из первых домашних работ нас попросили озвучить большого рычащего динозавра! Причём звук нужно было собрать с нуля — самому сымитировать рёв, записать его и потом обработать свой голос в программе. Брать звуки из интернета запрещалось.
— Весело же быть саунд-дизайнером: иногда твоя работа — кричать в микрофон…
— Самое прикольное, что подобные задания сделаны совсем не ради забавы. Наоборот: настоящие профессионалы, работающие в индустрии, решают подобные звуковые ребусы на постоянной основе. Кричат, стучат в микрофон и потом создают из этой какофонии понятный звуковой ряд.
— А какие трудности у тебя возникали в процессе обучения? Всё-таки, уверена, профессия саунд-дизайнера состоит не только из весёлых домашек про рёв динозавров.
— Безусловно. По мере углубления в профессию и теория, и практические задания становились всё сложнее и серьёзнее. Мы изучали синтез звука, компрессию, семплирование — с этими и многими другими темами пришлось повозиться. Но в итоге и они поддались освоению.
— Что впечатлило тебя больше всего во время обучения?
— Пожалуй, практика в студии по разработке игр GameBox. Туда подают заявки ребята с разных курсов Skillbox — программисты, гейм-дизайнеры, художники, саунд-дизайнеры, даже маркетологи. Всех их объединяет одно — эти люди мечтают работать в игровой индустрии. После отбора всех распределяют по командам, дают задание, и начинается совместная разработка игры.
Нам, например, досталась тема «Космическая сказка». Мы добавили к ней славянский сеттинг — вышел довольно необычный микс 🙂 Для меня и всех участников команды этот проект стал дебютным в разработке игр. И хоть мне сложно абстрагироваться и объективно оценить, насколько крутой была наша задумка и её реализация, опыт мы получили классный. Более того: с этой игрой мы прошли во второй поток студии, где получили больше времени на её доработку.
— Как ты уже упомянул: в GameBox можно попасть, только успешно пройдя тестовое задание. Расскажи: в чём заключалось твоё? К чему стоит готовиться другим саунд-дизайнерам?
— Я получил референсы игры в виде картинок, объединённых одной тематикой. А также техническое задание, где были прописаны жанр игры и её атмосфера. Исходя из этой информации и создавал звуковую дорожку длиной в несколько минут.
На курсе, кстати, нам уже давали похожую задачу. Только там мы озвучивали картины художников, а не картинки — референсы игры. Но переживать в любом случае не стоит: к моменту выполнения тестового задания в GameBox студенты по саунд-дизайну уже будут иметь все необходимые знания и умения, так что точно смогут качественно его выполнить.
«Студии скорее обратятся к тому, с кем уже имели дело, чем к незнакомому человеку»: где саунд-дизайнеру искать заказы
— С чего начался твой поиск работы по новой специальности после окончания курса?
— С увольнения 🙂 Я осознал, что, продолжая работать физиком-ядерщиком, просто отбираю у самого себя время на развитие в саунд-дизайне и воплощение творческих проектов. Наконец признался себе, что за те свободные часы, что имею по вечерам и на выходных, никогда не смогу по-настоящему реализовать свой потенциал.
Решение уволиться далось мне тяжело. Всё-таки на тот момент я уже знал, что рынок саунд-дизайна довольно узок, вакансий не так много, как хотелось бы, а на больших сайтах вроде HeadHunter чаще ищут специалистов с многолетним стажем, а не тех, кто только окончил обучение.
Также я понимал и то, что большинство студий работают с дизайнерами проектно: выполнил один заказ — ищи другой, на постоянный стабильный заработок новичку выйти не так просто. Ко всему перечисленному я морально подготовился, но первое время и правда сидел без работы.
— И всё же сейчас на жизнь ты зарабатываешь именно саунд-дизайном. Поделись секретом, как к этому прийти?
— Если говорить о саунд-дизайне в игровой сфере, то здесь всё решают знакомства и сарафанное радио. Кто-то должен знать тебя и твои работы, чтобы позвать на проект. А чтобы получить эти связи, сперва нужно себя зарекомендовать. Не знаю, как обстоят дела в сферах кино и рекламы, но думаю, что и там придерживаются такого же принципа.
— Звучит мистически: тайное и очень закрытое сообщество саунд-дизайнеров 🙂
— На самом деле всё закономерно: в команде любого игрового проекта специалистов по звуку всегда меньше, чем программистов, художников и прочих. На нас нет такого большого спроса. Поэтому студии или разработчику проще обратиться к тому, с кем уже имели дело, к проверенному человеку, чем к незнакомцу.
Мне в поиске первой работе помогло как раз то, что я участвовал в GameBox. Там я и познакомился с разработчиками и гейм-дизайнерами, через которых ко мне и пришли первые заказы. Так что GameBox — отличный инструмент для полезного нетворкинга.
Если же вы вдруг не попали в GameBox, поучаствуйте в любых геймджемах, какие найдёте. Такие мероприятия тоже очень полезны: на них разнопрофильные специалисты точно так же собираются в несколько команд и соревнуются между собой: кто за отведённый промежуток времени создаст более крутую игру.
Плюсов у таких мероприятий много. На геймджемах ты, как специалист, выжимаешь из себя максимум и в короткие сроки показываешь всё, на что способен, — лучше узнаёшь свои силы. Набираешь проектов в портфолио. И конечно, заводишь полезные знакомства. А если твоя команда ещё и призовое место заняла — так вообще супер! На тебя точно обратят внимание.
«Сделай звук воздушным, чтобы он был похож на сигаретный дым»: об особенностях работы
— Теперь у тебя есть опыт и в написании музыки, и в создании звука для игр. Можно ли сравнить эти два направления: какое из них сложнее и почему?
— Работать над звуком в играх сложнее с чисто организационно-технической стороны.
Поясню: каждая игра разрабатывается на определённом движке (их много разных), и созданный мной звук в этот движок надо качественно имплементировать. То есть поместить внутрь так, чтобы он не звучал инородно, а, наоборот, гармонично сочетался с визуалом и действиями персонажа. Всё это делает отдельный человек, программист, а я должен постоянно находиться с ним на связи, следить за процессом.
Вот эта зависимость саунд-дизайнера от другого человека меня слегка напрягает, но ничего не поделаешь — сам я проверить звук не могу. Знаю, что некоторые саунд-дизайнеры, чтобы избежать перечисленных неудобств, специально изучают имплементирование, но я к такому пока не готов. Погружаться в эту область — всё равно что осваивать ещё одну профессию.
Конечно, есть и другой выход: существуют отдельные аудиодвижки, которые помогают саунд-дизайнерам имплементировать звук самостоятельно и сильно упрощают процесс. Например, FMOD. В своё время я пытался освоить его сам, но почти не нашёл необходимой информации в интернете. По крайней мере, в русскоязычном сегменте. И вот недавно в курс добавили отдельный модуль, посвящённый этому инструменту, за что большое спасибо методистам.
— Кроме зависимости от других специалистов, с какими ещё сложностями в работе ты сталкиваешься как саунд-дизайнер?
— Вспомнил ещё кое-что. Не очень люблю попадать на проект слишком рано, когда визуал ещё не готов и нечего озвучивать. Без видеоряда создавать звук не имеет смысла. Иначе его с большой вероятностью придётся переделывать. Точнее, я, конечно, могу составить примерную аудиодорожку, но потом всё равно появятся детали, которые заранее предусмотреть было невозможно.
Например, художники рисовали персонажа и только в последний момент поняли, что ему подходят не кожаные сапоги, как планировалось, а кроссовки. А ведь разная обувь и звучит по-разному! У меня, кстати, сейчас как раз очень схожая ситуация. Вот сижу жду от заказчиков видео, чтобы уже приступить к работе.
— Неужели в работе композитора не возникает подобных трудностей? Когда пишешь музыку, ты ведь тоже зависишь от других людей и их желаний.
— Да, но при работе с артистами проблемы всё же иного рода. Если в играх я ощущаю именно свою неприятную зависимость от программиста при имплементации звуков или от разработчиков при ожидании видео, то при написании музыки — воспринимаю всё скорее как увлекательный творческий процесс, со всеми вытекающими.
Катя, солистка «МНСЗС», например, когда объясняет, чего хочет от музыки, изъясняется через метафоры и эмоции. Помню, она как-то сказала: «Кирилл, сделай звук воздушным, чтобы он был похож на лёгкий сигаретный дым!» И вот я сидел и подбирал варианты, пытаясь на эмоциональном уровне оценить, похож звук на дым или нет. Было интересно.
— Тогда вернёмся к позитивному. В саунд-дизайне ведь тоже нередко приходится придумывать звучание для того, что в реальной жизни вообще никак не звучит?
— Да! Например, когда нужно озвучить свет. Или какой-нибудь космолёт, которого ещё не придумали в наше время. В таких случаях я всегда вспоминаю все шаблоны и стереотипы, связанные с конкретной вещью. Например, тот же свет можно ассоциировать с ангелом, спускающимся с небес (уверен, сейчас у вас в голове наверняка прозвучал тот самый характерный звук). Нащупав близкую трактовку звука, я начинаю вертеть его, примерять к картинке и думать, подходит он мне или нет.
Но на самом деле придумать звук — лишь полдела. Следующий важный шаг — вложить в звук эмоцию, подкрепить им атмосферу происходящего на экране, чтобы вовлечь игрока.
— А ты придерживаешься какого-то определённого стиля в своих работах? Или всегда идёшь от задачи?
— Знаешь, мне на ум сейчас пришла фраза из мема с Тиньковым: «Я так чувствую» 🙂 Конкретного стиля у меня нет. Со звуком я работаю по наитию: от проекта к проекту подбираю разные варианты, всегда советуюсь с заказчиками или сотворцами, как в случае с Катей из «МНСЗС».
К тому же, мне кажется, следование определённому стилю — это тоже рамки. А я всё же воспринимаю музыку не только как свою работу, но и как творчество. Поэтому не хочу замыливать глаз.
— Саунд-дизайном ты уже зарабатываешь, а монетизировать написание музыки для артистов не планируешь?
— Пока нет. Композитор — отдельная профессия. Люди учатся годами, чтобы писать музыку на профессиональном уровне и зарабатывать на ней. У меня же нет музыкального образования, и пока его получать я не намерен.
Всё-таки в первую очередь я саунд-дизайнер. Конечно, мне радостно, что иногда ко мне приходят заказы, где нужно и музыку написать, и мастеринг сделать, и таким образом показать себя и с технической, и с творческой стороны. Но пока мне этого вполне достаточно.
— За время нашего интервью я так и не задала тебе главный, на мой взгляд, вопрос: за что ты полюбил именно саунд-дизайн?
— Здесь много любопытного. Эта сфера многогранна, и я много чего ещё не знаю о ней. Безумно интересно каждый день изучать то, как работает звук, из чего он состоит и как на нас влияет.