Почему «Выход 8» называют первой успешной экранизацией компьютерной игры
Поговорили с режиссёром Гэнки Кавамурой про бесконечный коридор, жуткие аномалии и мужскую депрессию.


Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company
С 28 августа 2025 года в российском прокате можно посмотреть «Выход 8» — один из самых оригинальных японских хорроров последних лет. Экранизация компьютерной игры не только сохраняет оригинальное настроение, но и вовлекает зрителей в пугающий квест по поиску аномалий.
Кинокритик Егор Шеремет разобрался, почему фанатам видеоигр так понравился новый хоррор, а заодно и побеседовал с автором экранизации «Выхода 8» — режиссёром Гэнки Кавамурой.
В материале расскажем:
- почему герой не может выбраться из подземного перехода;
- зачем режиссёр прицельно пугает клаустрофобов;
- и почему фильм называют первой удачной экранизацией видеоигры.
Подписывайтесь на телеграм-канал «Ты как?». В нём наши коллеги душевно и научно рассказывают о психологии и саморазвитии, а мы по выходным будем делиться там свежими подборками фильмов и музыки ????
Почему «Выход 8» — не просто хоррор
Молодой японец едет в метро. Поезд забит до отказа, в вагоне нечем дышать, пассажиры на взводе — и вдруг начинает кричать ребёнок. Один из пассажиров жестоко срывается на мать младенца, унижая её на глазах у толпы. Главный герой робко отводит взгляд в сторону: ему не хватает смелости сделать замечание агрессивному мужчине.
Выйдя из вагона, герой получает неожиданную новость: ему звонит бывшая девушка и сообщает, что беременна. Испуганный, он слепо бродит по коридорам токийского метро, пытаясь принять решение, оставлять ли ребёнка. После очередной лестницы герой оказывается в ярко освещённом коридоре. Табличка-указатель предупреждает, что прямо по курсу расположен некий восьмой выход. Мужчина погружён в разговор и не замечает, что ходит кругами: коридор каждый раз заканчивается не выходом, а новым коридором, причём похожим на первый как две капли воды.
Время идёт, терпение лопается — герой внезапно понимает, что оказался взаперти. Да ещё и телефон превратился в бессмысленную болванку — в переходе не ловит связь. И вдруг потерявшийся человек замечает на одной из стен инструкцию, с помощью которой он сможет выбраться из клаустрофобного подземного коридора.

Правила игры просты: если герой заметит аномалию, ему нужно повернуть назад. Если аномалий нет, он может спокойно идти вперёд. Но что такое аномалия?
«Выход 8» объясняет это постепенно: сначала герой встречает таинственного лысого мужчину, который жутко улыбается прямо ему в лицо. Затем подмечает плакат с движущимися глазами. А потом и вовсе обнаруживает в одном из шкафчиков хранения кричащего ребёнка. К финалу картины аномалии становятся всё страшнее. Не будем спойлерить, но людям, боящимся крыс, кино лучше пропустить — одна из сцен в хорроре снята настолько мерзко, что кожаные тельца грызунов будут сниться вам в ночным кошмарах.

При этом однозначно окрестить фильм хоррором не получается. Кавамура снимал своё кино на стыке трёх жанров.
«Мне бы не хотелось однозначно сводить „Выход 8“ к одному жанру. В нём можно найти что-то и от j-horror, и от триллера, и от психологической драмы. Есть ещё один нюанс, который я хотел добавить в свой фильм: я много работал с полнометражной анимацией и постарался использовать в картине стилистический язык аниме».
«Выход 8» — экранизация одноимённой инди-игры, нарезки из которой захватили вертикальные видео в прошлом году. Подобно главному герою фильма, геймеры рыскали по однотипным коридорам в поисках аномалий — обнаружив восемь сверхъестественных явлений, игроки заканчивали сюжетную кампанию.
Режиссёр Гэнки Кавамура влюбился в игру с первого взгляда, увидев в ней точный комментарий о трудностях жизни современного человека.
«Когда я впервые встретился с „Выходом 8“, меня сразу привлекли стильный чёрно-белый дизайн и постановка проблематики, которую я увидел в игре. С одной стороны, она показалась мне очень японской в своей лаконичности, а с другой стороны — очень универсальной. Особенно если уподоблять подземный переход жизни человека, в ходе которой нужно принимать десятки, если не сотни важных решений».
Свой второй полнометражный фильм Кавамура впервые продемонстрировал в рамках «полуночных показов» Каннского кинофестиваля — это идеальная площадка для премьеры экспериментального хоррора, пугающего не только сюжетом, но и неординарной операторской работой.

Читайте также:
Зачем Кавамура снимал фильм длинными кадрами
Перед режиссёром Гэнки Кавамурой стояла сложная задача — снять полнометражный фильм, действие которого происходит в одной локации. Причём локации миниатюрной — большая часть «Выхода 8» проходит в интерьерах бесконечного коридора, стены которого покрыты блестящей белой плиткой и украшены несколькими рекламными постерами.
Как и компьютерная игра, фильм работает с феноменом «Закулисья» — городской легенды о вымышленном месте, состоящем из бесконечного количества одинаковых подсобных помещений. Жуткие видео о путешествиях в опустошённом пространстве собирают миллионы просмотров на YouTube, но именно Кавамура стал одним из первых режиссёров, решивших добавить к крипипасте проработанный сюжет.

Фото: дистрибьюторская компания «Про:взгляд»
Но одними только сюжетными поворотами зрителя не испугаешь — поэтому оператор Кэисукэ Имамура дополнил действие ленты оригинальными операторскими решениями.
Первые кадры фильма сбивают с толку. Безликий главный герой едет по токийской подземке, общаясь с бывшей девушкой через беспроводные наушники. Кавамура не даёт возможности дистанцироваться от персонажа — начальные сцены показаны от лица главного героя. Не проходит и пары минут, как зритель начинает изнывать от клаустрофобии: толпы пассажиров, узкие коридоры и постоянные перебои в телефонной связи создают атмосферу неясной тревоги.
А затем Кавамура меняет точку обзора. Когда герой попадает в таинственный переход, объектив «вырывается» из его лица, впервые показывая зрителям актёра Кадзунари Ниномию в полный рост. Неожиданное поведение камеры вызывает эффект дезориентации — из шумного и тесного метро персонаж попадает в тихое и светлое пространство подземного коридора.
В оригинальной компьютерной игре Exit 8 перемещение персонажа показано бесшовно — монтаж претит интерактивным историям, вырывает геймера из погружения в геймплей. Вот почему большая часть фильма снята длинными кадрами: Кавамура старательно прячет монтажные склейки, заставляя поверить, что странствия по бесконечному коридору были запечатлены одним кадром.
Иллюзия работает прекрасно — отсутствие заметного монтажа усиливает клаустрофобию зрителя. Из кафельного перехода невозможно выбраться, он агрессивно давит на сознание главного героя. Плавный полёт камеры, неотступно следующей за персонажами фильма, подчёркивает безысходность ситуации: выбраться наружу можно, только достигнув восьмого выхода.
Кавамура признаётся, что при съёмках «Выхода 8» вдохновлялся не другими экранизациями видеоигр, а классикой мирового кинематографа.

«Я могу признаться в любви „Сиянию“ Стэнли Кубрика, аниме „Призрак в доспехах — 2: Невинность“ Мамору Осии и „Ностальгии“ Андрея Тарковского. Эти три фильма очень много для меня значат».
Почему «Выход 8» — самая честная экранизация компьютерной игры
Кинематограф и видеоигры пытаются подружиться уже давно. Когда в начале 1990-х голливудские продюсеры поняли, что картриджи с платформерами студии Nintendo разлетаются как горячие пирожки, в производство спешно запустили экранизацию главного хита японской компании — «Супербратья Марио». Фильм вышел в прокат в 1993 году и... страшно провалился, не отбив даже половину своего бюджета.
С того рокового года поклонники видеоигр морщатся при выходе каждой новой экранизации. «Уличный боец», «Doom», «Хитмэн» — о неудачных адаптациях интерактивных проектов можно написать целую книгу. Конечно, среди «игрофильмов» были и удачные работы — «Обитель зла» Пола У. С. Андерсона и «Сайлент Хилл» Кристофа Гана с любовью вспоминают до сих пор. Но популярность этих хорроров не имеет ничего общего с видеоиграми: режиссёры использовали лишь сеттинг оригинальных проектов, а не их сюжеты или геймплейные особенности.

Отказ от интерактивности — главная причина ненависти геймеров к кино по играм. Проводя время за компьютерной игрой, человек не просто следит за развитием нарратива, а непосредственно участвует в нём. Режиссёры, например, «Соника в кино» или «Minecraft в кино» будто дразнят геймеров: показывают им знакомых персонажей, но не дают ими управлять.
Режиссёр Илья Найшуллер попытался умаслить поклонников видеоигр фильмом «Хардкор», полностью снятым от первого лица, но провалился по двум причинам. Во-первых, боевик с актёром Шарлто Копли не был основан на компьютерной игре — команда явно пыталась привлечь геймеров, но для интереса просто не было повода. Во-вторых, «Хардкор» вышел уж слишком раздражающим — трясущаяся камера вызывала приступы головокружения, а банальный сюжет отбивал всякое желание досматривать экшен-ленту до финала.
В таком ракурсе «Выход 8» можно назвать первой настоящей экранизацией видеоигры. Гэнки Кавамура превратил свой фильм в интерактивный спектакль, который не только выглядит как оригинальная игра студии Kotake Create, но и работает по её правилам. Главный герой фильма слоняется по жутковатому подземному переходу, пытаясь заметить аномалии. Что в это время делает зритель? Ровно то же самое — за каждым новым поворотом смотрящий невольно включается в игру, стараясь заметить несоответствие в облике перехода раньше самого героя.
Кавамура намеренно стирает грань между историей и зрителем.
«Когда я задался целью экранизировать „Выход 8“, мне хотелось перенести в фильм особенности геймплея оригинального произведения. Моя картина — это не совсем фильм по игре. Это скорее гибрид игры и фильма. Мне хотелось передать как ощущения игрока, так и ощущения человека, наблюдающего за эмоциями игрока».
Но Кавамуру невозможно обвинить в слепом копировании оригинала. В компьютерной игре главный персонаж был полностью лишён личности, а в фильме его скитания по таинственному переходу вызваны панической атакой. Кавамура перевернул формулы игры с ног на голову, подарив интерактивной истории второе дно — сюжет о страшных последствиях мужской депрессии.

«Для меня переход между игрой и психологическим оформлением фильма случился вполне органично. Когда я познакомился с игрой, с её дизайном и очень простыми законами, то сразу увидел в „Выходе 8“ метафору повседневной жизни человека. Возникновение главного персонажа и его неразрешимой дилеммы оказалось для меня очевидной — я сразу понял, что персонаж будет ошибаться и начинать своё путешествие по подземному переходу заново. Основной задачей стал поиск убедительных кинематографических приёмов, с помощью которых я мог бы продемонстрировать этот путь».
А один из центральных образов компьютерной игры — таинственный мужчина в белой рубашке с портфелем в руке — и вовсе стал одним из главных героев экранизации. Безликий болванчик превратился в сложного персонажа, которому можно и нужно сопереживать.
К досаде многих фанатов компьютерных игр, Кавамура не планирует адаптировать другие интерактивные истории. Успех «Выхода 8» заставил его задуматься, какую ответственность возложили на его плечи.

Фото: дистрибьюторская компания «Про:взгляд»
«Когда 2300 посетителей Каннского кинофестиваля на протяжении восьми минут аплодировали моему фильму, это стало огромным мерилом признания. Многие говорили, что „Выход 8“ — это первая успешная экранизация видеоигры. Это невероятно высокая оценка. Но она накладывает на меня огромную ответственность. После премьеры фильма в нашу компанию стали поступать десятки заявок от геймдизайнеров, которые предлагали свои игры для последующей экранизации. Как продюсер и режиссёр я понимаю, что продолжать адаптировать видеоигры — это огромный риск. Это необычайно сложная задача. Я не могу сказать, что планирую снимать новые фильмы по компьютерным играм».


