Скидки до 60% и 3 курса в подарок 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Кино
#статьи

Почему «Выход 8» называют первой успешной экранизацией компьютерной игры

Поговорили с режиссёром Гэнки Кавамурой про бесконечный коридор, жуткие аномалии и мужскую депрессию.

Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company

С 28 августа 2025 года в российском прокате можно посмотреть «Выход 8» — один из самых оригинальных японских хорроров последних лет. Экранизация компьютерной игры не только сохраняет оригинальное настроение, но и вовлекает зрителей в пугающий квест по поиску аномалий.

Кинокритик Егор Шеремет разобрался, почему фанатам видеоигр так понравился новый хоррор, а заодно и побеседовал с автором экранизации «Выхода 8» — режиссёром Гэнки Кавамурой.

В материале расскажем:

  • почему герой не может выбраться из подземного перехода;
  • зачем режиссёр прицельно пугает клаустрофобов;
  • и почему фильм называют первой удачной экранизацией видеоигры.

Подписывайтесь на телеграм-канал «Ты как?». В нём наши коллеги душевно и научно рассказывают о психологии и саморазвитии, а мы по выходным будем делиться там свежими подборками фильмов и музыки ????

Почему «Выход 8» — не просто хоррор

Молодой японец едет в метро. Поезд забит до отказа, в вагоне нечем дышать, пассажиры на взводе — и вдруг начинает кричать ребёнок. Один из пассажиров жестоко срывается на мать младенца, унижая её на глазах у толпы. Главный герой робко отводит взгляд в сторону: ему не хватает смелости сделать замечание агрессивному мужчине.

Выйдя из вагона, герой получает неожиданную новость: ему звонит бывшая девушка и сообщает, что беременна. Испуганный, он слепо бродит по коридорам токийского метро, пытаясь принять решение, оставлять ли ребёнка. После очередной лестницы герой оказывается в ярко освещённом коридоре. Табличка-указатель предупреждает, что прямо по курсу расположен некий восьмой выход. Мужчина погружён в разговор и не замечает, что ходит кругами: коридор каждый раз заканчивается не выходом, а новым коридором, причём похожим на первый как две капли воды.

Время идёт, терпение лопается — герой внезапно понимает, что оказался взаперти. Да ещё и телефон превратился в бессмысленную болванку — в переходе не ловит связь. И вдруг потерявшийся человек замечает на одной из стен инструкцию, с помощью которой он сможет выбраться из клаустрофобного подземного коридора.

Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company

Правила игры просты: если герой заметит аномалию, ему нужно повернуть назад. Если аномалий нет, он может спокойно идти вперёд. Но что такое аномалия?

«Выход 8» объясняет это постепенно: сначала герой встречает таинственного лысого мужчину, который жутко улыбается прямо ему в лицо. Затем подмечает плакат с движущимися глазами. А потом и вовсе обнаруживает в одном из шкафчиков хранения кричащего ребёнка. К финалу картины аномалии становятся всё страшнее. Не будем спойлерить, но людям, боящимся крыс, кино лучше пропустить — одна из сцен в хорроре снята настолько мерзко, что кожаные тельца грызунов будут сниться вам в ночным кошмарах.

Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company

При этом однозначно окрестить фильм хоррором не получается. Кавамура снимал своё кино на стыке трёх жанров.

«Мне бы не хотелось однозначно сводить „Выход 8“ к одному жанру. В нём можно найти что-то и от j-horror, и от триллера, и от психологической драмы. Есть ещё один нюанс, который я хотел добавить в свой фильм: я много работал с полнометражной анимацией и постарался использовать в картине стилистический язык аниме».

«Выход 8» — экранизация одноимённой инди-игры, нарезки из которой захватили вертикальные видео в прошлом году. Подобно главному герою фильма, геймеры рыскали по однотипным коридорам в поисках аномалий — обнаружив восемь сверхъестественных явлений, игроки заканчивали сюжетную кампанию.

Режиссёр Гэнки Кавамура влюбился в игру с первого взгляда, увидев в ней точный комментарий о трудностях жизни современного человека.

«Когда я впервые встретился с „Выходом 8“, меня сразу привлекли стильный чёрно-белый дизайн и постановка проблематики, которую я увидел в игре. С одной стороны, она показалась мне очень японской в своей лаконичности, а с другой стороны — очень универсальной. Особенно если уподоблять подземный переход жизни человека, в ходе которой нужно принимать десятки, если не сотни важных решений».

Свой второй полнометражный фильм Кавамура впервые продемонстрировал в рамках «полуночных показов» Каннского кинофестиваля — это идеальная площадка для премьеры экспериментального хоррора, пугающего не только сюжетом, но и неординарной операторской работой.

Зачем Кавамура снимал фильм длинными кадрами

Перед режиссёром Гэнки Кавамурой стояла сложная задача — снять полнометражный фильм, действие которого происходит в одной локации. Причём локации миниатюрной — большая часть «Выхода 8» проходит в интерьерах бесконечного коридора, стены которого покрыты блестящей белой плиткой и украшены несколькими рекламными постерами.

Как и компьютерная игра, фильм работает с феноменом «Закулисья» — городской легенды о вымышленном месте, состоящем из бесконечного количества одинаковых подсобных помещений. Жуткие видео о путешествиях в опустошённом пространстве собирают миллионы просмотров на YouTube, но именно Кавамура стал одним из первых режиссёров, решивших добавить к крипипасте проработанный сюжет.

Режиссёр Гэнки Кавамура
Фото: дистрибьюторская компания «Про:взгляд»

Но одними только сюжетными поворотами зрителя не испугаешь — поэтому оператор Кэисукэ Имамура дополнил действие ленты оригинальными операторскими решениями.

Первые кадры фильма сбивают с толку. Безликий главный герой едет по токийской подземке, общаясь с бывшей девушкой через беспроводные наушники. Кавамура не даёт возможности дистанцироваться от персонажа — начальные сцены показаны от лица главного героя. Не проходит и пары минут, как зритель начинает изнывать от клаустрофобии: толпы пассажиров, узкие коридоры и постоянные перебои в телефонной связи создают атмосферу неясной тревоги.

А затем Кавамура меняет точку обзора. Когда герой попадает в таинственный переход, объектив «вырывается» из его лица, впервые показывая зрителям актёра Кадзунари Ниномию в полный рост. Неожиданное поведение камеры вызывает эффект дезориентации — из шумного и тесного метро персонаж попадает в тихое и светлое пространство подземного коридора.

В оригинальной компьютерной игре Exit 8 перемещение персонажа показано бесшовно — монтаж претит интерактивным историям, вырывает геймера из погружения в геймплей. Вот почему большая часть фильма снята длинными кадрами: Кавамура старательно прячет монтажные склейки, заставляя поверить, что странствия по бесконечному коридору были запечатлены одним кадром.

Иллюзия работает прекрасно — отсутствие заметного монтажа усиливает клаустрофобию зрителя. Из кафельного перехода невозможно выбраться, он агрессивно давит на сознание главного героя. Плавный полёт камеры, неотступно следующей за персонажами фильма, подчёркивает безысходность ситуации: выбраться наружу можно, только достигнув восьмого выхода.

Кавамура признаётся, что при съёмках «Выхода 8» вдохновлялся не другими экранизациями видеоигр, а классикой мирового кинематографа.

Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company

«Я могу признаться в любви „Сиянию“ Стэнли Кубрика, аниме „Призрак в доспехах — 2: Невинность“ Мамору Осии и „Ностальгии“ Андрея Тарковского. Эти три фильма очень много для меня значат».

Почему «Выход 8» — самая честная экранизация компьютерной игры

Кинематограф и видеоигры пытаются подружиться уже давно. Когда в начале 1990-х голливудские продюсеры поняли, что картриджи с платформерами студии Nintendo разлетаются как горячие пирожки, в производство спешно запустили экранизацию главного хита японской компании — «Супербратья Марио». Фильм вышел в прокат в 1993 году и... страшно провалился, не отбив даже половину своего бюджета.

С того рокового года поклонники видеоигр морщатся при выходе каждой новой экранизации. «Уличный боец», «Doom», «Хитмэн» — о неудачных адаптациях интерактивных проектов можно написать целую книгу. Конечно, среди «игрофильмов» были и удачные работы — «Обитель зла» Пола У. С. Андерсона и «Сайлент Хилл» Кристофа Гана с любовью вспоминают до сих пор. Но популярность этих хорроров не имеет ничего общего с видеоиграми: режиссёры использовали лишь сеттинг оригинальных проектов, а не их сюжеты или геймплейные особенности.

Кадр: фильм «Сайлент Хилл» / Davis-Films / Konami Corporation Ltd. / Silent Hill DCP Inc.

Отказ от интерактивности — главная причина ненависти геймеров к кино по играм. Проводя время за компьютерной игрой, человек не просто следит за развитием нарратива, а непосредственно участвует в нём. Режиссёры, например, «Соника в кино» или «Minecraft в кино» будто дразнят геймеров: показывают им знакомых персонажей, но не дают ими управлять.

Режиссёр Илья Найшуллер попытался умаслить поклонников видеоигр фильмом «Хардкор», полностью снятым от первого лица, но провалился по двум причинам. Во-первых, боевик с актёром Шарлто Копли не был основан на компьютерной игре — команда явно пыталась привлечь геймеров, но для интереса просто не было повода. Во-вторых, «Хардкор» вышел уж слишком раздражающим — трясущаяся камера вызывала приступы головокружения, а банальный сюжет отбивал всякое желание досматривать экшен-ленту до финала.

В таком ракурсе «Выход 8» можно назвать первой настоящей экранизацией видеоигры. Гэнки Кавамура превратил свой фильм в интерактивный спектакль, который не только выглядит как оригинальная игра студии Kotake Create, но и работает по её правилам. Главный герой фильма слоняется по жутковатому подземному переходу, пытаясь заметить аномалии. Что в это время делает зритель? Ровно то же самое — за каждым новым поворотом смотрящий невольно включается в игру, стараясь заметить несоответствие в облике перехода раньше самого героя.

Кавамура намеренно стирает грань между историей и зрителем.

«Когда я задался целью экранизировать „Выход 8“, мне хотелось перенести в фильм особенности геймплея оригинального произведения. Моя картина — это не совсем фильм по игре. Это скорее гибрид игры и фильма. Мне хотелось передать как ощущения игрока, так и ощущения человека, наблюдающего за эмоциями игрока».

Но Кавамуру невозможно обвинить в слепом копировании оригинала. В компьютерной игре главный персонаж был полностью лишён личности, а в фильме его скитания по таинственному переходу вызваны панической атакой. Кавамура перевернул формулы игры с ног на голову, подарив интерактивной истории второе дно — сюжет о страшных последствиях мужской депрессии.

Кадр: фильм «Выход 8» / Aoi Promotion / Story / Toho Company

«Для меня переход между игрой и психологическим оформлением фильма случился вполне органично. Когда я познакомился с игрой, с её дизайном и очень простыми законами, то сразу увидел в „Выходе 8“ метафору повседневной жизни человека. Возникновение главного персонажа и его неразрешимой дилеммы оказалось для меня очевидной — я сразу понял, что персонаж будет ошибаться и начинать своё путешествие по подземному переходу заново. Основной задачей стал поиск убедительных кинематографических приёмов, с помощью которых я мог бы продемонстрировать этот путь».

А один из центральных образов компьютерной игры — таинственный мужчина в белой рубашке с портфелем в руке — и вовсе стал одним из главных героев экранизации. Безликий болванчик превратился в сложного персонажа, которому можно и нужно сопереживать.

К досаде многих фанатов компьютерных игр, Кавамура не планирует адаптировать другие интерактивные истории. Успех «Выхода 8» заставил его задуматься, какую ответственность возложили на его плечи.

Сценарист Кэнтаро Хирасэ, актёры Нана Комацу, Кадзунари Ниномия и режиссёр Гэнки Кавамура на красной дорожке Каннского кинофестиваля — 2025
Фото: дистрибьюторская компания «Про:взгляд»

«Когда 2300 посетителей Каннского кинофестиваля на протяжении восьми минут аплодировали моему фильму, это стало огромным мерилом признания. Многие говорили, что „Выход 8“ — это первая успешная экранизация видеоигры. Это невероятно высокая оценка. Но она накладывает на меня огромную ответственность. После премьеры фильма в нашу компанию стали поступать десятки заявок от геймдизайнеров, которые предлагали свои игры для последующей экранизации. Как продюсер и режиссёр я понимаю, что продолжать адаптировать видеоигры — это огромный риск. Это необычайно сложная задача. Я не могу сказать, что планирую снимать новые фильмы по компьютерным играм».



В какой профессии на удалёнке вы добьётесь успеха?

Пройдите бесплатный тест и узнайте ответ за 15 минут. А потом попробуйте свои силы в выбранной специальности.

Пройти тест →
Задумывались о новой профессии, но не знаете, с чего начать?
Узнайте, что подойдёт вам: IT, дизайн, геймдев, менеджмент или маркетинг. Пройдите бесплатную профориентацию.
Пройти тест →
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована