Как Minecraft и GTA превратились в пространства, где рождается современное искусство
11 фотопроектов, созданных внутри компьютерных игр.


Изображение: Kent Sheely
Внутриигровая фотография (иногда — ингейм-фотография, от английского термина in-game photography) — это снимки, сделанные в виртуальном пространстве видеоигр.
Почему это фотография, а не «просто скриншоты», несмотря на то, что технически это нередко действительно скриншоты экрана?
Современная фотография давно расширила свои границы как медиум. Вот как об этом говорит, например, художник и гейм-дизайнер Гарет Дамиан Мартин:
«Перефотографирование; камера как концептуальный или критический инструмент; фотография как медиум, внутри которого изображения создаются не только фотографическим способом, — всё это уже хорошо известные стороны художественной фотографии. Игровая фотография связана со всеми ними и не существует в каких-то особенных рамках».
Таким образом, утверждает художник, игры — это всего лишь такой же объект фотографической практики, как и другие, и внутриигровая фотография не является чем-то отдельным от фотографии в целом.
Как и в случае с другими произведениями, искусством сделанные внутри видеоигр изображения делает авторская концепция. Ингейм-художники используют те же стратегии, что и в «реальной» фотографии, и тоже изучают актуальные темы: идентичность, умирание, гендер, отношения между людьми. Они точно так же ставят острые социальные вопросы и предлагают переосмыслить привычные вещи.
Посмотрим, как это делается, на примерах.
«Конец виртуального мира»
Роберт Овервег
Голландский художник Роберт Овервег начал делать виртуальные фотографии в 2007 году, «когда все ещё считали это глупостью».
В 2010 году он приступил к своей известной серии «Конец виртуального мира» / The end of the virtual world. Снимки сделаны внутри чётырех популярных тогда шутеров: Left 4 Dead 2, Half-Life 2, Counter-Strike и Call of Duty: Modern Warfare 2.
Одна из популярных стратегий художественной практики внутри видеоигр — поиск повторяющихся странностей или багов. Овервег бродил по играм в поисках «конца локаций» — мест в игре, где виртуальный мир резко обрывается и герой не может идти дальше. Сделанные художником изображения похожи на реальность — только виртуальное пространство способно закончиться. Художник указывает на эту особенность, вырывая изображения из контекста игры.
Эта и другие работы Овервега принесли ему признание критиков и выставки на самых известных площадках, включая «Центр Помпиду».
ПодробнееAlter Ego
Робби Купер
Проекту британского художника Робби Купера почти 20 лет, а работа по‑прежнему периодически вирусится в Сети. Тема «вечная» — человеческая идентичность.
Alter Ego — серия 2007 года о самопрезентации людей внутри компьютерных игр.
Купер располагает пользователей рядом с их игровыми аватарами.
«Я хотел сравнить людей с личностями, которые они создали для взаимодействия с другими людьми в Сети», — объясняет автор, указывая на то, какой важной оказалась для людей визуальная репрезентация в игре.
Подробнее«Двадцать шесть заправочных станций в GTA V»
М. Эрл Уильямс
«Двадцать шесть заправочных станций» / Twentysix Gasoline Stations — серия фотографий американского пионера поп-арта Эда Рушея. В 1963 году Рушей издал фотокнигу — каталог заправочных станций Оклахомы, ставшую ярким явлением в концептуальном искусстве.
Полвека спустя американский же художник Мэтью Эрл Уильямс сделал оммаж Эду Рушею, «не вставая с дивана».
«В моей версии я беру камеру и направляю её на экран телевизора, исследуя виртуальный мир Лос-Сантоса в видеоигре Grand Theft Auto V».
Лос-Сантос — вымышленное место, созданное разработчиками игры по подобию города Лос-Анджелеса и всего штата Калифорния. Уильямс блуждал по этой виртуальной Америке в ожидании, что что-то знакомое или визуально интересное привлечёт его внимание — и заставит нажать на кнопку фотоаппарата так же, как это происходит во время реальных путешествий.
Как и Рушей, Уильямс каталогизирует объекты — автозаправки. Как и Рушей, создаёт серию фотографий из путешествий — но только по миру видеоигры.
Подробнее
Телеграм-канал для тех,
кто любит фотографию
…и хочет узнать, какой разной она может быть. Подписывайтесь, мы публикуем хороших российских авторов, следим за мировыми конкурсами и выведываем творческие лайфхаки у практиков.
ПодписатьсяDoD
Кент Шили
Тема творчества американского художника Кента Шили — отношения между реальным и виртуальным миром и влияние психологии и политики на видеоигры и цифровые пространства.
Его проект DoD — попытка стать военным фоторепортёром внутри видеоигры. Кент Шили играет в онлайн-игру о Второй мировой войне Day of Defeat: Source, отказываясь от роли бойца и выбирая документировать происходящее — как это делают реальные журналисты в зонах военных конфликтов.
«Зернистая, размытая эстетика полученных фотографий отдаёт дань уважения работе фотожурналиста Роберта Капы, чьи самые известные фотографии вторжения в Нормандию были размыты из-за ошибки лаборанта, но стали культовыми», — объясняет Шили.
Выбор быть документальным фотографом внутри игры — одна из основных стратегий художников. Они делают всё то же, что и в реальности: исследуют пространство в поисках подходящих кадров; фиксируют происходящие события. Кент Шили, кроме того, делает ещё один ход, характерный для ингейм-художников: он нарушает привычные правила поведения в игре. Играя в шутер, он принципиально не использует оружие.
ПодробнееDown and Out in Los Santos
Алан Батлер
Ещё одна серия, созданная в GTA V, на этот раз с помощью функции камеры. В высокобюджетных играх есть фоторежим: пользователь может остановить игру и начать выстраивать снимок так, как делал бы в реальности: выбирать ракурс и значение для диафрагмы, наводить фокус.
Ирландский художник Алан Батлер использует эту функцию, разыскивая и снимая бездомных внутри игры. Бездомные в GTA V не являются игровыми персонажами, ими невозможно управлять. Никак не влияя на ход игры и не имея значения для нарратива, они, по сути, представляют собой просто человеческий фон.
«Я не горжусь тем, что их место в этой реальности похоже на то, что занимают бездомные, каждый день сидящие на пороге моей студии в центре Дублина», — говорит автор.
Персонажи бездомных запрограммированы так, что знают о присутствии игрока. Кто-то игнорирует попытку сфотографировать их, кто-то нападает на игрока и вынуждает его защищаться. Бездомные болтают друг с другом, делятся алкоголем и сигаретами и просят денег на наркотики. Батлер стремится запечатлеть момент контакта игрока и бездомных — вызывая сочувствие к ним у зрителей.
Фокус на бедности внутри виртуального мира GTA V фотограф называет «социальным реализмом в цифровую эпоху».
Подробнее«Непрерывный город»
Гарет Дэмиан Мартин
Британец Гарет Дэмиан Мартин изучает архитектуру в видеоиграх. Его фотокнига «Непрерывный город» / The Continuous City состоит из более чем 200 фотографий виртуальных городских пространств.
Чтобы сделать изображение, художник выводит картинку из видеоигры с помощью проектора, а затем фотографирует проецируемое изображение на 35-миллиметровую плёночную камеру. Используя чёрно-белую плёнку с высоким ISO, он добивается сюрреалистичных кадров.
Обращаясь к традиционному аналоговому фотопроцессу, Гарет Дэмиан Мартин создает связь между цифровой реальностью и материальным миром. Съёмка на плёнку придаёт виртуальным объектам на фотографиях «странную достоверность», считает художник.
Придание виртуальному материальности, перенос элементов видеоигры в реальность — ещё одна важная стратегия внутриигровой фотографии.
ПодробнееID 2.100.
Максим Змеев
В работе Максима Змеева выводятся в реальность игровые аватары.
Проект ID 2.100. состоит из снимков, сделанных в формате ePhoto. Это обязательная электронная фотография, которую во Франции используют для оформления документов, в частности вида на жительство.
Когда человек фотографируется в фотобудке Photomaton в режиме «Фото для вида на жительство», его портрет автоматически заносится во французскую базу данных. Кроме того, изображению присваивается уникальный идентификационный код из 22 символов, который человек использует на государственных онлайн-сервисах. Так лицо человека становится частью его официальной личности.
Художник «обманывает» систему, делая в фотобудке портреты игровых аватаров. Эти аватары Змеев создаёт внутри популярных компьютерных игр, таких как Minecraft и GTA V. Это визуальные отсылки к документальным снимкам беженцев и мигрантов, сделанным журналистами по всему миру в 2022 и 2023 годах. Напечатанные в фотобудке портреты аватаров автор сканирует, делая цифровые копии изображений.
В 2022 году российский художник сам стал мигрантом. Переехав во Францию, как и многие, он столкнулся с процедурой получения новых документов. Многоступенчатый процесс создания снимков для проекта ID 2.100. отражает сложные бюрократические процедуры, которые проходит каждый беженец или мигрант.
«Перед тем как войти в новый игровой мир, каждый игрок создает свой собственный аватар — то, как он выглядит и как его будут воспринимать другие игроки. <…> После создания персонажа игра или метавселенная позволяют игроку войти в свой мир, где он пытается выжить, веселится, зарабатывает деньги, общается. В физическом мире „аватар“ человека — это его фотография в официальных документах, позволяющая ему участвовать в жизни общества и дающая права на жизнь, работу, путешествия и доступ к медицинской помощи».
Из описания проекта
Postmortem
Ольга Жаворонкова
Нередко художники ищут аналогии между играми и искусством прошлого.
Почти сразу после появления дагеротипа в 1839 году в Великобритании и США возникла традиция посмертной фотографии. Для людей той эпохи снимки postmortem были порой единственной возможностью сохранить образ умерших близких.

Ольга Жаворонкова решила перенести эту традицию в мир компьютерных игр, где смерть обыденна и остаётся без внимания. Она запечатлела погибших персонажей из Dying Light, Half-Life 2 и Metro Exodus, включая зомби и инопланетных жителей. Подобно людям на викторианских снимках, погибшие виртуальные создания кажутся лишь забывшимися глубоким сном. Продолжая проводить параллели, автор стилизует кадры под дагеротипы.
ПодробнееGTA Image Average Series
Клэр Хентшкер
Американская художница Клэр Хентшкер ищет продолжение традиций немецкого романтизма XIX века в GTA V.
В GTA V есть режим игры от третьего лица: герой перемещается по виртуальному пространству, и ландшафт вокруг него меняется, а в центре экрана мы неизменно видим спину игрового аватара. Хентшкер называет этот эффект «цифровым Rückenfigur».
Rückenfigur — немецкое слово, которое на русский язык обычно переводят как «фигура со спины». Это композиционный приём в живописи, когда на картине мы видим спину человека, обозревающего открывшийся перед ним пейзаж. Зритель будто сливается с персонажем и начинает смотреть на ландшафт позади его глазами. Одна из наиболее известных работ, где используется этот приём, — «Странник над морем тумана» ключевого представителя немецкого романтизма Каспара Давида Фридриха.
Режим от третьего лица часто используют геймеры, записывающие свои игры, чтобы поделиться видео на YouTube. Художница обращается к таким записям — часто с романтическими названиями в духе «Красивый закат в GTA V». Её интересуют те моменты игры, которые пользователи посчитали достойными того, чтобы разделить их с другими людьми.
Для создания работ Хентшкер использует технику усреднения изображения (image averaging). Серия цифровых изображений превращается в одно, «среднестатистическое»: более детализированными на нём оказываются объекты, постоянно присутствующие в кадре. В случае GTA V — это фигуры игровых персонажей.
Подробнее«Виртуальная Россия»
Юлия Кособрюхова
Художница Юлия Кособрюхова подошла к исследованию видеоигр с этнографической стороны.
Вопрос, который её интересует: как российская действительность представлена в виртуальной реальности?
Работы серии — скриншоты из компьютерных игр, действие которых происходит в России: 35ММ, ArmА 2, Kholat, Memento Mori, The Hunt, Serious Sam Fusion.

«Меня интересовало, как в играх отражены типичная архитектура и жители российских городов и деревень, их быт. Чтобы достичь гомогенности образов, я придаю скриншотам черты фотографического изображения. Виртуальные ландшафты и интерьеры становятся репрезентацией российской жизни и формируют представление о ней», — объясняет фотограф.
«Империя Никогда»
Ханаан Ван-Цзинвэй
Работа с видеоиграми даёт авторам возможность иносказательно, но остро высказываться на злободневные темы. Проблема переносится из реальности в виртуальный мир.
«Империя Никогда» — серия о жизни в эпоху перемен российского автора под псевдонимом Ханаан Ван-Цзинвэй, снятая внутри девяти компьютерных игр. Автор сравнивает ад, в котором находятся игровые персонажи, с тем внутренним адом, который переживает сама.
Ханаан Ван-Цзинвэй фотографирует экран на детскую камеру мгновенной термопечати: в таких используется термолента — бумага для печати чеков в магазинах. Из-за низкого качества печати камера размывает границы между реальным и виртуальным, объясняет автор.
Ещё одна особенность печати на термоленте — неустойчивое изображение. Такие снимки быстро выцветают на солнце. Художница использовала недолговечность изображений для того, чтобы дать своим персонажам возможность «умереть».
Перенос героев из вечного цифрового мира в физический она называет актом милосердия, ведь позволить персонажу исчезнуть — значит освободить его.
Подробнее