Как написать саундтрек с миллионами прослушиваний: путь саунд-дизайнера Александра
За несколько лет Александр достиг успеха в саунд-дизайне: написал музыку для нашумевшей игры «Василиса и Баба Яга» и увеличил свой доход вдвое.


Фото: личный архив Александра Юхновца

Александр Юхновец
Россия, Санкт-Петербург
Пройденные курсы
Достижения
Создал звуковое сопровождение для игры «Василиса и Баба Яга» и получил за свою работу несколько наград. Повысил доход в два раза.
Александр — выпускник курса по саунд-дизайну. Несколько лет назад мы беседовали с ним впервые, когда он только начинал свой путь в новом направлении. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и участвует в крупных проектах.
Александр рассказал:
- как знакомство в студенческом чате привело его к крупному проекту;
- почему вдохновение не самое главное в творчестве;
- каковы особенности работы саунд-дизайнера в играх;
- как органично повышать прайс за услуги в творческой сфере;
- какие правила помогают ему бороться с синдромом самозванца;
- почему один и тот же курс можно проходить несколько раз.
«Не знал, что звук придаёт такую глубину сюжету в играх»: как начать карьеру саунд-дизайнера в геймдеве
— Александр, твоё предыдущее интервью закончилось мыслью о том, как важно постоянно учиться. Поделись: чему ты научился за прошедшие три года?
— Много чего было. Например, я проходил курсы в других онлайн-школах. В основном по музыкальной части: композиторству, аранжировке, оркестровке. Сейчас продолжаю учиться и дальше углубляться в саунд-дизайн. Правда, у меня столько работы, что уже сложно понять, где заканчивается обучение и начинается рабочий процесс ?
И всё же в нашей сфере и правда очень важно никогда не останавливаться и постоянно развиваться. В саунд-дизайне и композиторстве огромное множество нюансов — одной теоретической базы здесь не хватит. Нужно много практиковаться, следить за новостями индустрии и смотреть, как работают топовые саунд-дизайнеры.
Хороший звук требуется во многих областях: в геймдеве, кино, рекламе. У каждой из этих сфер своя специфика, поэтому, если хочешь быть востребованным, придётся хоть немного, но разбираться во всех направлениях.
— Во время прошлого разговора ты упомянул, что хотел бы заняться саунд-дизайном в кино. Получилось?
— Меня затянула игровая индустрия, и пока я не хочу из неё выходить. Раньше я немного иначе воспринимал работу со звуком в играх и не представлял, какую глубину с его помощью можно придать рассказываемым историям.
Если предложат озвучить фильм, я, конечно, с удовольствием попробую. Но сам активно искать подобное пока не планирую. Самый вероятный вариант — после завершения текущего игрового проекта попробую сначала поработать над студенческим фильмом: это позволит в спокойной обстановке разобраться в особенностях киноозвучки.
Работа саунд-дизайнера в кино и в геймдеве различается в первую очередь тем, что для создания кино часто ищут специалистов с навыками звукорежиссёра — то есть ждут, что человек умеет записывать звук прямо на съёмочной площадке. Пока я с таким не работал, но буду рад разобраться.
— А как ты попал в игровое направление?
— Это произошло два года назад, когда я ещё учился в Skillbox. Я поделился своими работами в студенческом телеграм-чате, и на меня вышел человек, который в свободное время разрабатывал игры. Ему понравилась моя музыка, и он предложил сделать саунд-дизайн для его игры The Rush в рамках геймджема Indie Varvar’s.
Я согласился, и за трое суток мы собрали звук. Более того: с игрой мы даже выиграли в номинации «Лучший звук» в том геймджеме по результатам зрительского голосования и заняли второе место по мнению жюри.
Награждение проходило офлайн в Санкт-Петербурге, и я активно рассказывал о нём в соцсетях. На мой пост обратили внимание другие разработчики — и так я получил новое предложение.
Ведущий саунд-дизайнер одной студии предложила мне поработать над инди-игрой «Василиса и Баба Яга». По образованию я руководитель народного хора и знаком с фольклором, поэтому мне проект показался очень интересным. Также он стал моим первым серьёзным опытом работы в студии.
«Василиса и Бабя Яга» — это приключенческая игра по мотивам русской народной сказки «Василиса Прекрасная». Мы создали страшную историю о путешествии к хозяйке запретного леса за волшебной силой.
С учётом перерывов, связанных с краудфандингом, разработка шла около двух лет — полноценно игра вышла только в конце 2024 года. И завоевала признание.
Наш проект отметили на двух престижных геймдев-мероприятиях: на «Игропроме» мы взяли награды за лучшую графику и визуал, а на Red Game Awards 2024 повторили успех в тех же номинациях.
— Должно быть, признание в индустрии помогло тебе в карьере?
— Да, после этого мне предложили работу в другой студии уже в качестве композитора. Сейчас я работаю над новым проектом, и, кажется, всё движется по схожему сценарию — предложения продолжают поступать. В общем, дела складываются очень удачно.
«В игровой индустрии нет времени на раскачку»: как получить награды за дебютную работу в индустрии
— «Василиса и Баба Яга» — твой первый серьёзный проект в геймдеве. Чувствовал себя готовым к такой задаче?
— Нет, не чувствовал. Я никогда раньше не готовил игру к релизу, поэтому работа в студии стала для меня по-настоящему новым и волнительным опытом. Прежде я разве что участвовал в геймджеме, о котором уже рассказывал, но это был всего лишь короткий трёхдневный опыт.
Здесь же потребовалось погрузиться в работу очень глубоко: продумать музыкальное сопровождение с учётом сюжетной линии, записать артистов в студии. Было непривычно находиться «по другую сторону» — приглашать исполнителей, организовывать записи, заниматься обработкой материала, а не выступать самому.
Самой сложной частью оказалось внедрение звука в игру. Меня к этому процессу вообще не допустили из-за отсутствия опыта — этим занимались программисты. Но я понимаю: если хочу расти в профессии и работать над серьёзными проектами, то должен сам освоить этот навык.
— Ты был и артистом, и саунд-дизайнером, и композитором. Как разноплановый опыт помогает тебе в работе?
— Пригождается всё. Опыт работы артистом, например, очень помог мне в проекте «Василиса и Баба Яга»: некоторые вокальные партии для саундтрека я исполнял сам, поскольку быстро найти мужской фольклорный голос — сложно.
Когда сроки горят, проще самому встать к микрофону, записать партию и сразу же обработать материал. Это сильно ускоряет процесс. Также в работе мне пригодились композиторские навыки, которые я получил ещё в музыкальном училище.
Вообще, в игровой индустрии нет времени на раскачку. Ты получаешь задачу и должен решить её быстро и без потери качества. Тут нельзя ждать вдохновения — нужно знать, как написать музыку, понимать стиль, владеть теорией и учитывать специфику звука в играх. Особенно в инди-сегменте, где часто работают с ограниченными ресурсами и жёсткими сроками.
Чем больше у тебя знаний, тем быстрее ты работаешь. Чем шире твой опыт, тем ценнее ты как специалист.
— Ты сказал, что, когда горят дедлайны, нет места вдохновению. Получается, жёсткие сроки во многом противоречат творчеству?
— Нет, это совсем нет так. Такое мнение часто встречается у тех, кто начал заниматься музыкой или звуком уже во взрослом возрасте и не до конца понимает, как устроена сфера. Многие до сих пор думают, что написать саундтрек — это просто сесть, наиграть что-то под настроение, и вот тебе музыка. Но нет.
Меня подобные иллюзии обошли, потому что я с детства рос в творческой среде: мой отец — музыкант, мама — режиссёр. Сам я сначала учился в музыкальной школе, а потом в училище. И с самого начала понимал: если хочешь расти и зарабатывать музыкой, придётся пахать, как и в любой другой профессии. Никто не будет ждать, когда у тебя появится вдохновение.
Хотя, стоит признать, стереотип про вдохновение и правда очень распространён. Однажды мне сказали: «Только не спешите, настройтесь, как вам удобнее». Я посмеялся про себя: «Настройтесь? Удобнее? Это работа!»
Если тебе действительно нравится то, чем ты занимаешься, вдохновение — вообще не главное. А если не нравится, то лучше этим не заниматься ?
— А какая ещё специфика есть в саунд-дизайне игр, кроме сжатых сроков?
— О, в игровом саунд-дизайне нужно знать очень много.
Начнём с того, что звук в играх интерактивный. Это значит, что он зависит от действий игрока: куда он пойдёт, какие события активирует, — всё это влияет на звуковое сопровождение. Может быть, он вообще не будет двигаться: просто уйдёт, не поставив игру на паузу. Но даже в этот момент игра не должна «умирать».
Поэтому важно уметь писать музыку, которая не надоедает, плавно переходит из одной темы в другую и при этом не слишком привлекает к себе внимание. В противном случае она начнёт раздражать и отвлекать от геймплея. То же самое касается и звуковых эффектов.
Ещё один важный момент — интеграция звука в игру. Чтобы осуществить её, нужно освоить специальные программы-посредники, такие как FMOD и Wwise, и желательно разобраться в самих игровых движках. Не обязательно становиться программистом, но понимать, как звук работает внутри движка, необходимо.
В кино же всё устроено иначе. Там саунд-дизайн линеен: музыка идёт строго по сценарию и монтажу. Но если режиссёр хочет, чтобы музыка стала частью истории — как, например, у Ханса Циммера, — композитору придётся продумывать лейтмотивы, связывать музыку с персонажами и событиями. И это уже совсем другой подход.
— Ваша игра получила высокую оценку на конкурсах, в том числе за звуковое сопровождение, несмотря на то, что, по сути, это был твой первый серьёзный геймдев-проект. Как считаешь, что способствовало такому успеху?
— В случае с «Василисой и Бабой Ягой», думаю, причина в том, что мы с самого начала решили сделать всё на высоком уровне.
Всё-таки в инди-разработке звук часто остаётся на вторых ролях. Кто-то берёт стоковые аудио, кто-то покупает готовую музыку, кто-то зовёт начинающего композитора работать «за идею». Но энтузиазм не бесконечен: когда тебе не платят, рано или поздно внимание переключится на другие проекты, которые приносят доход.
При этом аудиосоставляющая — серьёзный показатель качества. Если она проработана плохо, теряется общее ощущение от игры. Поэтому разработчикам точно стоит больше вкладываться в звук.
Хорошо, что в нашей команде все это понимали. Изначально у нас было двое специалистов по звуку, но к релизу игры стало четверо, поскольку количество задач росло в ходе работы. Я, например, сразу понимал, что нам понадобится эксперт по фольклору. Конечно, хороший специалист не стал бы работать бесплатно, поэтому я уже на старте попросил разработчиков выделить бюджет под эту статью. Они доверились мне и согласились.

Фото: https://vk.com/iukhasound
В итоге мы не просто использовали готовые библиотеки, а записывали реальные аутентичные звуки. Это большая редкость для инди-игр. Многие коллеги по-доброму завидовали мне: «Ничего себе, тебе ещё и платят за то, что ты записываешь звуки и работаешь с реальными инструментами!» Но ведь я сам себе это организовал.
Если просто соглашаться на готовые решения, без инициативы и без идей, никакого развития не будет.
«У нас очень любят обесценивать труд музыканта»: как добиться достойной оплаты в творческой сфере
— В прошлом интервью ты говорил, что тебе важно получать достойную плату за свою работу. Оправдались ли твои финансовые ожидания от саунд-дизайна?
— Я всегда так яростно напоминаю о важности денег, потому что у нас очень любят обесценивать труд музыканта. «Ты же мой друг, напиши мне что-нибудь» — это классика. Я сам в своё время делал очень много бесплатной работы, пока не понял, что хватит. В какой-то момент надо перестать раздавать свой труд за спасибо.
У меня была чёткая цель: за пять лет освоить новую профессию и начать зарабатывать.
Именно поэтому я пошёл учиться в Skillbox. Мне нужно было точно понимать, куда двигаться после окончания контракта со школой, где я работаю учителем музыки. Сейчас, благодаря успеху «Василисы и Бабы Яги», предложений стало очень много. Причём не только на игровые проекты — прилетают заказы и на рекламу, и на сторонние аудиопроекты.
Я стал зарабатывать на музыке в два раза больше, чем при работе в школе. Получается, что за три-четыре года я пришёл к цели, на которую отвёл пять лет. И теперь чувствую некоторый дискомфорт: вроде бы уже можно полностью уходить в музыку, но контракт со школой — ещё на два года.
И вот мне приходится работать на основной работе, хотя хочется сидеть в студии и глубже погружаться в проекты. Но не скажу, что такой расклад совсем плох. Мне нравится быть учителем. Просто чувствую, что к созданию музыки душа всё же лежит больше.
— Как у тебя произошёл переход от бесплатной работы к оплачиваемым проектам? Многим творческим людям сложно преодолеть этот рубеж.
— Получилось само собой. Я просто понимал, что если ко мне приходит начинающий артист и хочет аранжировку, но у него нет бюджета, то есть два варианта:
- Если мне нравится его творчество, я могу работать на перспективу. Мы договариваемся, что я получаю процент с роялти и не беру плату сразу.
- Если у артиста небольшой бюджет, но он всё же есть, я могу согласиться на работу за небольшую сумму. Главное — сделать качественно, и тогда заработает сарафанное радио.
Именно так у меня всё и пошло: я сделал один проект, потом другой — людям понравилось, и мне начали предлагать работу. Сначала я брал копейки, чтобы просто подрабатывать. Установил минимальный порог в три тысячи рублей.
Но заметил интересный момент: чем дешевле услуга, тем больше требований от мало осведомлённых заказчиков. Например, однажды мне заказали «саундтрек уровня Ханса Циммера» за три тысячи ?
В итоге я стал повышать ценник не только ради дохода, но и чтобы отсеять такой контингент. Когда берёшь уже не три тысячи за трек, а восемь тысяч за минуту, неопытные заказчики уходят сами. Вместо них начали приходить люди из индустрии, которые понимают ценность работы.
Сейчас я не поднимаю цены, потому что трезво оцениваю свои навыки. Но как только увижу, что моя музыка стала звучать дороже и профессиональнее, пересмотрю прайс. Всё это — процесс. Нет такого, что ещё вчера ты работал бесплатно, а сегодня сразу берёшь большие деньги. Нет, это как сёрфинг: бывает спад, бывает подъём. Но всё происходит постепенно.

Фото: личный архив Александра Юхновца
И всё-таки последние полгода удивляют меня — заказов поступает столько, что я даже отдышаться не успеваю. И мне нравится работать в таком режиме. Не люблю, когда заказчики говорят: «Ну, когда сделаешь, тогда сделаешь». Мне нужны чёткие сроки, чтобы грамотно распределять силы.
— А были ли у тебя психологические барьеры при установке прайса?
— Конечно, я испытывал синдром самозванца, но сейчас он меня уже так сильно не беспокоит. Я выделил для себя несколько правил, которые помогают с ним бороться.
Во-первых, сравнивать себя можно только с собой прежним. Посмотри на то, что ты делал полгода-год назад. Если видишь, что ничего не изменилось, — это повод задуматься. А если заметно, что работа стала лучше, это уже победа: ты не стоишь на месте.
Во-вторых, если ты всё же решил сравнить себя с кем-то ещё, сравнивай с состоявшимися мастерами своего дела. И главное — трезво оценивай свою работу, без лишнего самокопания. Например, если твои скрипки не звучат так классно, как в некоторых известных композициях, проанализируй причину. Может быть, они записаны вживую, а у тебя так не получается? Найди способ улучшить это, и ты будешь расти.
В-третьих, критика важна, но нужно чётко различать, от кого она идёт. Если это авторитетный мастер, чьи работы ты ценишь, то к его мнению нужно прислушаться. А если критика поступает от неопытного человека, то лучше реагировать по ситуации. Например, если критика касается моментов, в которых ты и так сомневался, пересмотри их. А если это что-то субъективное, поблагодари и иди дальше.
Слушать композицию авторства Александра«Обучение никогда не заканчивается»: как объективно оценивать себя и расти в скиллах
— Сравнивая свои нынешние работы и проекты годичной или двухгодичной давности, какую разницу ты видишь?
— На самом деле, даже не нужно глубоко анализировать, чтобы заметить изменения. Качество музыки заметно улучшилось. Например, раньше семпл скрипки в моих треках звучал нормально, но всё равно было понятно, что это не настоящий инструмент. Сейчас, благодаря накопленному опыту, я знаю, как сделать звук более живым.
При этом я убеждён, что важно не ругать свои старые работы, даже если сейчас ты слышишь в них ошибки. На том уровне, где ты находился тогда, это была отличная работа. И наоборот: здорово, что ты продолжаешь развиваться и твои навыки растут.
Но при этом важно быть объективным и честным с собой. Не стоит врать себе, думая, что всё, что ты когда-либо делал, идеально. Заказчики не дураки — они заметят, если твои работы не прогрессируют. Поэтому нужно признавать, когда что-то не получается, анализировать ошибки и искать способы сделать лучше в следующий раз. Только так можно расти как профессионал.
А ещё очень важно развивать софт-скиллы. Я думаю, это даже важнее, чем композиторские навыки. Если ты не умеешь адекватно общаться с заказчиками, воспринимать критику и работать в команде, то закрепиться в индустрии будет сложно. Так везде: никто не захочет работать с чудаком, если только он не исключительный гений.
— Сейчас ты продолжаешь учиться музыкальной композиции и саунд-дизайну. Нет ощущения скуки от того, что часть материала тебе уже знакома? Всё-таки у тебя за плечами уже несколько пройденных курсов по теме.
— Скажу больше: мне не надоедают даже повторяющиеся курсы. Уверен, если сейчас пересмотрю видеозаписи от Skillbox, то открою для себя что-то новое. Поясню: когда только начинаешь учиться, то фокусируешься на базовых моментах, а на детали и нюансы не обращаешь внимания. Вот так же и мне тогда было важно освоить основы.
Но со временем, уверенно овладев ими, начинаешь экспериментировать и подмечать, как профессионалы выстраивают свою работу. У каждого — свои приёмы и методы. Каждый специалист привносит что-то своё в профессию, и, обучаясь у разных людей, ты словно собираешь ценные знания по крупицам, формируя собственный подход.
Например, мне может не подходить общий метод работы преподавателя, но его подход к эквалайзеру покажется интересным — тогда я возьму на заметку именно этот приём. У другого специалиста — удобная система шаблонов, а кто-то мыслит как гениальный саунд-дизайнер, и его подход мне близок. Всё это я впитываю, перерабатываю и применяю в своей работе.
Саунд-дизайн — сфера, в которой обучение никогда не заканчивается, и именно поэтому она такая увлекательная.
— Какие у тебя планы на будущее?
— В ближайшие два года хочу усовершенствовать свои навыки оркестровки и освоить программы, которые используются для имплементации звука в игры. Это важная техническая часть, которую мне предстоит изучить.
Что будет дальше — сказать сложно. У меня есть два варианта: уйти на фриланс и работать в удобном для себя режиме или попробовать устроиться в игровую студию. Возможно, это будет работа на постоянной основе — в качестве саунд-дизайнера или композитора. Пока не знаю, как сложится, но одно ясно точно: я останусь в сфере звука и буду счастлив, занимаясь тем, что люблю.

Фото: личный архив Александра Юхновца
Работа над «Василисой и Бабой Ягой» стала для меня невероятным опытом. Долгое время мне казалось, что успех игры — простое везение. Но на самом деле это результат упорного труда. Кто мог предположить, что инди-игра от малоизвестных разработчиков завоюет награды, а её саундтреки завирусятся в «Инстаграме»* и TikTok, набрав миллионы прослушиваний? Или что музыка к этой игре соберёт полмиллиона прослушиваний на «Яндекс Музыке» всего за месяц? Никто этого не ожидал. Но, если не опускать руки и работать, рано или поздно результат придёт.
Мне бы хотелось снова оказаться в таком проекте, — это классное чувство, когда твой труд находит отклик. Если не получится — ничего страшного, главное, чтобы были интересные задачи, а они точно будут.
Меня часто спрашивают: «Можно ли зарабатывать на звуке?» Ответ простой: если ты хороший специалист — можно.
Сейчас я достиг уровня, который даёт мне внутреннюю уверенность. Буквально неделю назад я завершил работу над саундтреком к меню игры и впервые за долгое время был доволен результатом. Раньше мне было сложно слушать свои работы — всегда находил недостатки, цеплялся за детали, даже если заказчики оставались довольны.
Но в этот раз я поймал ту самую гармонию: звук соответствует моим ожиданиям. Он не идеальный, но достаточно хорош, чтобы его можно было продавать без тени сомнения.
Конечно, развитие на этом не заканчивается, — впереди ещё много работы, и я уверен, что дальше будет только лучше.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».