Видеоигры помогли справиться с трудностями изоляции половине жителей Британии
Многие отметили, что гейминг позволил им легче пережить подавленное состояние и выдержать соблюдение мер безопасности, связанных с пандемией.
: illpaxphotomatic / shutterstock
Британское неправительственное агентство Ofcom представило отчёт. В нём анализируется, как в прошлом году англичане взаимодействовали с различными онлайн-платформами, цифровыми развлечениями и медиа. Согласно собранной статистике, в 2020-м видеоигры помогли справиться с трудностями изоляции половине жителей Великобритании.
92% британцев в возрасте от 16 до 24 лет и 62% из тех, кто старше, сообщили, что в течение 2020-го проводили время, играя в видеоигры. Более половины из них отметили, что это помогло им справиться со стрессом и принять ряд ограничений, наложенных самоизоляцией.
Чаще всего респонденты из обеих возрастных категорий играли на смартфонах. 39% британцев старше 24 лет предпочли проводить время в мобильных развлечениях, а те, что младше, чаще выбирали консоли и PC.
Ofcom также сообщила, что игры были одинаково популярны среди аудитории обоих полов. При этом 43% женщин чаще использовали для гейминга смартфоны. Что касается мужчин, 32% предпочли консоли, а 29% — PC.
Половина всех жителей Великобритании в возрасте от 16 до 64 лет отметила, что играет только в бесплатные игры.
Чуть более трети всех респондентов заявили, что за последний месяц (отсчёт идёт от момента опроса) они тратили деньги на внутриигровые предметы, виртуальную валюту или боевые пропуски. Микротранзакции стали самой большой категорией расходов в игровом сегменте. Они превосходят средние суммы, потраченные на AAA-тайтлы на физических носителях или в цифре.
Что касается подписок, PlayStation Plus оказался самым популярным онлайн-сервисом в Великобритании — его аудитория на этой территории составила более 3 млн человек. Xbox Live Gold используют 1,9 млн англичан, Xbox Game Pass — 1,7 млн, а Nintendo Switch Online — 1,3 млн.
Ofcom также сообщила, что в период пандемии расходы британцев увеличились на 11% в годовом исчислении и составили около 4,6 млрд фунтов стерлингов. Это в значительной степени соответствует приросту в 9%, который наблюдался в 2019 году. 46% всех доходов от онлайн-игр пришлись на тайтлы для смартфонов и планшетов, на следующем месте — консоли (32%), а дальше — PC (22%).
Кроме того, стало известно, что в 2020 году 42% всех респондентов смотрели на YouTube различные ролики об играх, а 15% сообщили, что развлекали себя просмотром Twitch.
Значительная часть отчёта посвящена молодым людям и их онлайн-взаимодействиям в сети.
Ofcom подчеркнула, что в 2020-м в онлайн-тайтлы играли три четверти детей в возрасте от 5 до 15 лет. Это число возрастает до восьми из десяти опрошенных, если учесть только 12–15-летних. Для сравнения — только половина 5–7-летних англичан играла онлайн. Дети постарше сообщили, что проводили досуг в боевиках Call of Duty, Grand Theft Auto Online и Rainbow Six Siege, хотя все три экшена имеют ограничение 18+.
Только часть респондентов заявила, что разрешает своим детям играть только в рекомендованные для них тайтлы. Доля следящих за этим родителей составила 58% среди тех, у кого возраст детей составляет от 5 до 15 лет, 60% — среди родителей тех, кому от 5 до 11 лет, и 40% — среди родителей 12–15-летних детей.
В 2020 году около 70% детей в возрасте от 8 до 11 лет и примерно 80% детей от 12 до 15 лет пользовались игровым чатом во время сессий. В основном они общались с друзьями и товарищами для того, чтобы не терять социальные связи во время изоляции.
Ofcom назвал инди-хит Among Us одной из самых популярных игр среди всех британцев. Согласно результатам опроса, девочки больше предпочитают проводить время в творческих играх — например, в Roblox и Minecraft. А мальчики предпочитают соревновательные онлайн-тайтлы, такие как Fortnite и Call of Duty.
Напомним, что исследовательская компания IDC и рекламная платформа LoopMe представили отчёт, посвященный мобайл-сегменту. В нём говорится, что увеличившийся спрос на мобильные игры, прирост которого в период пандемии составил 75%, сохранится даже после неё.