Геймдев
#истории

«В своём проекте я и нарративный дизайнер, и маркетолог, и менеджер»: история Ярослава

В нарративном дизайне Ярослав совместил две свои страсти — гейминг и писательство. И теперь его игры готовятся к релизу на крупных площадках.

Фото: личный архив Ярослава Дунаевского

Ярослав Дунаевский

Россия, Москва



Достижения

Развивает большой личный проект многопользовательской RPG-игры. А две его игры, созданные вместе с командой в рамках GameBox, планируются к релизу на VK Play.


ссылки


Ярослав рассказал:


«Решил совместить две страсти»

Как увлечение текстами и играми привело Ярослава в нарративный дизайн

— Ярослав, расскажите, чем вы занимались до работы нарративным дизайнером?

— Мой профессиональный путь был долгим и совершенно не пересекался с геймдевом. На протяжении 15 лет я занимался в основном логистикой, закупками и строительством.

При этом в качестве хобби увлекался писательством. Сначала долго писал в стол, а потом, когда впервые подался на литературный конкурс, меня закидали тапками. Но ничего, меня это не остановило — я продолжил писать и отправлять заявки на разные конкурсы. Призовые места забирал редко, зато набирался опыта.

Игры тоже с детства занимали важное место в моей жизни — я увлекался ими с шести лет, когда они только появились на кассетах.

И вот в какой-то момент я просто подумал: почему бы не совместить две мои страсти — писательство и гейминг?

— Как произошло это осознание? Помогли обстоятельства?

— Повлияло сразу несколько факторов. Во-первых, мой ребёнок увлёкся рисованием и пиксель-артом, пробовал делать игры на Unity. Когда он сталкивался с трудностями, то просил меня помочь, поскольку я немного знаю код. Благодаря этому я вновь втянулся в тему игр и однажды наткнулся на проект «Начни игру».

Зарегистрировался на платформе и, на удивление, почти сразу получил предложение от разработчика мобильной игры «Буки». Он искал начинающих гейм- и нарративных дизайнеров, готовых работать не за вознаграждение, а за опыт. Откликнулся, сделал тестовое, и меня взяли. Правда, в итоге в проекте я выступал скорее как геймдизайнер и балансер.

Вот тут мы и подходим ко второму фактору, подтолкнувшему меня на изменения: оказавшись в реальном проекте, я был поражён, насколько изменилась игровая индустрия. Прежде я даже не знал о существовании такой профессии, как нарративный дизайнер, специалист, отвечающий за создание и раскрытие истории в игре. А узнав, осознал, что вот она — отличная возможность объединить мои давние увлечения в одно.

Решил углубиться в тему: стал искать геймдев-чаты и каналы, где люди размещали объявления для нарративщиков, и откликаться.

— Вашу кандидатуру одобряли?

— Да. Хотя в нарративном дизайне я тогда умел немного — разве что красиво складывать буквы в абзацы. Но тем не менее мои заявки всё равно принимали. Так я и начал работать над небольшими инди-играми.

На первых порах меня выручала хорошая насмотренность, но вскоре я понял, что этого недостаточно, — чтобы разобраться, как действительно работает нарратив, мне требовался системный подход.

Трейлер игры «Страна городов»

— И вы решили обучиться профессии?

— Так получилось, что к тому моменту, когда я стал откликаться на объявления в геймдев-каналах, я уже учился в Skillbox — просто на другом направлении, на маркетинге. Поэтому на курс по нарративному дизайну перешёл оперативно — просто поменял одну программу на другую через службу поддержки.

«Теперь понимаю, как взаимодействовать и с игроками, и с читателями»

Как связаны письмо и нарративный дизайн

— С какими ожиданиями вы шли на курс? Хотели просто углубить свои знания или понимали, что и дальше будете развиваться в геймдеве?

— Сложно описать те чувства, которые я испытывал, и ту мотивацию, которой руководствовался. Вот просто в один момент ты сталкиваешься с профессией, которая вызывает у тебя не просто интерес, а настоящий восторг. И жизнь меняется.

Тяга к изучению нарративного дизайна и к работе была так сильна, что хотелось заниматься новым делом без остановки. Я и сейчас ежедневно погружаюсь в геймдев на 8–10 часов, и мне не надоедает. Наоборот, хочется, чтобы время замерло.

Увлечение нарративным дизайном не отпускает уже полтора года.

— Круто, что новое дело настолько вас вдохновило! И всё же: ещё до обучения вы участвовали в создании реальных игр и пробовали себя в инди-командах. Было ли на курсе что-то, что удивило вас, несмотря на опыт?

— Многое. Но самое ценное, что благодаря обучению я не только прокачался в игровом нарративе и сценаристике, но и лучше разобрался в писательском мастерстве и художественной литературе. Теперь я понимаю, как через любую форму — будь то игра или текст — выстраивать качественное и увлекательное взаимодействие с аудиторией. И, как следствие, создавать более интересный продукт.

— А должен ли нарративный дизайнер разбираться в тонкостях разработки, для того чтобы корректно выстраивать это игровое взаимодействие?

— Это хороший вопрос, потому что многие новички не осознают, насколько нарративному дизайнеру важно знать основы программирования и его языков. Бывает, что люди даже не понимают, что за такими, на первый взгляд простыми, командами, как «герой идёт и берёт предмет», скрываются сложнейшие процессы: анимация движения, прорисовка фона и прочее. Все эти тонкости грамотный нарративный дизайнер должен учитывать.

Нарратив — это в последнюю очередь про текст. А прежде — про взаимодействие всех элементов игры: анимации, звуков, артов. Через всё это мы в том числе рассказываем историю.

Чтобы сделать действительно качественный сюжет, нужно разбираться даже в таких мелочах, как цветовая палитра. Понимая, какие цвета нужно использовать для создания определённого настроения, можно точнее поставить задачу художнику.

Так что, нарративный дизайнер, безусловно, должен понимать, как разные аспекты игры взаимосвязаны, а также разбираться в пайплайне разработки: кто за что отвечает и в каком порядке задачи выполняются.

— Со знанием всех этих тонкостей сейчас вам, наверное, сложно самому играть в игры?

— Да, и это настоящая проблема: я больше не могу наслаждаться играми, как раньше, поскольку теперь замечаю все их недостатки. Особенно обидно, когда вопиющие ошибки встречаются в хороших проектах.

«Важно наращивать сложность постепенно»

Об участии в GameBox и роли проджект-менеджмента

— Мы много поговорили о теории нарративного дизайна. А как у вас получалось применять новые знания на практике?

— Во-первых, я, естественно, выполнял все практические задания на курсе, хотя, признаюсь, психологически подступаться к ним было не так-то легко — хотелось сразу сделать что-то «грандиозное», а не начинать с простых вещей.

Но я понимал, что маленькие шаги тоже важны: в любом обучении сложность нужно наращивать постепенно.

Ну и, во-вторых, возможность поработать над более сложными проектами у меня появилась позже — в практической лаборатории GameBox. Интересно, что подавался я туда три раза: в первый — не прошёл, а во второй и третий — получил максимальный балл 🙂

В итоге на двух потоках мы с командами создали две игры: стратегию в реальном времени «Страна городов» и 3D-аркаду Atomic Raid. Первая, кстати, уже опубликована в VK Play и сейчас проходит доработку — релиз запланирован до конца года. Вторая также готовится к выпуску: помимо VK Play, мы хотим также опубликовать её на Steam.

С Atomic Raid вообще вышло очень интересно. Казалось бы, аркада — летишь в туннеле и стреляешь во все стороны, что там делать нарративщику? А в итоге в этом проекте я не только продумывал нарративный дизайн, но и взял на себя роль проджект-менеджера. А ещё получил полезный опыт в регистрации игр и общении со стриминговыми площадками.

Трейлер игры Atomic Raid

— Что помогло освоиться в новой роли проджекта?

— На самом деле эта роль мне не в новинку: у меня за плечами более десяти лет опыта управления людьми в другой сфере. Хотя, конечно, работа в геймдеве устроена немного иначе, но я всё же успел немного ознакомиться с её спецификой в предыдущих проектах — когда был тимлидом в одной инди-команде.

Тогда я воспринял новую роль очень серьёзно: чувствовал большую ответственность за всю команду и, помню, чтобы не подвести коллег, даже начал искать и изучать дополнительные материалы по управлению проектами. Читал и сразу же внедрял на практике.

— А к чему теория вас не подготовила?

— За время работы я заметил, что в геймдеве есть специфическая проблема — очень многие не понимают, в какую сферу пришли. Есть желание попробовать «по фану» или «из интереса», но нет цели и мотивации довести дело до конца.

Часто люди берутся за проект, а потом, как принято сейчас говорить, выгорают. Поэтому, став руководителем, своей первостепенной задачей я видел как раз таки решение таких кризисов мотивации и помощь команде в завершении задач.

— Как справлялись с подобными кризисами?

— Здесь помогают регулярные созвоны, хотя бы раз в неделю. При этом важно не только обсуждать рабочие вопросы, но и уделять время личному общению — поддерживать, подсказывать, направлять.

При этом я как руководитель считаю важным разделять личные и рабочие отношения и не переходить границы. У каждого должны быть свои внутренние мотиваторы и амбиции, не зависящие от других людей. Но, к сожалению, именно они в геймдеве часто и ломаются…

Не в последнюю очередь из-за того, что самим лидам не хватает энергии завершить проект. Конечно, человек, который побывал в нескольких подобных командах, начнёт абсолютно безразлично относиться к результату, ведь лид и в первом проекте не дотянул, и во втором, и в третьем, — поэтому я стараюсь не терять мотивацию сам и через регулярное общение транслировать её другим.

— А какие ещё полезные навыки, кроме управления командой, вам удалось прокачать за время практики?

— Я научился разрабатывать хорошие шаблоны для проектов. Понятное дело, что описание персонажей и миров варьируется от игры к игре и сложно создать универсальный алгоритм. Но можно, основываясь на опыте, подготовить материалы, приближенные к реальным требованиям разработчиков.

Мне в этом сильно помог опыт работы над игрой «Золотая орда» — проектом, где я как раз был лидом команды нарративщиков. Там, создавая шаблоны, я получал полезный фидбэк от программистов и художников. «Здесь недостаточно прописано», «Тут нужно объяснить иначе», — писали они.

Это взаимодействие позволило мне не только создать классные шаблоны для конкретного проекта, но и лучше понять, какие ожидания могут иметь будущие работодатели и команды от меня.

«В команде только я и программист»

Как создать и развить игру своими силами

— Над какими проектами вы сейчас работаете?

— Сейчас большую часть времени я посвящаю работе над одним из моих первых самостоятельных проектов — игрой Sigil of Chaos. Это RPG в жанре Hack’n’Slash со множеством сложных врагов.

Этакое фэнтези, похожее на Diablo. По сюжету игрок оказывается в королевстве Ардения, где должен пройти долгий и непростой путь через подземелья и королевские тронные залы, чтобы раскрыть тайну и снять магическое проклятие.

— Сколько людей у вас в команде?

— Только двое: я и программист, с которым мы, кстати, познакомились в чате GameBox. Я отвечаю за продумывание квестов, персонажей и в целом нарратива, а разработчик занимается технической частью.

Мы начали работу в августе 2023 года, а к марту 2024 доделали уже 50% игры. Сейчас активно занимаемся шлифовкой и маркетингом. Главная фишка игры — возможность включения многопользовательского режима и режима сражения между игроками. Это редкость на рынке.

Трейлер игры Sigil of Chaos

Ещё мы планируем интегрировать в игру искусственный интеллект для создания динамичных диалогов — то есть сделать так, чтобы ИИ реагировал на действия игрока не по заданной заранее схеме, а в режиме реального времени.

В геймдев-индустрии это почти нигде не встречается. Да, есть игры, куда успешно внедрили ChatGPT, но у нас другая цель. Мы хотим не просто включить искусственный интеллект в игру, но сделать так, чтобы он думал как персонаж — реагировал и отвечал в соответствии с внутренней логикой героя.

— У вас уже есть точное понимание, как воплотить эту идею?

— Инструментов для реализации этой идеи у нас достаточно. Мы с программистом вообще образовали идеальный тандем — мыслим в одном направлении и отлично дополняем друг друга. Поэтому у нас хорошо идёт как техническая, так и креативная работа.

— Как вам удаётся обходиться такими скромными мощностями? Всего два человека делают такую масштабную игру…

— К сожалению, это вынужденная необходимость. Например, сейчас у нас есть проблема с поиском художника. Хороших специалистов много, но они готовы работать только за хорошие деньги. А мы пока не понимаем, сколько получим от этого проекта, и не можем много вкладывать.

Всё, что сейчас отрисовано в игре, — заслуга программиста, который любит рисовать в качестве хобби, и аутсорс-художника. Но этого, к сожалению, недостаточно. Поэтому я планирую взять курс по пиксельной графике, чтобы самостоятельно рисовать для проекта.

— Наверное, именно из-за этих трудностей вы и решили сделать игру в 2,5D?

— Да, действительно. Хорошее 3D делается долго и сложно. Я это понял на примере нашей геймбоксовской аркады Atomic Raid. Для того чтобы построить десятиминутный геймплей, понадобилось полтора месяца работы трёх 3D-специалистов. И это при том, что элементов в игре было довольно мало.

Учитывая этот опыт, мы обратились к 2,5D.

У разработки в этом формате много плюсов — например, автогенерация уровней. То есть движок за тебя может собрать уровень из минимально необходимых частей — и дорисовывать придётся совсем мало.

Так что 2,5D-формат здорово экономит время и ресурсы. Для меня это особенно актуально, потому что изначально я воспринимал игру Sigil of Chaos как обычную работу для портфолио. Но вышло так, что сейчас я вкладываю в её продвижение много сил и времени…

— А как вы продвигаете свой проект?

— Поначалу я активно питчил игру разным издателям по электронной почте. Некоторые писали, что игра слишком сложная или что формат неподходящий. А большинство не отвечали вообще — это стандартная практика. В конце концов, издатели получают более 200 писем в день.

В итоге мы решили зайти на Google Play самостоятельно. После этого на нас вышел один издатель, но пока мы ещё ведём с ним переговоры, поэтому сложно сказать, получится из этого что-то или нет. Если нет, будем издаваться сами.

— Каким вы видите будущее Sigil of Chaos?

— У меня нет грандиозных ожиданий от этой игры — я не мечтаю, что она принесёт нам 200 миллионов долларов 🙂 Просто будет здорово, если она станет коммерчески успешной, но даже если нет, я всё равно восприму всё это как ценный опыт и отнесусь спокойно.

Недавно прочёл историю одного инди-разработчика из США: прежде чем добиться успеха, он выпустил 20 игр. Только 21-я «выстрелила».

К тому же издатель — не гарант успеха. Его работа заключается в том, чтобы среди множества проектов найти «звезду» — игру, которая точно произведёт фурор и принесёт много денег. Чтобы обнаружить ту самую, издатели часто сопровождают по 10, 20 или даже 30 игр одновременно.

И, естественно, активнее всего они инвестируют именно в те игры, которые уже показывают хорошие предварительные результаты. Это логично, ведь всего одна успешная игра может окупить все затраты издателя на остальные проекты.

Проблема в том, что рынок игр сложен, и никто не может предсказать, какая игра станет популярной. Так и получается замкнутый круг: инди-команды и небольшие студии зависят от денег и маркетинговых мощностей издателей, а издатели при этом зачастую ограничиваются минимальными вложениями — например, массовой рассылкой по пользователям. А если игра не становится хитом моментально, издатель и вовсе может перекрыть поддержку и переключиться на другие проекты.

Так что я уверен, что любым геймдев-специалистам очень важно самим разбираться в маркетинге, чтобы эффективно продвигать игру даже с ограниченным бюджетом.

«Выделиться среди сотни похожих запросов»

Как успешно питчить и продвигать игры

— Ярослав, в начале интервью вы упомянули, что проходили обучение по маркетингу. Как это помогает вам сейчас в продвижении игр?

— Я разобрался в разных каналах продвижения и специфике их работы. Но на самом деле теперь их не так много — те же Instagram* и Facebook* не работают в России, а YouTube прямо сейчас замедляют.

YouTube — очень важный маркетинговый канал в геймдеве, но при этом специфический. Самое важное — найти именно тех ютуберов, которые могут заинтересоваться твоей игрой.

Для этого сперва нужно изучить десятки и даже сотни видео разных стримеров и обзорщиков, чтобы понять, какие именно жанры им наиболее интересны. А затем — отправить им письмо с предложением. Очень важно, чтобы заголовок письма был интересным, а содержание — персонализированным. Это увеличит шансы выделиться среди сотни похожих запросов.

— Какие приёмы, чтобы выделиться, используете вы?

— Во-первых, обязательно узнаю, как зовут интересующего меня контент-креатора, чтобы в письме обратиться к нему по имени. Во-вторых, внимательно изучаю последние два-три видео блогера и добавляю в письмо одно-два предложения о них, чтобы показать собеседнику, что я знаком с его контентом.

Основной секрет: письмо должно быть кратким — таким, чтобы получатель за пять-семь секунд мог понять, что у вас за игра и стоит ли ей интересоваться.

Главное — рассказать о жанре, приложить скриншоты и гифки геймплея, а также ссылки на трейлеры. Удобнее всего собрать это всё в одном месте — например, на сайте. Сайт тоже должен быть красивым, лаконичным и информативным, со всеми ссылками. Кстати, сайты на Tilda я научился делать сам — как раз на курсе по маркетингу.

Страница игры в Steam — ещё одно ваше лицо. Она тоже должна быть тщательно продумана. Многое зависит от качества обложки и трейлеров, от описания игры, от первого арта, который увидит посетитель. А ещё крайне важны теги — они должны чётко отражать жанр и нишу вашего продукта, потому что именно по меткам пользователи чаще всего переходят на «Похожее».

В общем, конверсия и переходы напрямую зависят от правильного оформления и понимания работы платформ.

— Получается, вы и нарративный дизайнер, и геймдизайнер, и маркетолог, и продюсер, и менеджер… Как удаётся всё это совмещать?

— Секрет прост: каждый вечер я открываю блокнот, где планирую свои задачи на следующий день. Обычно я записываю пять-шесть пунктов, которые нужно выполнить, и распределяю их по времени.

Основная проблема — отвлекающие факторы. Особенно звонки и сообщения от команды при проблемах в проекте.

Самое главное — не дать себя отвлечь. За час-два, что ты потратишь на выполнение задачи, никто не умрёт и проект не посыпется.

Нужно учиться спокойно сосредотачиваться на завершении задачи и только после этого давать себе перерыв, чтобы всем ответить. Но здесь, скажу честно, помимо дисциплины, мне ещё просто повезло — я от природы легко переключаюсь между задачами. Поэтому мне не составляет труда в течение пяти минут перескочить от общения с командой к продолжению своей работы.

— Поделитесь: каким вы видите своё будущее в профессии?

— Если ещё совсем недавно я представлял себя работающим в какой-то игровой студии, то в последнее время отказался от этой идеи. Мне уже не двадцать, у меня есть обязательства, и я не могу устроиться джуном на зарплату в 400–600 долларов.

Поэтому теперь я всё больше склоняюсь к идее создания своей студии. Сейчас активно работаю в этом направлении — поместил второстепенные фриланс-проекты на фон и сосредоточился на своих играх, которые планирую выпустить до конца года.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована