Из техподдержки Riot Games к созданию VR-моделей: путь 3D-дженералиста Виталия Фортуны
Виталий прошёл большой путь в профессии, прежде чем устроиться в американскую компанию. Его история доказывает: при постоянном обучении возможно всё.


Иллюстрация: Abik Peravan / Unsplash / работы Виталия Фортуны / Annie для Skillbox Media

Виталий Фортуна
Таиланд, Чиангмай
Пройденные курсы
Достижения
Два года успешно работал 3D-дженералистом на фрилансе, а потом устроился в американскую студию Flat2VR, где участвовал в создании крупных проектов.
✅ Помощь
Виталий рассказал:
- какие инсайты об играх получил, работая в техподдержке Riot Games;
- как удалось найти первые заказы на фрилансе и выйти на стабильный заработок;
- почему фриланс — это отличная школа жизни;
- над какими крупными VR-проектами работает;
- как моделировал AR-объекты для музея «Царицыно» в рамках GameBox.
«Понял, чего игроки действительно хотят»: про работу в Riot Games и ценные инсайты о геймдеве
— Виталий, расскажи, с чего начался твой путь в геймдеве.
— Однажды я понял, что хочу всерьёз заниматься играми. Поэтому, как и многие, сперва ринулся изучать эту сферу. Пересмотрел кучу бесплатных курсов по программированию, 3D-графике, проштудировал официальные туториалы по Unity.
Эффекта было мало: я черпал информацию кусками, учился без всякого плана. Из-за этого постоянно бросал, начинал заново, и так по кругу. Но не отчаялся — параллельно с этим я устроился в техподдержку Riot Games, в команду, работающую на аудиторию из СНГ.
— Чем приходилось заниматься?
— Если вкратце: я помогал игрокам решать их проблемы. Работал сразу на нескольких проектах: Valorant, League of Legends: Wild Rift. Мы с коллегами обрабатывали жалобы на других игроков, исправляли баги, начисляли внутриигровую валюту. Иногда проводили конкурсы за призы, где, например, требовалось нарисовать арт по игре.
— Какие ценные инсайты ты получил на работе в Riot Games?
— Вообще, там было много всего интересного!
Прежде всего я изнутри увидел, как игроки воспринимают продукт и чего действительно хотят от игрового процесса. Многие разработчики упускают это, сосредотачиваясь только на технической части. Хотя именно ожидания и поведение игроков — это ключ к созданию игр, способных действительно оставить след в истории.
Также у меня был доступ к корпоративному мессенджеру Slack, где общались не только команды из СНГ, но и художники, программисты, дизайнеры из США и Азии. Я мог следить за их задачами и разбираться, как устроен процесс разработки игр.

Я даже участвовал в командном турнире Riot Rumble — в его рамках сотрудники из разных отделов объединяются и играют друг против друга. Я попал в европейскую команду League of Legends и сумел пообщаться с художниками и программистами. Они делились своими карьерными историями, что тоже меня очень сильно мотивировало и вдохновляло.
— Как получилось, что ты всё же вернулся к мысли об учёбе?
— Однажды мне на почту пришло письмо от Skillbox — в нём говорилось о конкурсе на бесплатное обучение. Для участия нужно было написать мотивационное письмо и убедительно рассказать о себе.
Я представил, как много таких писем напишут другие люди, и решил выделиться — записал душевное видео под музыкальное сопровождение скрипки и гитары. И этим решением действительно смог зацепить жюри и получить квоту на обучение.
Я мог выбрать любой курс в рамках геймдев-направления, но… сделать это оказалось нелегко: слишком много было вариантов. В конце концов остановился на комплекте курсов по профессии 3D-дженералиста. Всё-таки я всегда хотел заниматься чем-то творческим, но с элементами техники и логики — 3D как раз идеально сочетало в себе эти требования.
«Фриланс — это отличная школа жизни»: об обучении и первых заказах
— Помог ли курс систематизировать те знания, что ты уже имел?
— Да, я наконец-то разложил их все по полочкам. Правда, спустя несколько месяцев возникла другая проблема. Я ощутил диссонанс: с одной стороны, мне казалось, что знаний уже достаточно для поиска работы, а с другой — что мне предстоит ещё долго оттачивать навыки и стремиться к идеалу, прежде чем выйти на рынок.
В то время я выполнял много практических работ. Среди них была одна, которой я особенно гордился и даже добавил её в портфолио, — 3D-модель пистолета. Я потратил на её создание много сил, и, как оказалось, не зря — скоро эта работа помогла мне получить заказ на фрилансе.

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна
— Как ты поборол сомнения и всё-таки решился выйти на рынок труда?
— Как-то я приехал в Болгарию и по чистой случайности пересёкся там с моим наставником и по совместительству продюсером курса Skillbox Владом Борцом.
Мы поговорили по душам, и Влад сказал мне важную вещь: «Не нужно быть идеальным художником, чтобы начать работать. Ты будешь развиваться в процессе».
Эти слова сильно на меня повлияли, и я наконец отважился сделать первый серьёзный шаг в своей новой карьере.
— Выбирал между фрилансом и работой в геймдев-студии? Или сразу остановился на чём-то одном?
— Сперва я метил в студии. Ребята из Центра карьеры присылали мне вакансии, и я на них откликался. Однако, естественно, столкнулся с отказами. Понял, что для потенциальных работодателей моё портфолио выглядит слишком пусто — там лежала всего пара работ. Тогда, чтобы набраться опыта, решил набить руку на фрилансе.
— Знаю, что найти заказы на фрилансе тоже не так-то легко для новичка. Как тебе удалось получить первых клиентов?
— Для старта я решил установить минимальную цену — около 25–30 долларов за работу. Да, опытные фрилансеры часто критикуют таких, как я, говоря, что мы демпингуем рынок и отбираем заказы. Но иначе пробиться сложно. Если бы я сразу запросил среднюю цену, вряд ли кто-то рискнул бы работать с новичком.
А так мой подход сработал: появились первые заказы — небольшие анимации и модели, причём не только для игровой сферы. И постепенно стало легче. Клиенты возвращались с новыми задачами, оставляли положительные отзывы — это позволило повышать стоимость услуг.

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна
Конечно, сложности тоже были. Например, я часто тратил на проекты гораздо больше времени, чем планировал. Некоторые заказчики этим пользовались, в процессе предъявляя дополнительные требования, на которые мне, как новичку, было трудно ответить отказом.
Но это послужило мне важным уроком. Со временем я научился правильно оценивать свой труд, выстраивать границы и организовывать работу так, чтобы всегда выполнять её эффективно.
— Как в целом опыт фриланса повлиял на тебя? Станешь ли советовать этот путь новичкам?
— Фриланс — это отличная школа жизни. Он требует терпения, высокой самоорганизации и умения держать себя в тонусе. Это подходит не всем, ведь на фрилансе ты сам себе начальник и без дисциплины там точно не обойтись.
Но если справиться с этим вызовом, опыт фриланса серьёзно поможет вам в будущем. Сейчас я работаю в студии, и пришёл сюда уже со сформированным навыками управления временем, самостоятельного планирования и решения задач. Такие компетенции очень ценятся.
Успешный фрилансер почти всегда становится востребованным сотрудником, потому что он привык работать без постоянного контроля и знает, как добиваться результата.
«Трейлер нашей игры выложили на канале PlayStation»: о работе в студии и создании VR-моделей
— Итак, ты всё-таки ушёл с фриланса и устроился в студию. Расскажи: как это случилось?
— У меня был постоянный клиент, с которым мы долго сотрудничали. Он занимался разработкой VR-игр, а точнее, созданием дизайна и компонентов для AR- и VR-проектов. В какой-то момент он предложил мне новый проект — игру для американской компании Flat2VR. Мы созвонились, обсудили задачи и стоимость.
Я проработал с ним около пяти месяцев. На фрилансе, но на полный рабочий день. За это время компания выросла, и мне предложили перейти в штат.
— И ты сразу согласился на оффер?
— Да. За пять месяцев я уже полностью погрузился в проект и понял, что мне нравится им заниматься. Мы создавали музыкальную ритм-игру Trombone Champ, и она стала для меня настоящим источником вдохновения.
Более того, условия работы оказались близкими к фрилансерским: я сам планирую своё время, мне доверяют, и я могу проявлять креативность.
К тому же мне всегда хотелось не просто моделировать по готовым концептам, а придумывать свои. В этой студии мне дали такую возможность: я сам создаю концепты, генерирую идеи. Это и сделало эту работу для меня особенно ценной.
— Студия — американская. Я так понимаю, у тебя нет проблем с английским?
— Нет, ещё в университете я ездил в США по программе Work and Travel, тогда и начал учить язык. Потом работал на фрилансе с зарубежными клиентами, и это тоже помогло прокачать владение языком. А сейчас я живу за границей, поэтому английский теперь в принципе стал частью моей повседневной жизни.
— Видела, что ты даже участвовал в подкасте на английском!
— Да, подкаст был посвящён релизу нашей игры Trombone Champ. Мы с креативным лидером обсуждали художественную часть игры: как создавали визуальный стиль, как я моделировал тромбоны и другие ассеты.
Вообще, в компании я выполняю широкий спектр задач: отвечаю за моделирование, анимацию, текстурирование, спецэффекты, графический дизайн для маркетинга. Это нереальный буст, особенно когда работаешь над несколькими проектами одновременно.
— Создавать модели для VR — это что-то новое для тебя? Как тебе этот опыт?
— До работы в студии у меня не было опыта работы в VR-проектах, я даже в VR-игры никогда не играл 🙂 Но постепенно увлёкся.
Коллеги в студии невероятно заряжены идеей развития VR-индустрии, и это вдохновляет. Сейчас я тестирую свои работы в VR-очках и играю только в VR-игры.
Также мы с командой занимаемся разработкой игры Sky Runner в формате mixed reality. Это направление сейчас активно развивается: VR-очки сканируют пространство вокруг игрока, и игра встраивается в реальную обстановку комнаты.
— Звучит невероятно! Похоже, ты действительно с головой погрузился в мир виртуальной реальности.
— Абсолютно. В последние годы это направление активно набирает обороты и развивается, и я уверен, что будущее игр свзязано именно с VR и mixed reality.
«Сотрудничали с музеем-заповедником „Царицыно“»: об участии в проектах Skillbox и планах
— Я знаю, что, помимо всего перечисленного, ты также работал куратором в Skillbox. Каким был этот опыт?
— Через год после того, как я стал фрилансером и активно нарабатывал опыт на коммерческих заказах, мне позвонили из Skillbox и предложили заменить куратора на несколько месяцев. Я согласился, хотя в тот момент чувствовал себя так, будто только вылупился из яйца, а уже должен помогать студентам 🙂
На фрилансе я привык работать по своим правилам и сосредотачиваться на творчестве, а тут пришлось уделять много внимания дисциплине. Зато это замотивировало меня освежить свои знания по 3D: особенно по инструменту Maya, поскольку моим основным был Blender.
Я проверял домашние задания студентов: по моделированию, скульптингу, работе в ZBrush и других программах, давал полезные рекомендации и подмечал ошибки, объясняя, как их можно исправить. Процесс оказался ценным не только для студентов, но и для меня самого.
— А удалось ли тебе принять участие в творческой лаборатории GameBox?
— Да, я участвовал в нескольких потоках. В рамках первого — создавал 3D-модели для AR-экспонатов выставки музея «Царицыно», посвящённой феномену советского народного искусства. Этот «престижный» опыт по-настоящему усилил моё портфолио — многие заказчики сразу обращали внимание именно на этот проект.

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна

Изображение: Виталий Фортуна
В другом потоке GameBox я работал как vision holder игры «Мифический патруль». По сюжету в квартире открывается портал, из которого появляются домовые. Игрок должен управлять мебелью и избегать препятствий, чтобы отправить существ обратно. Игра получилась качественной и была отмечена жюри как практически готовый продукт — это порадовало.
— Виталий, каким ты видишь своё будущее в геймдеве?
— Честно говоря, я не строю конкретных планов. Для меня главное — использовать свои таланты, чтобы создавать что-то полезное и значимое.
Раньше я мечтал открыть свою студию, но со временем понял: это не так важно. Главное — вовлекаться в то, что делаешь, получать от этого удовольствие и влиять на результат. Если есть возможность творчески развиваться, определять арт-стиль или направлять проект, то этого для меня достаточно.
— А что посоветуешь студентам, которые только начинают свой путь в геймдеве?
— Главное — не сидеть и не ждать, что возможности появятся сами собой. Нужно искать их самому: писать людям из сферы, развивать навыки, пробовать себя в разных проектах. Например, я когда-то написал одному популярному 3D-художнику на YouTube — Николаю Найдёнову. Мы немного пообщались, а позже я также прошёл его курс, который тоже мне очень помог.

Ещё важно понимать, что учиться придётся постоянно. Не существует точки, где ты всё выучил и раз и навсегда готов. Нет. Даже самые опытные специалисты продолжают учиться всю жизнь — к этому нужно быть готовым.
Блиц
— Какие игры ты считаешь лучшими с точки зрения визуала?
— Path of Exile 2. Визуально там проделана отличная работа. Ещё бы выделил BioShock Infinite и старый пиксельный Doom из девяностых.
— Что выберешь: работу на фрилансе или в студии?
— Я предпочту то место, где меня не ограничивают. Если в студии заставят сидеть в офисе, то я лучше останусь на фрилансе.
— Кто из людей или лидеров мнений повлиял на тебя?
— Влад Борец и Николай Найдёнов. Но, вообще, я не сторонник создавать кумиров. Я благодарен всем, кто так или иначе встретился мне на профессиональном пути.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».