Скидки до 55% и 3 курса в подарок 0 дней 09 :23 :01 Выбрать курс
Геймдев
#истории

«Я работал на стройке, а теперь разрабатываю игры»: история Артема Ниязова

После семи лет в строительной отрасли Артем решил сделать геймдев, который был его хобби, основной работой и прошёл полуторагодичный курс за три месяца.

Иллюстрация: Дима Руденок / Sora AI / Daldos / Untold Tales A Scarlet Way / Not Friendly Games / Дима Руденок для Skillbox Media

Артем Ниязов

Казахстан, Астана



Достижения

Освоил новую профессию, стал геймдизайнером в Playrix и основал собственную студию инди-разработки.


Артем рассказал:

  • как гуманитарий попал в инженеры-строители;
  • какие игры привели его в геймдев;
  • что помогло пройти программу на полтора года за три месяца;
  • как он создал первый проект, который стал коммерчески успешным;
  • почему он не смог найти работу, отправив резюме в 40 компаний;
  • как начать собственный проект и главное — продолжить его.

«Я всегда был гуманитарием, но учиться решил на инженера»: о выборе специальности

У меня техническое образование: я инженер по строительству автомобильных дорог и аэродромов. Пойти в эту профессию было случайным решением: я учился в гуманитарном классе, интересовался всем, и конкретного вектора у меня не было. Уже посреди одиннадцатого класса я начал смотреть, куда мог бы двигаться профессионально.

В старших классах лицея у меня почти не было физики, математика тоже была упрощённой. Поэтому, когда я выбрал строительство, родители удивились. Пришлось навёрстывать: за три месяца с репетиторами я подготовился к экзаменам и даже сдал лучше некоторых физматовцев. Возможно, помогла семейная среда: мама — учитель математики, бабушка — физики и информатики.

После лицея я окончил университет, сходил в армию, устроился на работу и поступил в магистратуру. Но закончить её не получилось — отчислился всего за месяц до защиты диплома. Тема была сложная, связанная со строительными материалами, а ещё она требовала поездки, в которую я так и не смог отправиться.

В итоге я магистрант без бумажки.

«Я проработал на стройке 7 лет и решил сменить вектор»: о решении сменить профессию

После университета я пошёл работать по специальности. Сначала я устроился в аэропорт инженером по взлётно-посадочной полосе: следил за качеством покрытия и устранял дефекты. Потом перешёл в государственное учреждение — Центр по обеспечению деятельности Казначейства России. Там уже занимался зданиями — ремонтами и строительством.

На стройке я провёл семь лет. Но игры всё это время оставались моим хобби, и в какой-то момент я понял: пора менять вектор.

«Геймдизайн для меня начался с настольных игр»: о первых прототипах настольных игр

Первой игрой, которая произвела на меня сильное впечатление, стала Resident Evil. Мне было семь лет, у меня появилась первая PlayStation — и с этого началось моё увлечение видеоиграми. Особенно я полюбил хорроры: перепробовал столько, что сейчас уже почти не нахожу игр, которые могут меня по-настоящему напугать.

С игровым дизайном я познакомился через настольные игры. В университете я нашёл клуб, где мы постоянно собирались, и постепенно втянулся. Я попробовал десятки игр, о которых раньше и не слышал.

В итоге я решил открыть в своём городе магазин с клубом: там можно было и купить настолки, и поиграть с друзьями, и сходить на мероприятия. Для нашего города это было в новинку.

Параллельно я начал пробовать себя в разработке настольных игр. Сделал несколько прототипов, с одним даже занял призовое место на конкурсе. Был шанс попасть в издательство, но оказалось, что похожая механика уже в работе, и мой проект не взяли.

Всё это шло параллельно со стройкой. Магазин и настолки стали для меня местом, где я мог заниматься любимым хобби, реализовывать идеи и при этом получать небольшой дополнительный доход.

«Однажды утром я проснулся и понял: хочу научиться делать видеоигры»: о первых разработках на Unity

Первые попытки делать видеоигры у меня были ещё в 2012 году. Я собрал команду из четырёх человек, и мы взялись за проект на Unity. Опыт отсутствовал полностью, но энтузиазма хватало. Полгода мы работали, сделали небольшой прототип и... распались. Все жили в разных городах, про Git или облачную разработку никто не знал, мы делились файлами через Google Диск и созванивались.

Классическая история «инди-разработчиков из гаража», только наш проект так и не выстрелил.

После этого я время от времени занимался простым 3D-дизайном, пробовал разные движки, но без серьёзных целей. И вот однажды утром в декабре 2020-го я проснулся с чёткой мыслью: «Я люблю игры. Я хочу научиться их делать». Вечером того же дня я записался на курс по геймдизайну в Skillbox. Деньги были, плюс рассрочка — и я начал учиться.

«Я был заряжен и прошёл программу на полтора года за три месяца»: об учебной программе

Конечно, я не собирался сразу увольняться со стабильной работы. К тому моменту у меня уже была семья и маленький ребёнок, поэтому нужна была понятная перспектива хотя бы на пять лет. Зимой на стройке работы почти не было, и это дало возможность совмещать работу и учёбу.

Я шёл за новыми знаниями и структурой, одновременно проверяя, насколько я готов к переходу в новую сферу.

Мне было интересно погружаться в тему, я был заряжен процессом и стал по-новому смотреть на то, как всё устроено. Часто я откладывал рабочие задачи, чтобы посмотреть лекции или качественно выполнить домашние задания. Потом догонял дела на стройке — проблем не возникало, но приоритет сместился на учёбу.

Программа включала блоки по геймдизайну, монетизации, движкам и программированию. Я сосредоточился на дизайнерской и управленческой сторонах разработки. Код писать профессионально я, наверное, не смогу, но я понимаю, как он должен работать, и могу говорить с программистами на одном языке.

Иногда на курсе мне не хватало челленджец. Кураторы часто хвалили мои работы, но когда всё хорошо, сложно расти. Хотелось более детальной обратной связи, иногда приходилось её буквально просить.

В итоге программу, рассчитанную на полтора года, я прошёл за три месяца. Ещё два месяца я ждал хотя бы четырёх человек для группы на защиту. И уже в мае у меня был диплом на руках.

«Первый полноценный проект окупил себя в пять раз»: о первом командном проекте

В процессе обучения я попал на «Геймбокс» — это программа Skillbox, в ходе которой студенты занимаются реальной разработкой проектов. Чтобы принять участие, нужно выполнить техническое задание. Из успешных кандидатов формируют команды из пяти-шести человек и приставляют к ним куратора. Вместе они могут начать собственный проект с нуля.

Наш первый проект с командой — это цифровая версия пошаговой настольной стратегии Daldos. Это почти потерянная древняя скандинавская игра, которая появилась в одно время с шахматами и нардами. Я проверил рынок и выяснил, что эту игру никто никогда не оцифровывал. Мы решили, что это интересный и выгодный проект.

У игры уже есть концепция и правила, отточенные временем, а наша задача заключалась в том, чтобы грамотно перенести это на движок с небольшими изменениями и вывести на рынок.

Для команды, которая никогда не делала полный цикл разработки игр, это была относительно доступная задача.

В команде нас было шесть человек: 2D-дизайнер, 3D-дизайнер, саунд-дизайнер, я как геймдизайнер и два программиста. 3D-контент, который нам нужен был для игры, художник смоделировал... и исчез — перестал выходить на связь. Но даже с этим стартовым пакетом мы могли работать.

Мы сделали проект за три месяца. А ещё полтора — полировали детали. Мы решили выпустить игру на Steam — хотелось получить опыт полноценного релиза. Для меня как для разработчика это был важный, почти переломный момент в жизни.

Источник: личный архив Артёма Ниязова

С точки зрения монетизации проект оказался гиперуспешным: мы часто говорим, что он окупил вложения в пять раз. Правда, цифры в итоге скромные: мы вложили 100 долларов, а заработали 500. Для нас это всё равно неплохо, учитывая то, что мы не занимались рекламой и даже партизанского маркетинга не было. У нас была лишь небольшая группа в VK, а о проекте знали коллеги по «Геймбоксу».

«Я отправил резюме в 40 компаний, чтобы найти работу»: о поиске работы

На первое собеседование я пошёл ещё во время учёбы. Вакансию мне подсказал знакомый, который когда-то создавал текстовые игры и был знаком с ребятами из Playrix. Он сообщил, что в команду ищут геймдизайнера.

Я прошёл собеседование, получил тестовое задание и успешно его выполнил. Но за два дня до финала позицию закрыли, а меня отправили в кадровый резерв.

Параллельно я рассылал резюме в разные компании и запрашивал тестовые задания, чтобы наработать опыт. Всего я отправил 40 резюме, 28 из них закончились тестовыми. Часть я успешно проходил, но на собеседованиях не всегда удавалось договориться о зарплате или о том, как моё видение вписывается в проект.

В Playrix я метил специально, поэтому устроиться в другие компании не было самоцелью.

Каждый месяц я писал HR Playrix, интересовался новыми вакансиями. И я наконец получил результат: мне сообщили о позиции, которая ещё не опубликована. Пригласили на собеседование без тестового задания — уже знали мои возможности. Встреча с командой прошла отлично, и меня взяли на работу.

Начальник на стройке отнёсся с пониманием: я вернулся из отпуска на неделю раньше, привёл дела в порядок, передал всё и спокойно ушёл в геймдев.

«Поймите, каким геймдизайнером вы хотите стать»: о направлениях в индустрии

В поисках работы я понял: универсального пути трудоустройства в геймдизайне нет. Каждая компания ищет своё, и подготовиться ко всем собеседованиям идеально почти невозможно. Важно понять, каким геймдизайнером вы хотите быть.

В крупных студиях с ресурсами дизайнер может быть узким специалистом: нарративный дизайн, левел-дизайн, технический геймдизайн, баланс и монетизация — направлений очень много.

Чем крупнее компания, тем мельче дробление задач. Здесь важно быть готовым к конкретным обязанностям, высоким требованиям к качеству и производительности.

В маленькой инди-студии дизайнер обычно универсал: разработкой уровней, нарративов и так далее занимаются обычно один-два человека. Тут больше творческой свободы, но и больше навыков.

«Спросите себя честно, сколько времени у вас есть на собственные проекты»: о масштабах проектов

За всё время обучения и работы я не переставал развивать свои проекты. С командой «Геймбокса» мы продолжаем разработку: расширились и зарегистрировали студию — в штате Not Friendly Games уже 15 человек.

После запуска Daldos нам захотелось сделать более масштабный проект, похожий на Teamfight Tactics или Dota Underlords, но с примесью фольклора и мифов. Мы поняли, что для нашей небольшой команды идея слишком сложная: требуется много контентных зависимостей, а ресурсов не хватило бы на качественную игру. Проект заморозили и начали делать одиночную игру Untold Tales: A Scarlet Way — слэшер в духе Devil May Cry, Bayonetta, Darksider. Все в команде любят и понимают слэшеры, поэтому решили отказаться от разработки мультиплеерной игры в пользу сюжетной одиночной.

Источник: личный архив Артёма Ниязова

Концепцию игры я написал ещё во время учебы как дипломный проект. Сейчас у нас несколько прототипов, полностью утверждена концепция, и мы работаем над полноценной игрой. Релиз планируется ориентировочно на 2027 год — мы работаем без бюджета, параллельно с основной занятостью. Если удастся привлечь финансирование, сроки сократятся, потому что мы сможем полностью посвятить себя проекту.

Источник: личный архив Артёма Ниязова

Разрабатывать собственные проекты — это значит пробовать, ошибаться, бросать, замораживать. Важно честно оценивать, сколько времени вы можете уделять проекту: даже несколько часов в неделю помогут сохранять прогресс, если работать регулярно.

Нужно адекватно оценивать масштаб проекта.

То, что кажется делом на пару недель, может перерасти в полтора года разработки. Если его неправильно оценить, вы устанете, выгорите, а рынок может уже не принять игру. Для оценки не обязательно быть экспертом во всех направлениях, но важно понимать в общих чертах, как создаются 2D- и 3D-ассеты, как пишется код и сколько времени занимает каждая фича.

Обязательно фиксируйте всё: принятые решения, ход работы, комментарии команды. Если проект придётся заморозить, с документацией будет проще вернуться к нему — не придётся начинать с нуля и перепридумывать уже сделанное.

Поверьте, если не записывать — многое просто забудется.

«Вы не станете Кодзимой через неделю»: советы новичкам

Не торопитесь бросать всё. Если вы хотите идти в новую сферу, важно иметь пространство для манёвра. Не стоит увольняться в никуда. По моему и чужому опыту, поиск работы в геймдеве может занять год и даже полтора. У меня была возможность совмещать работу на стройке с обучением геймдизайну. Если бы не получилось с геймдевом, я всегда мог вернуться к прежней работе — у меня был запасной путь.

Практикуйтесь как можно больше — опыт не появится сам собой. Не стесняйтесь откликаться на вакансии, просить тестовые задания, разбираться и развивать навыки. Так вы не только улучшите хард-скиллы, но и прокачаете софт: общение с HR, руководителями, командой на собеседованиях. Вы поймёте, сколько времени тратится на разные задачи и что вам нравится больше всего.

Не ждите мгновенного успеха. Вы не станете Кодзимой за неделю. Сколько бы игр вы ни прошли, сколько книг ни прочитали — без практики результата не будет. Работайте и прислушивайтесь к фидбэку опытных коллег, запрашивайте его регулярно.





Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована