Stadia принятия: перспективы облачного гейминга в России и мире
Эксперты рынка — о тенденциях в сфере облачных игровых сервисов и их ближайшем будущем.
cottonbro / pexels
В начале февраля 2020 года Google объявила, что прекращает разработку эксклюзивных игр для своего сервиса облачного гейминга Stadia. Компания закрыла внутренние студии в Лос-Анджелесе и Монреале. В них работало около 150 сотрудников, большинство из них IT-гигант перевёл на новые должности. Известная в индустрии продюсер Джейд Реймонд, участвовавшая в разработке Assassin’s Creed, Watch Dogs и Splinter Cell: Blacklist, была вынуждена покинуть проект.
Российское подразделение Google воздержалось от комментариев. А будущее Stadia стало неопределённым, хотя недавно компания пообещала, что в 2021 году пополнит библиотеку сервиса более чем сотней игр, таким образом подтвердив намерения о дальнейшем развитии.
Как сказала Skillbox Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline, решение цифрового гиганта свернуть разработку эксклюзивов собственного производства выглядит логичным, если Google решила сфокусироваться на развитии самой Stadia. Ведь наличие собственного gamedev-подразделения увеличивает издержки.
Разработка эксклюзивов требует инвестиций на протяжении продолжительного времени, при этом продукт необходимо подвергать жёсткому контролю качества. Beeline Gaming отмечает, что один из существенных барьеров для развития облачного гейминга — отсутствие востребованного контента.
«Чем больше игр ты поддерживаешь — тем лучше и привлекательнее ты для клиентов. Мы придерживаемся позиции — привлекать в сервис не эксклюзивы, а как можно больше издателей и игр».
Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline
Отказ от разработки собственного контента со стороны Google говорит о наличии у Stadia множества проблем, на которых компания намерена сконцентрировать внимание, а также о том, что она хочет сфокусироваться на развитии именно своей технической платформы. В ближайшие два-три года в облачном гейминге не будет конкуренции в сфере эксклюзивного контента, считает директор по развитию партнёрства Loudplay Вячеслав Сидин.
Директор по маркетингу Playkey Роман Епишин считает, что такие крупные компании, как Google и Amazon, разочаровались в своей способности создавать высококачественный и уникальный игровой контент, который конкурировал бы с продуктами мировых лидеров, и отказ от разработки эксклюзивного контента для Stadia — ещё не сигнал к уходу из облачного гейминга. Несмотря на имеющиеся возможности, Google — не игровая компания, и формирование подразделения из высококлассных специалистов ещё не означает возможность создавать востребованный контент — такая студия не имеет опыта единой командной работы.
По мнению Епишина, Google толком и не входила в облачный гейминг в том смысле, в котором реализуют свои продукты GFN, PS Now или Playkey, предоставляющие возможность играть на маломощных компьютерах. В свою очередь, Stadia — отдельная платформа, которую можно назвать облачной консолью, особенно если вспомнить Chromecast — специальное устройство, подключаемое к телевизору.
«Это была скорее попытка конкурировать с PlayStation и Xbox на консольном рынке, предложив более дешёвый вариант консоли без собственного „железа“, но работающий на облачных технологиях. Изначально это мне казалось какой-то сомнительной инициативой, учитывая, что она не получила коммерческого успеха и не набрала значимого для компании размера Google количества пользователей. Так что можно сказать, что в классический облачный гейминг Google и не входил, поэтому оценивать его решение с точки зрения судьбы глобального облачного гейминга вообще нельзя. Google как бы сбоку стоял и отошёл на шаг, вот и всё».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Индустрия немного злорадствует и хоронит Stadia, сказал основатель и руководитель L2P Limited Максим Древаль. Ожидания от сервиса перед стартом были высоки, но в итоге они не оправдались. Несмотря на отказ компании от разработки эксклюзивов, что само по себе следствие трезвой оценки своих возможностей и приоритетов, перспективы Stadia остаются под угрозой из-за выбранной стратегии. Поддержка операционной системы Linux влечёт за собой существенные затраты ввиду необходимости адаптации игр. Ещё один нюанс — закрытость экономики: это выражается в необходимости приобретать игры для Stadia в отдельном порядке. В будущем могут сказаться такие факторы, как отсутствие бесплатного или бюджетного трафика и фокус на рынках с плохим интернетом.
В тренде…
Направление облачного гейминга — тренд с 2019 года: именно тогда произошёл ощутимый всплеск интереса, в частности потому, что на технологию обратили внимание такие гиганты, как Google, Amazon и Microsoft. При этом та же Google сделала очень много для популяризации самой идеи, отмечает Роман Епишин.
Компания обладает огромным медийным весом, и сам факт упоминания облачного гейминга таким крупным игроком имеет огромное влияние на интерес со стороны аудитории, что так или иначе приводит к росту рынка.
«Всё больше людей узнают, что есть такие сервисы, и хотят попробовать, начинают искать что-то самостоятельно. В итоге все игроки рынка, включая нас, получают всплеск нового органического трафика из поиска, прямых переходов за счёт сарафанного радио и так далее».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Трендовости во многом способствует диджитализация индустрии и развлечения в целом, считает директор по маркетингу Playkey. Развлекательный контент, который ранее распространялся на физических носителях, переехал в интернет. Сейчас на рынке представлены Spotify и «Яндекс.Музыка», а многие фильмы и сериалы можно посмотреть, купив подписку одного из онлайн-кинотеатров.
Модель распространения игр с помощью облачных сервисов удобна в первую очередь конечному пользователю, который освобождается от необходимости скачивать продукцию, устанавливать её и разбираться с настройками, — можно просто запустить и начать играть. Вторым преимуществом в перспективе может оказаться экономическая целесообразность: использование облачного гейминга позволяет пользователю выйти из своеобразной гонки вооружений, предполагающей регулярное обновление «железа» для игры в максимальном качестве.
«Релиз next-gen-консолей и выход видеокарт очередного поколения вместе с релизом игры Cyberpunk 2077 в конце прошлого года показали, что производительности текущего парка устройств недостаточно. Чтобы получить высокую производительность и реалистичность проекции света с RTX, однозначно необходим апгрейд. Решением может стать покупка нового устройства или формат подписки на онлайн-сервис для геймеров».
Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline
В Playkey отмечают, что погоня за «железом» как началась в конце 1980–1990-х, так и продолжается по сей день, однако не каждый готов в ней участвовать. Речь идёт, в частности, о тех пользователях, которые уже сформировали определённые предпочтения и не гонятся за каждой новой игрой. Такие геймеры, по словам Епишина, играют «наплывами» несколько раз в год — и они, вероятно, не заинтересованы в тратах на регулярные апгрейды, что делает облачные сервисы востребованными.
В свою очередь, в Loudplay говорят о необходимости снижения барьера для входа в сервис в целях привлечения аудитории. Одно из возможных решений — сократить стоимость инфраструктуры. Вячеслав Сидин также считает необходимым на доступном языке рассказывать массовой аудитории о технологии облачного гейминга.
…с оговорками
Локдаун, вызванный пандемией коронавируса, сыграл на руку индустрии развлечений. Вынужденные сидеть дома, люди стремились занять внезапно освободившееся свободное время. Наплыв пользователей не обошёл и облачный гейминг — сервера подверглись серьёзным нагрузкам.
В случае Playkey пользовательский спрос вырос в три раза, к чему сервис не был готов, и компания ввела в строй технологию децентрализации, дающую пользователям возможность сдавать свой компьютер в аренду и тем самым увеличивать имеющиеся мощности. Это решение позволило задействовать компьютерные клубы, которые во время локдауна несли убытки.
Снятие жёстких ограничений привело к падению спроса до среднесезонных значений. Однако тренд остался восходящим — во время локдауна о существовании сервисов облачного гейминга узнала широкая аудитория, и после отмены ограничений значительная часть пользователей осталась с сервисами, но играть стала реже. За счёт этой аудитории происходит естественный рост — люди приглашают своих друзей и знакомых.
«Получается, во время локдауна мы получили такой скачкообразный рост, а после этого вернулись к тренду на восходящий рост аудитории. Поэтому падения после пандемии не будет. Будет продолжаться планомерный рост».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Зависимость от сезонов замечают и в Beeline. Даже с учётом пандемии игровая индустрия и облачный гейминг могут быть подвержены спадам и всплескам спроса, опосредованным внешними и внутренними факторами. Так, в хорошую погоду пользователей меньше, однако с выходом новой игры сессии могут растянуться надолго. По мнению Бирюковой, ещё одна сложность — массовый пользователь не понимает, что игры надо покупать, как и любой другой контент, будь то фильмы или музыка.
Как рассказал Владислав Сидин, основная сложность разработки и поддержки сервисов облачного гейминга лежит в технологической плоскости. У всех пользователей совершенно разные параметры доступа к сервису — речь идёт о вариативности характеристик и моделей оборудования, параметров домашних роутеров и состояния сетей связи.
«Облачный гейминг, как известно, очень чувствителен к качеству связи и зависит от так называемой последней мили — то есть того, как работает локальная сеть у пользователя», — говорит Роман Епишин. По словам представителя Playkey, даже если пользователь подключён к высокоскоростному тарифу, это не гарантирует аналогичной итоговой скорости — из-за устаревшего роутера или другой проблемы, которая может быть не связана с сервисом напрямую.
«Очень часто проблемы оказываются в локальной сети на стороне пользователя, там может быть очень много факторов, дело не только в роутере. И понятно, что далеко не каждый человек готов в этом разбираться. Пользователь имеет право ожидать, что за свои деньги он тут же получит качественный сервис. Право это, безусловно, за покупателем, но реальность такова, что сейчас, наверное, никто из игроков на рынке облачного гейминга не может гарантировать, что ты отдашь свои деньги и получишь максимальное качество. Возможно, массовый переход на 5G это решит, но чтобы он стал таким массовым, когда у каждого дома весь интернет на 5G и никаких проблем со скоростью… Наверное, речь не о ближайших десяти годах даже».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
В Playkey основной сложностью разработки называют создание устойчивой технологии стриминга, которая в условиях реального интернета обеспечивала бы стабильную работоспособность и качество, приближающее пользователя к игре на собственном мощном компьютере. Как следствие, в сегменте облачного гейминга востребованы достаточно редкие и высокооплачиваемые специалисты, а разработка системы требует много времени. Потенциальным новым игрокам на рынке будет крайне тяжело догнать тех, кто уже несколько лет занимается оттачиванием своих технологий.
Цифровой фронтир
Сегмент облачного гейминга переживает активную и очень бурную фазу роста, о чём свидетельствует появление новых сервисов, говорит Бирюкова. Также быстро растёт количество партнёров и поддерживаемых облачными сервисами игр. На текущий момент у компаний нет необходимости сражаться за пользователя, и каждый игрок вносит свой вклад в развитие отрасли.
Для игроков открывается всё больше возможностей. К примеру, Beeline Gaming поддерживает игру в браузере Chrome и — с конца 2020 года — игру в мобильном Safari на iOS/iPadOS. Можно регистрироваться и авторизоваться через функциональность Mobile ID, появляются новые тарифы.
«Сегмент развивается очень активно. Наиболее популярная модель покупки — оплата игрового времени, связанная с ограниченными мощностями. Для нас предпочтительнее использовать модель ежемесячной подписки: это удобно и для клиентов, и для нас с точки зрения понимания профиля потребления нашей аудитории».
Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline
Облачный гейминг определённо растёт быстрее рынка, уверен Роман Епишин. По его словам, оборот на рынке облачного гейминга увеличивается год от года как минимум в два раза быстрее, чем оборот на игровом рынке в целом.
«Спрос пока растёт быстрее, чем предложение. Например, пандемия показала, что все игроки рынка даже близко не способны удовлетворить пиковый спрос. И до сих пор в период пиковых затяжных каникул, праздников, новогодних, например, что PlayKey, что GFN сталкивались с наплывом пользователей, который в моменте больше, чем мы можем обслужить. Мы стараемся разными способами переваривать этот спрос, но пока из-за превышения спроса над предложением конкуренцию жёсткой назвать нельзя».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Рынок облачного гейминга ещё переживает стадию формирования. По словам Епишина, в России этот сегмент появился в 2015 году. Сейчас идёт формирование зрелого рынка, где представлены несколько игроков, которые пережили стадию стартапа и превратились в компании со здоровой окупаемой экономикой и устойчивой бизнес-моделью работы. Эти игроки уже обладают ресурсами для дальнейшего развития технологии и различных пользовательских функций в продукте и способны вкладываться в маркетинг для привлечения новых пользователей, развивая таким образом рынок.
«В случае с Playkey мы путём проб и ошибок вышли на операционную окупаемость к осени 2019 года. Первым в истории сервиса полностью прибыльным годом для нас был 2020-й, и мы до сих пор сохраняемся в операционной прибыли. Это здоровый бизнес, который нашёл свою нишу, стабилизировал свою экономику и будет планово развиваться».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Loudplay в первую очередь акцентирует внимание на возврате инвестиций в инфраструктуру, которая сама по себе — основная категория затрат, и компания входит в число тех немногих игроков на рынке, чья деятельность уже прибыльна в этом плане. Сидин также отметил, что российский рынок облачного гейминга на текущий момент, вероятно, один из самых передовых в мире, если судить по уровню конкуренции и количеству пользователей.
Сервисам облачного гейминга в течение ближайших нескольких лет предстоит пройти путь становления, развития технологий, доведения бизнеса до приемлемых финансовых показателей и освоения наиболее перспективных направлений рынков. «То, что мы как небольшой независимый игрок уже прошли за счёт своей гибкости и скорости, гигантам ещё предстоит преодолеть», — уверен Владислав Сидин.
В перспективе развитие технологии облачного гейминга вместе с распространением 5G даст пользователям возможность играть в новинки на компьютерах любой конфигурации, как если бы они были оснащены наиболее передовыми комплектующими.
Сегмент облачного гейминга развивается очень активно, с ускорением, говорит Максим Древаль. Падение средней производительности персональных компьютеров, рост требований современных игр, доступность высокоскоростного интернета — всё это вкупе с низкой стоимостью способствует развитию.
«Инфраструктура интернета в России превосходит инфраструктуры многих стран, на нашем рынке собственные облачные сервисы появились чуть ли не 10 лет назад. Так что у нас есть все шансы вырасти как минимум в доминирующего локального игрока, а впоследствии успешно конкурировать на внешних рынках. В перспективе пяти лет аудитория „облака“ в России превысит 10 миллионов пользователей».
Максим Древаль, основатель и руководитель L2P Limited
Уже сейчас можно наблюдать рост числа компаний, которые стремятся к партнёрствам с сервисами облачного гейминга. В дальнейшем тесное сотрудничество и привлечение дополнительной аудитории позволит создать на базе этого сегмента мейнстримовое направление, которое, вероятно, вытеснит традиционную модель дистрибуции новинок. Однако индустрии предстоит отточить технологии стриминга и перешагнуть зависимость от нестабильного качества связи и низкой скорости интернета.
Что до крупных игроков, то с закрытием собственного подразделения разработки эксклюзивов Google, очевидно, сделает ставку на улучшение качества сервиса, обеспечивая наполнение платформы контентом за счёт сотрудничества с рядом сторонних издателей. Опасаясь примера Amazon, которая не смогла достойно дебютировать на рынке, несмотря на обладание всеми, казалось бы, необходимыми мощностями, Google стремится выбрать наименее рискованный маршрут развития для Stadia.
Помимо Google, Amazon и NVIDIA, облачный гейминг активно развивают Microsoft и Sony — компании, выступающие на консольном рынке, а также глобальные и локальные телекомы, отмечают в L2P Limited. Через два-три года рынок будет настолько велик, что эксклюзивы обретут смысл и продажи конкретной игры в облаке будут сравнимы с продажами физических копий и продажами на цифровых площадках или даже превысят их.