Создание Dishonored: Death of the Outsider, или Как Arkane убила бога
Всё в игре сделано так, чтобы выбор между светом и тьмой не был для игрока лёгким.
tesla / youtube
Хирун Краер
(Hirun Cryer)
об авторе
Независимый журналист, рассказывает о знаковых играх и людях из отрасли. Внештатный репортёр gamesradar.com и один из авторов в rockpapershotgun.com.
Dishonored: Death of the Outsider рассказывает историю мести и искупления, однако мстить здесь нам предстоит богу.
В какой-нибудь JRPG миссия «Убить бога» выглядит вполне заурядным заданием, но в Death of the Outsider всё совсем по-другому. Бог здесь не просто очередная жертва, а ещё и трикстер, наделяющий игрока невероятными способностями. Фанаты его сразу и уважают, и жалеют. Без него невозможно представить себе серию Dishonored.
Просто ли убить такого бога? Об этом я поговорил с разработчиками из Arkane.
Завершить историю, которая началась в 2012 году с игры Dishonored, было бы невозможно без замечательной команды авторов во главе с Харви Смитом (Harvey Smith) и Сандрой Дюваль (Sandra Duval). Именно они вместе с геймдизайнером Дингой Бакабой (Dinga Bakaba) придумали концепцию Death of the Outsider.
Работу вели в лионском подразделении студии Arkane. К проекту также привлекли Анну Мегилл (Anna Megill), сценариста видеоигр с 15-летним опытом, и Хейзел Монфортон (Hazel Monforton). Тогда ещё аспирантка, Хейзел написала статью о Чужом (The Outsider), в которой сравнила его с древнегреческим фармаком. Её статья настолько захватила Смита, что он позвал девушку делать новую игру, сюжет которой строился как раз вокруг Чужого.
Мегилл описывает Монфортон как человека с невероятным талантом, однако полного новичка в разработке игр. Даже вспоминает курьёз — как в самом начале работы Хейзел бродила по офису Arkane и бормотала себе под нос: «Что вообще такое видеоигра?»
Когда в 2014 году Смит и Дюваль прорабатывали замысел Death of the Outsider, то точно знали, без чего в сюжете не обойтись. Во-первых, чтобы добраться до Чужого, Дауд (Daud) призовёт на помощь свою ученицу Билли Лёрк (Billie Lurk, от англ. to lurk — прятаться, скрываться. — Пер.). Во-вторых, история Дауда (злодея, а позднее и союзника) — должна завершиться.
Как объяснил мне ведущий геймдизайнер Бакаба (позднее геймдиректор Deathloop), сперва историю Death of the Outsider собирались рассказать в двух загружаемых дополнениях для Dishonored 2, но в Arkane быстро смекнули, что лучше выпустить отдельную игру. Так можно было воплотить больше задумок, а ограничений на дизайн миссий и игровые механики было бы меньше.
Менялся не только размах игры. Некоторые в студии хотели экспериментов с главным героем. Желали видеть в этой роли кого-то совсем неожиданного, непохожего на Корво Аттано (Corvo Attano) или Эмили Колдуин (Emily Kaldwin). Об этом рассказала ведущий сценарист Сандра Дюваль, которая позднее работала с Бакабой над Deathloop, но затем покинула Arkane.
Например, Дюваль искренне желала, чтобы главным героем стала одна из Бригморских ведьм (Brigmore witches). «Было интересно обсуждать это с Харви Смитом», — рассказывает она. «Ведьмы и смотрители (overseers) в мире Dishonored задуманы второстепенными персонажами. Да, у них есть своё мировоззрение, но они весьма условны, символичны. Им не хватает человеческой сложности и противоречивости прежних протагонистов серии. Поэтому в конце концов мы согласились, что героя надо выбирать из обычных людей».
Изначально команда хотела вернуть роль протагониста Дауду, как это было в Dishonored: The Knife of Dunwall (дополнение к первой части игры). Но в итоге авторы остановились на Билли Лёрк, союзнице Эмили Колдуин из Dishonored 2. Такой выбор позволял раскрыть Death of the Outsider с новой интересной стороны.
Как сказал Бакаба, Билли уже прошла свой путь искупления в Dishonored 2, поэтому сюжет Death of the Outsider можно было посвятить чему-то большему. Это в свою очередь означало, что Arkane смогла отказаться от «системы хаоса» (Chaos system) из предыдущих игр. В Dishonored 1 и 2 хаос отзывался на хорошие и плохие поступки героя. Игроки, убивавшие много врагов, повышали «уровень хаоса», и мир становился для них более опасным. А те, кто играл без лишнего шума и избегал убийств, хаос не подкармливали — и их ждала более радужная концовка игры. Но Death of the Outsider — это не история про испытание морали Билли Лёрк, объясняет Бакаба, — это её миссия, и потому игрок волен добиваться цели любыми средствами.
Кроме того, сделав главным героем Билли, Смит подготовил почву для одной важной идеи. Он считал, что Чужого должен убить тот, на ком нет его Метки. «Главное, чтобы Билли не зависела от Чужого. Нельзя, чтобы тот просто вернул свою метку, лишив игрока способностей, которые она давала, — объясняет Смит. — Такое видение позволяло нам свободно перекраивать внутреннее устройство игры. Вместе с Дингой и геймдизайнерами мы долго думали, что и как поменять, взвешивали все за и против. Под конец основной сюжетной линии Dishonored эти доработки игровых механик освежили и встряхнули нас. Надеюсь, игрокам они тоже пришлись по душе».
Но первой значимой смертью, с которой столкнулась Билли, стала не смерть Чужого. Эта участь выпала Дауду. Он умирает во сне, и игроки даже не видят, как это происходит. «Мы много спорили о том, как должен умереть Дауд», — объясняет Бакаба. «Вы знаете, что человек болен. Отлучаетесь по делам. Вернулись, а душа его уже покинула этот мир. Ощущение неотвратимости, как мне кажется, должно было брать игрока за живое, подгонять его», — говорит дизайнер. И добавляет, что Дауд неспроста умирает сразу после того, как игрок соберёт весь арсенал, который необходим для убийства бога. «Вы игрок, у которого всё схвачено, — что может пойти не так? И вот на вас, такого хитрого и неуязвимого, обрушивается весть о том, что ваш наставник только что умер».
Убить божество — задача не из лёгких, хоть с наставником, хоть без. После выхода первой части Dishonored в 2012 году мнения о самом Чужом разделились на два лагеря. Для одних он — соблазнитель и обманщик. Вроде Мефистофеля, который стремится искоренить род людской — купить побольше душ и навеки поработить своих фаустов. Для других Чужой — сам жертва, угодившая в западню человеческих страстей. А люди со всё большей жестокостью используют его дары как оружие, пытаясь навязать миру свою волю.
Монфортон, которая играла в прежние части игры и видела Чужого глазами фаната серии, сразу же отвергла его трикстерскую природу. Вот как она спорила с этим:
«Вспомните, что он вам предлагает и как говорит с вами. Он не лжёт, не подталкивает к определённому выбору, не переманивает на скользкую дорожку, которая ведёт прямо в объятия хаоса. Скорее ему просто любопытно, как люди поступят с его даром».
Хейзел Монфортон
И правда, в первой и второй играх серии Чужой наделяет героя всё новыми сверхъестественными способностями и магическими инструментами, но как ими распорядиться — всегда решает игрок.
«Узнав историю Чужого, трудно не увидеть в нём жертву»
На самом деле все согласны с тем, что Чужой всегда был трагическим персонажем. Анна Мегилл, которая после Death of the Outsider работала над Control и новой частью Fable, отметила: «Узнав историю Чужого, трудно не увидеть в нём жертву».
Смит признаётся, что уже в 2010 году видел Чужого страдальцем, который достоин сочувствия, и что при создании этого персонажа они со сценаристом Рикардо Бэром (Ricardo Bare) опирались на рассказ-притчу Урсулы К. Ле Гуин «Уходящие из Омеласа».
В этой притче говорится об утопическом городе Омеласе, процветание и счастье которого полностью зависят от бесконечных мучений одного ребёнка. Все горожане знают о нём — вынужденном одиноко страдать в темноте и грязи. И хотя некоторые всё же решают уехать из города, большинство согласны, что их благополучие стоит этой загубленной жизни.
В середине игры вы узнаёте, что существует целый Культ Чужого (Cult of the Outsider). Последователи его заняты тем, что охраняют вход в Бездну. Банда Безглазых (Eyeless gang) также входит в этот культ. Именно она снабжает сектантов всем необходимым. «Эти люди — не религиозные фанатики, которые поклоняются Чужому. Сектанты изучают его, чтобы использовать в своих целях», — объясняет Монфортон. Она добавляет, что культ воплощает идею древних религиозных тайн, посвящения в которые адепты должны добиваться служением.
Так совпало, что Хейзел тогда как раз писала докторскую диссертацию о ритуальных жертвоприношениях и коллективном насилии. Эти познания и сопутствующий обрядам язык, который она изучала последние несколько лет, помогли изобразить культ более правдоподобно, оживить эту башню из слоновой кости.
Бакаба же рассказывает, что сектанты должны были выглядеть обычными людьми, в облике которых есть что-то противоестественное. Китобои (whalers) и ведьмы в предыдущих играх Dishonored применяли магию, тогда как все остальные были довольно далеки от неё. Поэтому разработчикам было по приколу создать врагов, которые использовали бы костяные амулеты (bone charms) точно так же, как это делает игрок. «Мы хотели, чтобы они выглядели почти как обычные люди, только искалеченные долгим поклонением Бездне», — говорит он. И отмечает, что если бы сектанты, исследующие Бездну, пробыли там несколько веков, то просто превратились бы в большие куски камня вроде тех, которые парят там повсюду.
И правда, некоторые старые сектанты, которые жили в Бездне безвылазно, превратились в Провидцев (Envisioned). Эти человекоподобные существа, похожие на ходячие осколки тёмной скалы, пронзают Билли, если та подпустит их слишком близко. Мегилл всегда нравилась эта горькая ирония — то, как посмеялась над Провидцами судьба. Чем сильнее они закрепляются в Бездне, тем больше утрачивают связь с реальностью: «Заглядывая в неизведанное, они теряют из виду известное».
Примерно тогда же игроку открывают ещё один способ решить судьбу Чужого. Билли узнаёт, что до того, как вознестись на своё место в Бездне, Чужой был обычным подростком. Его человеческую жизнь отняли Безглазые, когда принесли юношу в жертву.
Тогда как Монфортон хотела помиловать Чужого («жертве важно оставить возможность спастись»), то Сандра Дюваль, напротив, была одержима идеей убить божество: «Такие игры я всегда прохожу без убийств и, конечно же, считаю, что убивать кого-то даже в наказание — неправильно и вообще не выход. Но убить бога — такую возможность грех упускать».
Дюваль говорит, что из-за разницы взглядов им с Монфортон и было интересно работать вместе. Для Смита же вариант без убийства был просто очень важен. Так авторы могли выразить, что видят Чужого трагическим персонажем. Мегилл добавляет, что «в игре про искупление было бы неправильно убить Чужого, не дав ему такой же возможности спастись, какая была у других персонажей».
Но как, если не через смерть и возрождение, сделать Чужого снова человеком? Геймдизайнеры много спорили об этом. Как говорит Дюваль, предлагались и «волшебные камни» (magic stones), и всякие другие игровые штуки вроде хитроумных механизмов, которые могли бы спасти Чужого от его горькой участи.
«В игре, которая исследует тему искупления, было бы неправильно убить Чужого, не дав ему такой же возможности спастись, какая была у других персонажей»
В конце концов Дюваль предложила вот что. Чтобы вернуть Чужому человеческий облик, нужно прошептать ему имя мальчика, которым он был до жертвоприношения. Благодаря этому озарению все вздохнули с облегчением. Наверное, что-то подобное должен был почувствовать сам Чужой, если его исцелят. «В этом решении были и глубокий смысл, и своё изящество», — говорит Дюваль. — «Хотя поначалу в команде возникла досадная путаница. Когда я объявила, что метка Чужого и есть его настоящее имя, записанное знаками древнего алфавита, некоторые поняли это буквально: якобы Чужого звали Марк (от англ. mark — „метка“), что выглядело, так скажем, слегка банальным!»
Монфортон также признаётся, что учёного из игры, который раскрыл загадку имени Чужого, она назвала в честь своего любимого школьного учителя. Он преподавал английский, а звали его мистер Мальхиоди (Malchiodi). Эта фамилия дословно переводится с итальянского как «плохие гвозди» (bad nails) и наводит на мысли о распятии. Хейзел считает это удачной находкой: таинственный образ Чужого часто напоминал ей Христа.
В каждой миссии Dishonored прохождению без убийств противопоставлено более лёгкое решение — выстрел в затылок или нож, скользящий по горлу. И в случае с Чужим смертельный удар нужно нанести тем самым клинком, которым принесли в жертву паренька, сделав его Чужим.
Мегилл рассказывает, что смертельная концовка сперва была вовсе не такой, какую мы все увидели в итоге: «Когда ребята из Arkane впервые описали мне смерть Чужого, она показалась мне нелепой, потому что выглядела как совершенно проходной эпизод, каких в игре куча. Вот Билли убила его, не успеваешь и глазом моргнуть, как всё кончено. И резкий переход к финальной сцене».
Такой вариант совсем не понравился Мегилл, ведь она знала, что фанаты серии Dishonored просто обожают Чужого — некоторые даже зовут его своим «жутковатым угрюмым парнем». Так что Мегилл не могла молчать. Она заявила руководителям проекта Смиту и Дюваль, что утверждённый ими вариант концовки необходимо изменить. Для сценариста, работавшего по контракту и едва знакомого с Харви и Сандрой, это был отважный поступок.
Смит и Дюваль восприняли замечания дружелюбно и переработали всю смертельную концовку Death of the Outsider. Вместе с Мегилл они превратили бесславный финал в более доброжелательный по отношению к Чужому, дали игроку время почувствовать горечь утраты и оплакать своего любимчика. В новой финальной сцене Дауд говорит Билли, что с уходом Чужого мир наконец-то изменится. На что Лёрк с горечью отвечает: «Мир — возможно, а мы — нет. Убийцы никогда не меняются».
В завершающем ролике Билли признаёт, что, возможно, такой исход несправедлив по отношению к Чужому, и хотя нож в его сердце уравнял счёт, но она остаётся всего лишь убийцей.
«Death of the Outsider — это последняя игра серии Dishonored. Она завершает довольно обширную сюжетную линию, — говорит Смит. — Начавшись с Dishonored, история продолжается в The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, а затем перетекает в Dishonored 2. Повествование показывает игрокам, какова цена их поступков, заставляет пройти последние шаги на пути к искуплению, побуждает игроков сопереживать персонажам и, наконец, позволяет отказаться от задуманного во имя чего-то большего».
Также Мегилл хотела, чтобы игрок ответил себе на некоторые важные вопросы. Её всегда очаровывала нравственная сторона мира Dishonored. У игрока здесь так мало возможностей поступать хорошо. И тут так много «серых» персонажей — не плохих и не хороших, но всё равно вызывающих симпатию.
«Для простоты повествования героев игр часто рисуют чёрной или белой краской. Вы всегда знаете, кто паладин, а кто злодей и на чьей вы стороне, верно? Я хотела избавить игру от такой категоричности. Хотела внести свой вклад в эти этические изыскания. Всё в Death of the Outsider сделано так, чтобы выбор между светом и тьмой не был для игрока лёгким».
Анна Мегилл
А тем временем Дюваль возвращается к Лёрк: «Выбрав Билли, я хотела рассказать историю человека, который жил на улице, а не во дворце, как Корво и Эмили». Это отличие передаётся через особое умение Билли, которое называется «Шёпот крыс» (Rat whispering). Сценаристам из Arkane нужно было средство повествования наподобие «Сердца императрицы» (ориг. Empress’s Heart — предмет, рассказывавший чужие секреты, в Dishonored 2). Однако оно должно было напоминать, что Лёрк выросла на улице и иначе смотрит на жизнь и людей. Так, в Death of the Outsider Билли начала слышать мысли крыс, обитающих на улицах Карнаки. «Крысы рассказывали ей о людях, живущих поблизости, раскрывали их секреты, — говорит Дюваль. — Это вам не дворцовые сплетни».
«Я думаю, Чужой должен заново научиться надеяться. Это важно для истории персонажа, — говорит Монфортон, размышляя о том, чего она хотела бы для Чужого. — В Dishonored и Dishonored 2 он всегда ждёт от вас худшего. Но теперь он наконец может рассчитывать на нечто иное, на что-то большее». И Чужой — не единственный в Death of the Outsider, кто жаждет лучшего. Монфортон вспоминает, что Билли также всю игру ищет успокоения и прощения, а последняя цель Дауда — в корне изменить мир к лучшему.
Думаю, именно это мне больше всего запомнилось в Death of the Outsider. Прошло уже четыре года с выхода игры, а она всё не идёт у меня из головы. Я запомню, как она рассказывает о прощении перед лицом страданий, как Билли и Дауд разрывают порочный круг мести, как игра добивается того, чтобы Чужой и сам игрок надеялись на что-то лучшее.
Если Death of the Outsider завершит собой сагу о мире Dishonored, то лучшего эпилога я не могу себе и представить. И более достойного реверанса в сторону «Уходящих из Омеласа» я тоже не припомню. Ведь несмотря на то, что большинство жителей смирились, а некоторые покинули проклятый город, кажется странным, что никто в Омеласе никогда не считал, что бедное дитя можно освободить. Death of the Outsider даёт шанс это исправить.