Скидки до 50% и курс в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#новости

Сотрудники о разработке Fallout 76: «Над игрой никто не хотел работать»

Главное из большого расследования Kotaku о создании онлайн-игры по серии Fallout.

Издание Kotaku провело большое расследование о разработке Fallout 76. Журналисты взяли интервью у десяти нынешних и бывших сотрудников Bethesda и ZeniMax, которые анонимно рассказали о проблемах производства игры.

Разработка и руководство

  • Руководить разработкой должен был Тодд Говард, который ранее уже занимался созданием третьей и четвёртой части Fallout, а также разрабатывал геймдизайн Skyrim. Но опрошенные сотрудники утверждали, что он практически не участвовал в разработке Fallout 76, посвящая всё своё время Starfield.
  • Сотрудники крайне неоднозначно относились к Говарду, разделившись на два лагеря. Одни отмечали, что он постоянно браковал одобренные командой идеи дизайнеров, другие же полагали, что он справлялся с обязанностями продюсера, но требовал слишком многого, руководствуясь правилом «больше — лучше».
  • Говард настоял, чтобы в Fallout 76 отсутствовали мирные NPC, хотя многие в команде разработки были против этого решения. Однако сотрудники отметили, что отсутствие таких NPC также было обусловлено техническими проблемами.
  • Для работы над Fallout 76 привлекались специалисты из других проектов в том числе Redfall и Starfield.
  • Многие геймдев-специалисты, включая тех, кто занимался созданием Fallout 4, не хотели работать над Fallout 76, но делали это против воли. Основной причиной этого нежелания было преобразование культовой RPG в игру-сервис.
  • Руководство проекта пыталось решить проблемы с созданием Fallout 76 с помощью привлечения к ней опытных разработчиков и ветеранов индустрии, однако даже им проект казался чёрной дырой.

«У нас в штате были опытные дизайнеры мультиплеера, но их советы обычно игнорировали, поэтому они оставались в стороне от основной работы над проектом. Наш дизайнер-директор Эмиль Паглиаруло вообще не хотел заниматься проектом, не хотел напрямую влиять на разработку… даже читать наши отчёты», — рассказал бывший сотрудник Bethesda.

  • В составе команды, работавшей над Fallout 76, царили разногласия. Руководящий состав не прислушивался к мнениям опытных коллег.
Трейлер Fallout 76

Технические проблемы

  • При создании игры использовался движок Creation Engine. Его выбрали только потому, что большинство из специалистов уже использовало его. Руководящий состав проекта просто не захотел переучивать старших разработчиков, посчитав это слишком долгим и затратным процессом.
  • Такое решение заметно усложнило создание игры, так как Creation Engine изначально делали для работы над однопользовательскими играми, и, соответственно, игровые элементы привязали к самому игроку. В итоге команде пришлось потратить много времени, чтобы локации и карта в целом существовали постоянно, а не зависели от игрока.
  • Один из опрошенных сотрудников утверждал, что до конца адаптировать Creation Engine под онлайн-игру не вышло, поэтому многие механики из финальной версии Fallout 76 пришлось вырезать.
  • QA-отдел не успевал исправлять огромное количество багов, которое только росло из-за адаптации движка Creation Engine. Игра проходила постоянные тесты, но ошибки не кончались, а их исправление из-за спешки не осуществлялось должным образом.
  • По словам некоторых сотрудников, техническая составляющая Fallout 76 была настолько шаткой, что её могло сломать даже обычное обновление игры.
  • Сотрудники отдела качества постоянно перерабатывали, зачастую оставаясь без обеда. В какой-то момент менеджеры отдела стали считать, что сверхурочная работа должна быть обязательной. Они начали требовать, чтобы кто-то из сотрудников работал в выходные, а если те отказывались, заявляли, что тогда заставят выйти на работу весь отдел.
  • Разработчики могли трудиться по 10–16 часов в день и больше 60 часов в неделю.

«Отвратительно, Говард говорил, будто Bethesda хорошо справляется с кранчами. Он либо вообще не был в курсе ситуации, либо не считал сотрудников отдела качества частью студии», — заявил бывший сотрудник Bethesda.

  • Методы работы Bethesda не менялись много лет — небольшие команды создавали полномасштабные проекты. Это многих удивляло и возмущало.

«Bethesda — большая компания, которая считает, что она всё ещё маленькая. По этому принципу они работали в девяностых и продолжают работать сейчас», — отметил анонимный сотрудник Bethesda.

  • Сотрудники пожаловались на напряжённые отношения в коллективе и на руководителей отдела кадров, которые не хотели менять свой подход, хоть штат студии и рос стремительными темпами.

«Я не представляю, как студии удалось создать Skyrim. Скорее всего, процесс можно было сравнить с огромным количеством обезьян, которые всё своё время проводили за написанием сценария и которые всё же смогли сотворить что-то из серии Шекспира. Не знаю, как людям удалось выполнить свою работу в таком хаосе», — сказал анонимный экс-сотрудник Bethesda.

  • Многие сотрудники психологически выгорели или получили проблемы со здоровьем во время разработки Fallout 76. Часть сотрудников, которые работали в студии со времён Fallout 3 и Skyrim была настолько измучена новым проектом, что уволилась.

«Никто не хотел делать Fallout 76, этот проект буквально съедал людей заживо и уничтожал их. Многие увольнялись после работы над ним», — рассказал анонимный бывший сотрудник Bethesda.

Сделка с Microsoft

  • Некоторые сотрудники утверждали, что Microsoft соблюдает политику невмешательства в процесс разработки своих студий, потому оставляла прежних руководителей Bethesda на своих должностях и позволяла им решать проблемы внутри коллектива самостоятельно.
  • Источники Kotaku утверждали, что им не предоставляли медицинской страховки. Они также отметили, что Bethesda не помешало бы обзавестись собственным профсоюзом или организацией, которая могла бы защищать права сотрудников.
  • Судя по заявлениям опрошенных сотрудников, сделка с Microsoft не понесла за собой больших изменений в работе Bethesda.

«Они руководствовались следующим принципом: „мы наняли вас, так как вы крупная студия с выдающимися заслугами, и если мы внесём изменения в вашу работу, то всё обрушится, словно карточный домик“», — заключил анонимный сотрудник Bethesda.

Microsoft закрыла сделку по приобретению ZeniMax — материнской компании Bethesda Softworks — стоимостью 7,5 млрд долларов в марте 2021 года.



Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована