Геймдев
#статьи

Война как искусство. Системы фехтования в играх про Средневековье

На что разработчики видеоигр обращают внимание при создании боевых систем с применением холодного оружия.

Скриншот: игра Chivalry 2 / Torn Banner Studios

Практически каждый хардкорный игрок наверняка хоть раз в жизни размахивал виртуальным мечом и с удовольствием показывал противникам свои боевые навыки. Или управлял ведьмаком Геральтом, который эффектно избавлялся от жутких утопцев. Или же огромным двуручником прибивал к полу врага в Dark Souls.

Боевые системы с применением средневекового холодного оружия в разных играх отличаются друг от друга разительно — где-то применяются уникальные механики, где-то ставка делается на расчленёнку и эффектность поединков. Впрочем, и в том и в другом случае у этих боевых систем мало общего с реалистичным фехтованием европейской школы, которая сформировалась именно в Средневековье.

Несмотря на популярность рыцарства и других элементов средневекового сеттинга, в большинстве игр разработчики изображают батальные и дуэльные сцены с холодным оружием в ущерб реализму. Тем не менее некоторые разработчики иногда всё же стараются воссоздать фехтование как можно более реалистично, даже когда речь идёт, например, о серии «Ведьмак». Рассказываем, как в современных видеоиграх создают боевые системы с применением холодного оружия.

Дорогу панцирной пехоте

Европейское Средневековье оставило в истории невероятно значимый след не только своими открытиями, но и многочисленными военными конфликтами, в которых сформировался один из наиболее популярных образов — воин, с ног до головы закованный в металлические доспехи и вооружённый мечом.

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Warhorse

В реальности рыцари чаще всего предпочитали сражаться верхом: знаменитая тяжёлая конница успешно утюжила поля Европы не одну сотню лет. Впрочем, история знает примеры использования и тяжёлой пехоты в латах — например, во времена Столетней войны.

Хоть в военных конфликтах рыцари и играли значимую роль, но костяк любой армии состоял именно из пехоты, в которую часто принудительно сгоняли обычных крестьян, бою не обученных. И перед инструкторами того времени зачастую вставала задача в кратчайшие сроки превратить толпу неумех в хоть сколько-нибудь боеспособное войско.

Настоящих мастеров обращения с тем или иным видом оружия в абсолютных числах было не так много, а искусство боя, особенно в войсках, предполагало максимально эффективные приёмы, которые далеко не всегда сводились лишь к виртуозному владению оружием. Да и само оружие неоднократно претерпевало изменения, которые вносили мастера в попытке угнаться за средствами защиты.

— Хм… Ну ладно. А ты… Кто самый лучший фехтовальщик на свете?

— Понятия не имею.

— Ты никогда не знал такого?

— Я знал многих, которые считали себя лучшими.

— Хо-хо! Кто они были? Как их звали? Что они умели?

— Потихоньку, потихоньку, девочка! У меня нет ответов на твои вопросы. А это так важно?

— Именно что важно! Хотелось бы знать… кто они, такие фехтовальщики. И где их найти.

— Где найти-то — я знаю.

— Ну и где же?

— На кладбищах.

Диалог Цири и Весемира. Книга Анджея Сапковского «Ведьмак. Кровь эльфов»

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Warhorse

В игровой индустрии мало кому удаётся корректно перенести в виртуальный мир хаос строевого пехотного боя. С масштабами таких сражений сравнительно неплохо справляются стратегии серии Total War и ей подобных. В экшенах же пока удаётся достичь успехов только в более компактных схватках. И один из лучших примеров в этом смысле — Kingdom Come: Deliverance, разработчики которой сумели корректно отразить роль доспехов на поле боя.

Дело в том, что типичный боец эпохи Средневековья, если это не крестьянин с вилами, облачён сразу в несколько слоёв защиты. Минимальный набор в виде стёганой куртки и кольчуги уже с успехом мог остановить рубящий или колющий удар условным мечом. А обеспеченный боец мог позволить себе снаряжение получше, которое спасало от удара и топором, и даже копьём. Впрочем, перед дробящим оружием так или иначе пасовали все доспехи. Правда, в войсках оно не пользовалось особой популярностью, так как некоторые образцы были малопригодны для строевого боя. Другие же стоили внушительных денег, если не говорить о классической булаве или палице.

В случае столкновения с хорошо экипированным солдатом бойцу необходимо было учитывать не только мастерство противника, но и элементы защиты — и поражать наиболее уязвимые части доспеха: сочленения между пластинами, неприкрытые места. В свою очередь, противник зачастую понимал стремление противника и старался прикрыть слабые зоны, уходя в оборону. Между тем даже самые защищённые бойцы в момент атаки открывались для контрудара: бойца в тяжёлой защите легче было заставить потерять равновесие, а падение в драке, как правило, оказывалось фатальным для кого угодно.

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Warhorse

На первый план в подобных столкновениях выходили манёвры и обманные движения. От очевидной атаки противник просто уклонится, если есть возможность под неё не попасть, да и вместо того, чтобы испытывать броню на прочность, можно принять удар на щит или отвести его своим оружием. В конце концов, даже если доспехи не удалось пробить, есть шанс получить внутренние повреждения, а любое, даже самое лёгкое, ранение в Средневековье зачастую приводило к смерти.

Впрочем, оборону, как уже отмечалось, не обязательно было взламывать грубой силой — если противник терял равновесие, бой можно было считать выигранным. Здесь на помощь фехтовальщику приходила масса снаряжения противника, инерция, банальные пинки и удары по ногам. Вопреки романтизированным образам, средневековые воины не гнушались и таких грязных приёмов, как песок в глаза и мизерикорд между бронеплит.

Поединки в виртуальности

При создании боевой системы перед разработчиком, который стремится к достоверности, стоит практически неподъёмная задача передать все аспекты ближнего боя эпохи Средневековья. В отличие от боёв в шутерах, формула которых давно выверена, подробная и достоверная система средневекового фехтования включает в себя настолько много нюансов, что уместить её в удобное управление, не разрушив при этом геймплей, практически невозможно. Даже в Kingdom Come: Deliverance авторам удалось с успехом адаптировать систему преимущественно для дуэльных боёв, но она посредственно показывает себя в групповых сражениях.

Трейлер Age of Silence

Руководитель проекта Age of Silence Левон Цатуров отмечает, что система фехтования не идеальна ни в одной игре. Между тем он выделяет в качестве примера удачной реализации такие проекты, как Hellish Quart и Exanima, а также вышеупомянутую Kingdom Come: Deliverance. Впрочем, для игрока стремление разработчика к реализму автоматически означает высокий порог вхождения.

«Сложностей много. Довольно сложно сделать понятную систему управления, чтобы снизить порог вхождения. Для реалистичного фехтования нужны специалисты-фехтовальщики высокого уровня, которых тоже найти не так просто, ведь всяких техник фехтования за всю историю человечества было придумано крайне много. Фехтование — спортивная дисциплина. Реальный бой на холодном оружии, особенно массовый, отличается от тех же самых турнирных поединков. Реальный бой менее красив, если можно так выразиться, и более жесток, а в играх важную роль играет визуальная составляющая. Аудитория будет смотреть на красивые пируэты и комбо, как в „Ведьмаке“, с большим удовольствием, чем на реалистичную рубку людей», — отметил Цатуров.

Боевые системы, базирующиеся на реалистичном фехтовании, комплексны и сложны как в реализации, так и в освоении. Чтобы стать мастером меча, в Kingdom Come: Deliverance недостаточно обучить владению оружием только главного героя Индржиха, игроку необходимо самостоятельно разучивать боевые приёмы и комбинации. Последних не так много, но выполнение каждой требует анализа, внимательности, реакции и концентрации.

Скриншот: игра Chivalry 2 / Torn Banner Studios

В мультиплеерных играх средневековые баталии тоже представлены — скажем, в Mordhau и Chivalry 2. Но там положение новичка ещё плачевнее: встреча с ветераном, сыгравшим не один десяток часов, кончится предсказуемо. При этом боевая система в этих играх на первый взгляд довольно проста: есть несколько направлений удара, броня уменьшает входящий урон, можно заблокировать атаку или вовсе от неё увернуться.

Но на практике ключевую роль играет тайминг ударов, дальность действия оружия, цифры урона, скорость атаки, манёвры уклонения, менеджмент выносливости и множество других аспектов. Попытка закликать противника приведёт лишь к поражению. Похожая ситуация складывается и в For Honor — с поправкой на меньший уровень реализма.

Скриншот: игра For Honor / Ubisoft

Разработчики при реализации таких систем проводят масштабное исследование реально существующих школ фехтования, изучают эпоху Средневековья и постоянно консультируются со специалистами. Перед программистами же стоит задача уместить обширный арсенал реально существующих приёмов в механику, которой среднестатистический геймер сможет пользоваться, не сломав себе руки, контроллер и психику.

Впрочем, даже с наличием наиболее реалистичных систем фехтования игры остаются развлечением, и разработчики намеренно или случайно приукрашивают элементы геймплея. Там, где в реальности бойцы скатились бы до старого доброго мордобоя, видеоигры представляют двух залитых кровью гигантов в латах, которые размахивают огромными цвайхандерами.

«Главные ошибки допускаются в угоду зрелищности. Тут, как и в киноиндустрии, есть ряд устоявшихся шаблонов и стереотипов, которые стали маркерами для аудитории, хотя и не имеют отношения к реальности», — отмечает разработчик Age of Silence.

По мнению Левона Цатурова, реалистичная система фехтования сегодня мало кого поразит или сможет удивить. Разработчик считает, что больше всего перспектив у таких систем в файтингах, а с развитием технологий они найдут место и в VR.

* * *

Реализм в играх накладывает множество ограничений и усложняет процесс разработки. Между тем успех Kingdom Come: Deliverance, Mordhau, Chivalry 2 и других проектов с развитой боевой системой фехтования показывает перспективы этого направления. Традиционно хардкорные игры пользуются меньшим спросом у массовой аудитории, но у них тем не менее есть преданные фанаты.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована