Сеттинг постапокалипсиса в играх — на примере Fallout, серии Metro и S.T.A.L.K.E.R.
Разбираем главные элементы сеттинга и объясняем, на что они влияют в тех или иных играх.
официальный арт к игре «S.T.A.L.K.E.R. 2: Тень Чернобыля» / GSC Game World
Сеттинг постапокалипсиса в том виде, что привычен современному игроку, возник не так давно, несмотря на любовь человечества к предсказаниям глобальных катастроф и бедствий, которые всё никак не сотрут цивилизацию с лица планеты. Термин «постапокалипсис» применительно к фантастическим произведениям впервые использовал американский критик Алан Франк в журнале SciFiNow в 1978 году, но устоялось это слово лишь в 1990–2000 годах. Сперва сеттинг стали активно использовать в литературе и кинематографе, а вскоре его начали воплощать и разработчики видеоигр.
Традиционно в художественных произведениях постапокалипсис представлен в нескольких наиболее популярных формах — чаще всего причиной конца света становится эпидемия вируса, некая техногенная катастрофа и классическая ядерная война. Все эти и другие формы сеттинга можно встретить в играх — от легендарных серий Fallout и Wastelands до сравнительно недавних The Last of Us, Horizon: Zero Dawn и Days Gone. Рассказываем, какие элементы сеттинга используют разработчики при создании постапокалиптических игр.
Богатый инструментарий
Стоит отметить, что сеттинг постапокалипсиса, хоть он и предполагает сценарий упадка цивилизации, не накладывает жёстких ограничений на разработчика и, по сути, универсален — его можно использовать в проекте любого жанра и рассказать на его фоне практически любую историю. Сеттинг обитаемого мира, пережившего конец света, часто фигурирует в экшенах, стратегиях, ролевых играх и приключенческих играх. В той же серии Fallout найдутся элементы всех перечисленных жанров.
Антураж уничтоженного мира не требует и жёстких рамок сторителлинга. В то время как серия Metro рассказывает историю через призму мрачной и гнетущей реальности с соответствующим игровым процессом, экшен Dead Island предлагает подчёркнуто несерьёзный и «мясной» геймплей, не заостряющий внимание на сюжете, а ролевая игра Wasteland и вовсе доверху наполнена чёрным юмором, гротеском, карикатурами и аллюзиями.
«Именно идея апокалипсиса в раю делает сеттинг Dead Island таким привлекательным. Изоляция от внешнего мира — важный фактор в лучших традициях ужасов, но есть и другие аспекты. Тропический курорт — место, которое ассоциируется с расслаблением и счастьем. Это делает появление зомби в таком месте ещё более ошеломляющим. Диссонанс между подсознательными ожиданиями и реальностью — важная часть атмосферы, которую мы создаём».
Блажей Краковяк,
менеджер по связям с общественностью студии Techland, интервью для портала That Videogame Blog
Разработчики могут использовать сеттинг постапокалипсиса в совершенно разных целях и задействовать широкий инструментарий для формирования опыта игрока. Однако вкупе с выбранным жанром антураж конца света становится модификатором, задающим правила, по которым работает мир игры. Например, в жанре survival horror зомби будут представлять для игрока смертельную угрозу, как в серии Resident Evil. А в шутере Metro 2033 события происходят в московской подземке, поскольку именно там люди в своё время спрятались от ядерного апокалипсиса.
Между тем сеттинг постапокалипсиса часто предполагает, что игрок практически постоянно будет строго ограничен в ресурсах — это правило работает в большинстве случаев и отлично подходит для создания искусственной ценности тех или иных предметов. Например, в той же серии Metro приходится постоянно экономить боезапас и строго следить за расходом ресурсов, поскольку патроны в этом мире выступают также и валютой. А в Dying Light в ближнем бою игрок вынужден полагаться в основном на подручные инструменты и кустарно сделанное оружие.
Другая игра, DayZ, задействует дефицит предметов на полную мощность, вынуждая игрока регулярно рисковать в поисках необходимых ресурсов. Кстати, успех легендарной Left 4 Dead — не в последнюю очередь заслуга сеттинга постапокалипсиса в мире, пережившем нашествие зомби. Зомби-режим появлялся также в серии Call of Duty, да и в Rainbow Six Siege игрокам в одном из событий предстояло сражаться с мутантами.
«Западноевропейские постапокалиптические истории — это истории о зомби или просто истории о вирусах или о чём-то ещё. У них такой весёлый тон, потому что они освобождают западное общество от законов и обязательств и превращают хорошо известную и понятную городскую среду в ничейную землю, где можно всё — даже дегуманизировать людей и убить их, как в случае с зомби. Особенно в Америке, но и в Западной Европе тоже — везде, где популярны зомби, они популярны потому, что люди устали от правил и законов, и им нужно, чтобы их животная природа проявлялась. Зомби дают сказку, которая позволяет вам разбить голову своему соседу на законных основаниях — он дегуманизирован. Это человек в нечеловеческом облике, и теперь он законная мишень. Постапокалипсис даёт свободу от юридических ограничений, которые смертное существо должно соблюдать. Мы всё сильнее отдаляемся от пещер, от нашей животной сущности. Чем мы человечнее, тем дальше мы от природы», — сказал Дмитрий Глуховский в интервью для VG24/7.
Постапокалипсис, как и многие другие сеттинги, позволяет разработчику легко тасовать карты и создавать миры без строгой привязки к реальности, давая при этом возможность насыщать игру различными отсылками. Так, в Metro: Last Light игроки увидели реинкарнацию противостояния коммунистической и нацистской идеологии, а в Fallout: New Vegas самопровозглашённый Цезарь ведёт легионы на завоевание штата Невада.
Также постапокалиптический сеттинг позволяет разнообразить локации, которые может посетить игрок: к классическим подземельям добавляются заброшенные военные базы, покинутые жилые кварталы, опустевшие торговые центры, безлюдные улицы, заражённые госпитали и многое другое. Кроме того, с помощью таких вещей, как радиационное или биологическое заражение, разработчики ограничивают игрокам доступ в ту или иную локацию. Или же создают новые условия для прохождения, вводя дополнительные механики выживания.
Такой разный конец света
Начиная с разработки первых частей Fallout, разработчики регулярно экспериментируют не только с геймплеем, но и с самим сеттингом постапокалипсиса, смешивая его с ретрофутуризмом, элементами фэнтези, стимпанка, реализма и других течений. При этом местом действия может стать как вся планета, так и отдельно взятый город или остров.
Зачастую меняются и вводные: например, в Nier: Automata игрок попадает на покинутую человечеством Землю. Андроид YoRHa No.2 Type B (2B) путешествует по локациям, заселённым роботами, которые организовали культ вокруг остатков человеческой культуры.
Заслуживает внимание и сеттинг другого проекта: как и в Nier: Automata, в экшене Biomutant нет людей. Человечество было полностью уничтожено, его место заняли разумные животные с самодельным оружием. В то же время в мире Biomutant рядом с боевыми роботами, разрушенными городами и древними бункерами есть магия.
Не стоит обходить вниманием и культовую Half-Life, где постапокалипсис настал под влиянием сразу нескольких факторов: научный эксперимент привёл к вторжению пришельцев, которые разрушили цивилизацию и подчинили планету своей воле, насадив тоталитарный режим и начав контролировать каждый вдох умирающего человечества.
Удачный пример смешения сеттингов и жанра показала 11 bit studios в своей стратегии Frostpunk. Взяв за основу постапокалипсис и стимпанк, студия создала градостроительный симулятор, в котором игроку необходимо спасти подданных британской короны от надвигающегося глобального похолодания.
«Я помню, мы пытались выяснить, как действовать дальше после создания первого прототипа Frostpunk под названием Industrial. Это был экономичный градостроительный симулятор в сеттинге стимпанка: он нам вроде бы нравился, но не хватало мотивации, посыла и общей чёткой идеи. И все мы в какой-то момент пришли к очень похожему видению игры про выживание общества в условиях низких температур. Я представлял себе сильных людей — таких как моряки, альпинисты, охотники за китами, рабочие нефтяных платформ. Людей, которые борются за выживание. Откуда взялась идея столкнуть их с морозной стихией? Что ж, у нас в Польше бывали довольно сильные зимы, мы кое-что знаем о действительно суровых погодных условиях», — рассказывал директор по дизайну 11 bit studios Михал Дроздовский изданию Making Games.
Разработчики Frostpunk сделали ещё одну не менее примечательную игру — This War of Mine. В отличие от многих других проектов в сеттинге постапокалипсиса, This War of Mine рассказывает историю, которая вполне может происходить в реальном мире: в некой европейской стране, охваченной гражданской войной, простые люди пытаются любой ценой выжить в разрушенном городе.
Другой пример локального постапокалипсиса в реалистичном сеттинге — шутер Spec Ops: The Line. В мире этой игры город Дубай засыпало песком, а мирные жители, оказавшиеся в изоляции, сражаются за каждый глоток воды. И в этом аду рассказывается, пожалуй, одна из самых нетривиальных историй, посвящённых войне.
Иногда постапокалипсис в играх происходил по мистическим причинам — так, в 2007 году разработчики ролевого экшена Hellgate: London рассказали историю о вратах ада, открывшихся прямо в центре столицы Великобритании. В этом полном демонов мире последние представители человечества цеплялись за жизнь, найдя пристанище в подземке, — прямо как в серии Metro.
Студия Cultic Games, в свою очередь, решила привнести в свою ролевую игру Stygian: Reign of the Old Ones мотивы лавкрафтианского апокалипсиса. Правда, в этой RPG древние боги уже пробудились и человечество погрузилось в хаос и безумие.
Уют советской разрухи
В странах бывшего СНГ сеттинг постапокалиптического будущего пользуется особой популярностью — во многом благодаря игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которая получила среди русскоговорящих игроков культовый статус, несмотря на множество технических проблем, возникших на релизе. Позднее эстафету подхватила уже упомянутая серия Metro, созданная по мотивам романов писателя Дмитрия Глуховского.
«Эта невероятно ностальгическая, мрачная, печальная тональность русского постапокалипсиса проистекает из того, что мы, как и люди в тёмные и средневековые времена, ощущаем, что Золотой век цивилизации давно кончился. И мы смотрим в прошлое с великой ностальгией, думая, что высший расцвет культуры, науки и цивилизации уже был, и будущее рисуется мрачным и ужасным — вы боитесь его, потому что точно знаете: завтра будет хуже, чем сегодня. Вы с трепетом, восхищением и ностальгией оглядываетесь назад, скучаете по всем этим дням и понимаете, что они ушли навсегда и у вас нет ни надежды, ни будущего. Это чувство было с нами в 1990-е годы и есть до сих пор — сожаление о старой империи», — говорит Дмитрий Глуховский.
Впрочем, впервые тяга российских игроков к антуражу разрушенного глобальным событием мира всё-таки проявилась с выходом Fallout. Под влиянием этой культовой серии фанаты из года в год пытаются сделать свои аналоги, выпуская сотни модификаций. Так, в 2014 году вышла глобальная модификация для Fallout 2 под названием Olympus 2207, использующая вселенную оригинала, но рассказывающая собственный сюжет и представляющая уникальных персонажей.
Одним из духовных наследников классики стала вышедшая в 2018 году Atom RPG, авторы которой сделали упор на альтернативном постъядерном мире в неназванной части бывшего Советского Союза. Кроме того, разработчики наполнили проект множеством отсылок к культурным особенностям. От Fallout игра переняла систему развития персонажа и богатые возможности отыгрыша роли.
Впрочем, антураж заброшенных и разрушенных советских построек известен и любим не только в России и странах СНГ. Отсылки к «русскому колориту» делают до сих пор — например, в Call of Duty: Warzone есть тюрьма с красноречивым названием Gulag.
* * *
Несмотря на то что сеттинг постапокалипсиса был создан для описания ужасных и трагических последствий конца света, в видеоиграх он зачастую обретает другую форму и цель. В мультиплеерных проектах он развлекает игрока и удерживает его внимание, давая одновременно опыт выживания и весёлого времяпрепровождения в компании друзей.
В одиночных же играх постапокалипсис — это фон, декорация для историй о трудностях и невзгодах человека, стремящегося выжить вопреки чудовищным условиям, в которых он оказался. При этом что в мультиплеерных, что в одиночных играх этот сеттинг превращается в руках разработчиков в мощный инструмент, с помощью которого они влияют на повествование, геймплей и прочие аспекты игры.