Геймдев
#новости

Разработчики рассказали о причинах, по которым перенесли игры в 2022 году

Проблемы, пандемия, события в мире и отсутствие личного общения.

Начало 2022 года обещало знаменательный год для видеоигр. В первые несколько месяцев состоялось крупных релизов: Pokémon, Elden Ring, Horizon, Gran Turismo, Dying Light — это лишь некоторые из них. И хотя после них список новых игр не был определён, в течение года ожидался выход нескольких крупных проектов. Двумя крупнейшими, помимо ежегодных игр, таких как Call of Duty, были Starfield и The Legend of Zelda. Но обе игры отложили, а большинство анонсов за последний месяц посвятили играм, которые должны выйти в 2023 году.

Многие разработчики назвали бы причиной такого застоя последствием пандемии COVID-19. Тем не менее индустрия кино и телевидения продолжает выпускать крупные релизы на постоянной основе. Чем же игры отличаются от этих сфер? На эти вопросы ответили разработчики и студии, опрошенные изданием Games Industry.

Влияние удалённой работы

Большинство разработчиков в период пандемии COVID-19 перешли на удалённую работу и теперь не очень хотят снова возвращаться в офис. И хоть у удалёнки есть множество плюсов для сотрудников и работодателей, некоторые студии всё же столкнулись с определёнными проблемами, связанными с таким методом работы.

Например, Two Point Studios перенесла выход Two Point Campus с мая на август 2022 года из-за того, что разработчики не успели довести игру до релизного состояния, работая удалённо.

«Во время удалённой работы мы работали не так активно. В офисе, когда коллега ругается или жалуется на баг, вы слышите это и исправляете проблему моментально», — отметил директор Two Point Studios Гэри Карр.

Ситуация, которую описывает Карр, свойственна в основном для небольших команд, которые работают в одном пространстве. Тем не менее удалённая работа замедлила работу и в более крупных студиях. Отсутствие личного контакта сделало разработку игр на ранних стадиях особенно сложным процессом. Это причина, по которой зачастую выход новых игр откладывается.

Недостаток личного общения отразился и на команде Velan Studios, которая при этом выпустила во время пандемии две игры — Mario Kart Live: Home Circuit и Knockout City. Всё было хорошо вплоть до момента, когда команде необходимо было генерировать новые идеи для последующих проектов. В этот момент сотрудники и ощутили, что им остро не хватает живого общения.

Гуха Бала. Изображение: Games Industry

«Когда вы находитесь на поздней стадии разработки и точно знаете, что делаете, а перед людьми поставлена чёткая задача, всё сводится к тому, чтобы сказать: „Давайте придерживаться графика и работать продуктивно“. Если у вас дома есть рабочее пространство со всем необходимым, если вы точно знаете, что вам нужно сделать в этот день и в эту неделю, вы приступаете к выполнению задачи. Мы видели, как многие игры завершили сразу после начала пандемии. Мы выпустили Mario Kart Live в 2020 году летом. Мы завершили Knockout City в 2021-м. Удалённая работа — это не катастрофа. И все в команде это знали. Она помогла нам выработать новый подход к работе и задаться вопросом: кому вообще нужен офис?

Но это не работает, когда дело доходит до выполнения новых циклов исследований и разработок, где требуется неформальное общение, а цели более неопределённые. Вы знаете, что хотите создать что-то крутое, и у вас есть общее направление, но вы не знаете точно, что это такое. Производительность определяется творческими идеями и вашими целями в области исследований и разработок, а не тем, на каком пункте вы ставите галочку среди выполненных задач каждый день. Вот это действительно трудно нам далось», — пояснил президент Velan Studios Гуха Бала.

Он также указывает на рост количества некоторых игровых студий, в которых много незнакомых лично людей, работающих над разными вещами. Это, в сочетании с удалённой работой, может затруднить построение доверия между людьми и нарушить целостность команды. Он замечает, что многое из этого сводится к неформальным разговорам во время обеденного перерыва и языка тела.

Только после возвращения в офис команда Velan Studios смогла начать работу над новыми проектами. Как утверждает Бала, производительность сотрудников увеличилась в пять раз за счёт того, что разработчики стали оперативнее решать поставленные задачи и исправлять ошибки. Производство новой игры студии и началось осенью 2020 года, её выпуск запланирован на 2023-й.

Практически каждый опрошенный разработчик отмечал, что главной проблемой отсрочек новых релизов служит отсутствие личного неформального общения во время удалённой работы. Именно этот фактор, по их мнению, оказывает сильное влияние на производство и дату выхода игры.

Сооснователь студии Sharkmob Мартин Хультберг также отметил, что из-за удалённой работы поток новых идей и решений от разработчиков заметно скуднее, чем при работе в офисе.

Мартин Хультберг. Изображение: Games Industry

«Во время удалённой работы замедляются практически все процессы. Вы не можете в любой момент поболтать с коллегой, который в офисе сидит рядом с вами. У вас нет общего времяпрепровождения, обсуждения идей во время перерыва или обеда. Из-за этого творческие идеи появляются в голове гораздо реже», — пояснил он.

Ещё одним последствием удалённой работы, которое разработчики отмечали чаще всего, стал отток сотрудников. Когда люди не видят друг друга им гораздо сложнее выстроить доверительные отношения, у коллег не возникает чувства привязанности друг к другу, соответственно, они легче меняют работу.

«Дело не только в индивидуальных компетенциях, но и в командах, которые через многое прошли вместе. Именно они работают лучше всех. Но при удалённой работе командный опыт довольно безличен. Когда вы разговариваете онлайн, зачастую 50% камер выключены, так что вы даже не видите людей. У вас нет дружеских отношений с коллегами, потому что вы говорите только о работе, и вы не упоминаете о своей жизни.

У вас меньше шансов завести близких друзей, если вы переходите в новую компанию, меньше шансов завязать дружеские отношения, и меньше шансов неформально поболтать со своим менеджером. Так что у вас больше шансов уйти, если вы увидите другую классную возможность в другом месте. Вам не нужно ничего делать, другая компания просто предоставит вам нужное оборудование, авторизует на своём сервере — и всё, вы уже в другой команде», — пояснил Бала.

Как он утверждает, за счёт отсутствия сплочённости, которая возникает при личном общении в коллективе, увеличивается текучка кадров, что приводит к снижению качества конечного продукта игровых компаний.

Проблемный старт ААА-проектов и другие причины

Падение качества разрабатываемых игр — самая большая проблема 2022 года. Анонимный канадский разработчик отметил:

«Посмотрите на игры, которые не отложили или когда командам не дали больше времени. Два лучших примера, которые я могу придумать, — это Battlefield 2042 и Call of Duty: Vanguard. Они вышли вовремя, верно? Вроде бы в то время, в какое было обещано. Но они разочаровали игроков. И это не моё мнение, это мнение критиков и игроков на Metacritic. А их разработчики — одни из лучших игровых студий в мире».

После этих инцидентов разработчики стали чаще переносить выход своих игр, чтобы отполировать их и предоставить качественный конечный продукт. Однако стремление к идеальному или, по крайней мере, хорошему продукту также провоцирует отсрочку выхода.

«Мы взглянули на то, что случилось с Cyberpunk 2077, и подумали: „Да, нам надо отложить свой проект“. CD Projekt — одна из самых уважаемых игровых студий в мире. И они выпустили настолько сломанную игру, что Sony убрала её из своего магазина. Это беспрецедентный случай. Это унизительно. Мы знали, что наша игра была не в лучшей форме, возможно, мы могли бы исправить её с помощью будущих обновлений. Но мы понаблюдали за ситуацией вокруг Cyberpunk 2077 и решили, что рисковать не стоит. Я подозреваю, что это был тревожный звонок для всей отрасли», — рассказал американский гейм-директор одной из крупнейших в мире игровых франшиз, который предпочёл остаться анонимным.

А один из топ-менеджеров крупного японского издательства отметил, что в нынешних реалиях гораздо проще отложить игру.

«Было время, когда задержка выпуска игры могла обернуться катастрофой, особенно если вы переносите её на целый финансовый год. Сегодня это не так катастрофично. У нас есть постоянный доход, поступающий из сервисных игр и Steam. И во время пандемии такой контент работает лучше, чем когда-либо», — отметил он.

Как объяснил разработчик американской студии, который предпочёл остаться анонимным, сейчас людям доступно множество способов играть в игры — с помощью консолей, ПК и облачные технологии. Сделать так, чтобы игра идеально работала на всех платформах, крайне сложно. Он утверждает, что сейчас индустрия переживает важный технологический сдвиг.

«За свои 20 лет я никогда не видел ничего подобного. Облачные технологии, новые движки, новые консоли, кросс-платформенная игра… У студий есть игры с сотнями игроков, играющих на устройствах с разной скоростью интернета в разных странах. Планировать и предсказывать работу всего этого, независимо от того, насколько вы крупная и технологичная студия, очень сложно. Даже если не учитывать пандемию, чем стремительнее игровая индустрия развивается, тем сложнее успеть за её темпом», — пояснил он.

Как заметил сооснователь студии Sharkmob Мартин Хультберг, разработка игр также зависит от общего состояния рынка, поставок консолей нового поколения и даты выхода игр конкурентов. На всё это накладываются события в мире и напряжённая геополитическая ситуация.

«Конечно, пандемия оказала и продолжает оказывать влияние на игровую индустрию. Однако это повлияло не только на команды разработчиков, но и на рынок в целом — на поставщиков оборудования, окна выпуска новых игр, проекты конкурентов и так далее. Всё это похоже на сработавший эффект домино с далеко идущими последствиями. Сейчас даже игровые консоли и некоторые компоненты для сборки ПК в дефиците.

Кроме того, есть достаточно стандартные факторы, которые могут вызвать задержку игры, — обновление движка, технологические прорывы, которые вы хотите включить в свою игру, актуальные темы, события в реальном мире», — отметил Хультберг.

Что дальше?

Настанет ли конец бесконечным отсрочкам игр? 96% получивших премию «Лучшие места для работы в США» в прошлом месяце сообщили, что не намерены заставлять своих сотрудников возвращаться в офис на полный рабочий день. Студии, в свою очередь, признают, что «джинн выпущен из бутылки», и идея возвращаться к ежедневным поездкам в офис и нанимать только тех людей, которые готовы переехать в определённый район, не имеет смысла.

«Удалённая работа оставляет простор для личной жизни, а также позволяет сотрудничать со специалистами из других стран. Нам нужно понять, как правильно выстроить рабочие процессы во время удалёнки, и проблемы исчезнут», — заключил Бала.

Хультберг добавил, что работодателям необходимо найти правильный подход к организации удалённого рабочего процесса или же, если присутствие сотрудников в офисе всё же необходимо, смягчить условия. Например, приезжать в офис три дня в неделю, а два — работать удалённо. Некоторые студии и вовсе решили опробовать четырёхдневную рабочую неделю.

Подводя итог, спикеры отметили, что всё ещё находятся в поиске оптимального решения, как выстроить работу своих сотрудников. Одно остаётся явным — после пандемии COVID-19 и событий в мире привычная офисная модель работы отходит на второй план, уступая место более мягким условиям. Теперь игровым студиям осталось решить последнюю задачу: как сплотить сотрудников и сохранить их производительность при отсутствии личного общения в кабинете офиса.


Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована