Разбор Metroid Dread — как новая часть культовой серии развивает жанр метроидвании
Ключевое дополнение к базовой формуле — встречи с неуязвимыми роботами ЭММИ.
tesla / youtube
Metroid Dread — новая часть культовой серии, которая началась с выходом оригинальной Metroid на консоли NES в 1986 году. Рассказываем, в чём заключается главная особенность Dread и как эта игра развивает жанр двухмерных метроидваний, который принципиально не менялся почти 35 лет.
Что такое метроидвания
Наиболее удачное определение метроидвании сформулировал автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун.
«Метроидвания — игра, события которой происходят в большом цельном мире, части которого связаны друг с другом порой самым неожиданным образом. Игрок при этом может исследовать этот мир в любом направлении — он волен отправиться вправо, влево, вниз и вверх, открывая срезы в уже посещённые участки локаций и новые фрагменты уровней. И так до тех пор, пока не возникнет преграда — неубиваемый босс, не дающий пройти дальше, или какая-нибудь стена, которую не удаётся разрушить. В такие моменты игроку нужно развернуться и отправиться в другое место — туда, куда можно попасть уже сейчас. Скорее всего, где-то там лежит улучшение или новое оружие, которое позволит устранить упомянутую преграду».
Имя жанра образовано от названий двух культовых серий — Metroid и Castlevania. К 2021 году игр с похожим подходом к построению мира стало гораздо больше. К ним относятся Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Guacamelee!, Salt and Sanctuary, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch и другие. В подробностях об играх жанра метроидвании мы рассказывали в другом материале.
Впрочем, некоторые считают, что «метроидвания» — нежизнеспособный термин. Он и впрямь плохо считывается, и далеко не всегда по нему понятно, какими ещё элементами, кроме очевидной структуры игрового мира, может привлечь тот или иной проект. Тем не менее слово «метроидвания» давно используют и игроки, и разработчики, поэтому причин отказываться от термина нет.
Эпизоды с роботами ЭММИ — ключевое дополнение к базовой формуле Metroid
Редкие метроидвании, насколько бы удачными они ни были с точки зрения левел-дизайна, игрового процесса и визуала, привносят в базовую формулу жанра что-то по-настоящему новое. Hollow Knight, скажем, делает ставку на проработанную систему ближнего боя. Guacamelee! позволяет перемещаться между миром живых и миром мёртвых, чтобы решать загадки и эффективнее сражаться с особыми противниками. Ori and the Blind Forest акцентирует внимание на сюжете и визуальном стиле. А недавняя F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch строит боевую систему на механиках битемапа. Но ни та, ни другая, ни третья, ни четвёртая не развивают идею с исследованием игрового мира, а всё ещё остаются в рамках, которые в 1986 году установила оригинальная Metroid.
Metroid Dread же — игра, дополняющая базовую формулу метроидваний. Она всё так же предлагает исследовать мир, искать улучшения для костюма главной героини и новые способности, позволяющие попасть в участки локаций, которые прежде были недоступны. Но в то же время Dread, используя эпизоды с роботами ЭММИ, создаёт для игрока стрессовые ситуации, призванные вывести его из зоны комфорта, в которой он оказался в результате методичного исследования мира, и породить чувство страха за жизнь Самус Аран.
«В слове Dread нет никаких скрытых смыслов, оно означает именно то, что и должно означать, — страх и ужас. В том числе страх от осознания того, что могущественной Самус грозит смертельная опасность в лице практически неуязвимых роботов ЭММИ», — отмечал продюсер серии Metroid Ёсио Сакамото.
Идея создать непобедимого противника появилась у людей, ответственных за серию, в середине 2000-х годов, но много лет они просто не знали, как её реализовать. Да и нужды делать это именно тогда у них не было: с 2002 года за революции в серии отвечала Metroid Prime, успешно превратившая двухмерный экшен-платформер в трёхмерный шутер от первого лица, сохранив при этом все базовые принципы. Кроме того, Nintendo тогда активно работала и с основными двухмерными играми. В том же 2002 году компания выпустила Metroid Fusion (одна из самых успешных частей — 92 балла на Metacritic), а в 2004 году вышла Metroid: Zero Mission, удачный ремейк оригинальной игры 1986 года.
Metroid Dread — первая новая часть основной серии за 19 лет. Не ремейк, не переиздание — но игра с совершенно новой историей, продолжающей сюжет Metroid Fusion. Отличный повод наконец воплотить ту самую идею, которая появилась много лет назад.
«В играх серии Metroid мы всегда старались бросать себе новые вызовы и удивлять игроков. Идея ужасающей угрозы, от которой невозможно сбежать, появилась у нас примерно 15 лет назад. Впрочем, тогда от неё пришлось отказаться, поскольку мы посчитали, что не готовы достойно воплотить задумку в жизнь. Затем была попытка вернуться к игре, но и она осталась нереализованной. Казалось, что об идее вообще лучше забыть и никогда к ней больше не возвращаться, но потом появилась студия MercurySteam — она проявила свой талант в Metroid: Samus Returns 2017 года и доказала, что может воплотить в рамках Metroid любую идею», — рассказывал Ёсио Сакамото.
Как эпизоды с ЭММИ устроены с точки зрения геймплея и левел-дизайна
В основе Dread лежит классическая формула Metroid. Самус прилетает на очередную планету, вскоре теряет большую часть своих способностей и оказывается на нижних уровнях огромного комплекса. С этого момента цель героини — добраться до своего корабля, по пути вернув себе навыки, исследовав как можно больше локаций и разузнав, почему союзные прежде роботы ЭММИ стали агрессивными по отношению к Самус.
Эпизоды с ЭММИ заметно выделяются на фоне остальных элементов Dread по нескольким причинам.
Встречи с ЭММИ неизбежны
Самус Аран встречает роботов на определённом участке той или иной локации: каждый из семи ЭММИ патрулирует ограниченное пространство, отделённое от остальных участков уровня особыми дверями, через которые может пройти героиня, но не могут прорваться роботы.
Когда охотница за головами попадает в это пространство, её цель кардинально меняется — теперь она не исследует игровой мир, а пытается избежать встречи с противником и остаться в живых. Обойти зоны с ЭММИ нельзя — через них пролегают все основные маршруты.
То, что ЭММИ не могут покинуть созданное для них пространство, объяснено сюжетом: роботов «привязывает» к тому или иному месту искусственный интеллект Central Unit, отвечающий за работу некоторых отсеков комплекса. Впрочем, с точки зрения дизайна Dread смысл в выделении отдельных локаций для борьбы с ЭММИ тоже есть: такой подход позволил разработчикам чётко разделить дизайн уровней на две части — локации с ЭММИ, где Самус становится жертвой, и остальной игровой мир, рассчитанный на исследование, а не на беготню от неуязвимого противника.
Левел-дизайн предполагает игру в кошки-мышки
Левел-дизайн тех участков уровней, где бродят ЭММИ, предполагает, что у Самус Аран практически всегда будет возможность уйти от встречи с роботом. В этих зонах редко встречаются тупики, да и там, где они есть, избежать столкновения с противником всё равно можно.
Часто в, казалось бы, безвыходной ситуации героиня может использовать паучий магнит — разумеется, только в тех местах, где есть специальные синие магнитные полоски. Благодаря магниту Самус может перемещаться по стенам и потолку, не теряя возможности атаковать. В других опасных моментах охотнице помогает краткосрочная невидимость — ЭММИ не может атаковать то, что не попадает в область действия его зрительного сенсора. На звуки роботы тоже реагируют: если перемещаться шагом и не стрелять, можно пройти зону с ЭММИ, не привлекая к себе внимания.
Правда, в очень редких случаях, несмотря на все возможности, которые Dread даёт игроку, она совсем не оставляет Самус возможности спастись. Перед тем как героиня зайдёт на территорию ЭММИ, едва ли можно предугадать, где именно находится противник. Он вполне может быть прямо за дверью, и в таком случае избежать встречи невозможно — разве что заранее включить невидимость. И тем не менее даже такие редкие ситуации, которые, по идее, должны скорее раздражать игрока, чем радовать, работают на создание нужного настроения и помогают воплотить ключевую идею разработчиков.
Поначалу сложный дизайн зон с ЭММИ служит одной цели — помочь Самус сбежать от робота. Но рано или поздно героиня добирается до ближайшего модуля Central Unit, уничтожает его и заряжает оружие особой энергией, смертельной для ЭММИ. После этого тот же дизайн локаций раскрывается по-новому: теперь он помогает запутать противника и заманить его в место, где у героини будет достаточно времени, чтобы использовать оружие и уничтожить врагов. Заряда хватает на одного ЭММИ, а для убийства следующего робота необходимо зарядить оружие ещё раз.
Победа над ЭММИ — майлстоун в исследовании мира
Решающая встреча с тем или иным ЭММИ — что-то вроде схватки с мини-боссом, подводящей итог небольшому отрезку игры. Это помогает разработчикам Metroid Dread ещё чётче структурировать мир и подсказать игроку, в каком направлении стоило бы двигаться дальше. Если ЭММИ не побеждён, из локации явно рано уходить. Если же робота удалось уничтожить, скорее всего, через некоторое время у Самус Аран появится возможность телепортироваться или иным образом переместиться в другую локацию.
Это, впрочем, не значит, что уничтожение ЭММИ делает локацию бесполезной в дальнейшем. Metroid Dread — всё ещё образцовая метроидвания, и в ней часто предстоит возвращаться даже в те локации, где, как кажется на первый взгляд, исследовать уже нечего. Тем более что после победы над ЭММИ на территории, которая была подконтрольна роботу, появляются новые противники.
Такая структура помогает Metroid Dread быть увлекательной до финала: игра не оставляет игрока надолго наедине с исследованием мира, время от времени выводя его из зоны комфорта, подбрасывая новые испытания и создавая у него чувство, что последние два часа геймплея логичным образом завершились с уничтожением очередного ЭММИ.
Metroid Dread доступна с 8 октября на Nintendo Switch.