Недетские сказки Американа Макги. Тернистый путь создателя мрачной «Алисы»
Рассказываем, как американский геймдизайнер создал American McGee’s Alice, зачем он уехал в Китай и чем занимается теперь.
Amerikan McGee/ Wikimedia/ Characters/ Pngwing/ Meery Mary для Skillbox Media
Американ Макги — талантливый геймдизайнер, получивший известность благодаря франшизе American McGee’s Alice, которая повествует о мрачной и опасной, но в то же время завораживающей Стране чудес. Прежде чем создать свой знаменитый шедевр, Макги прошёл непростой путь — от депрессии и поиска себя до работы с Electronic Arts и спасения в творчестве.
Как Макги спас Джон Кармак? Чем он руководствовался, создавая игры American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns? Почему его вселенные такие мрачные и жестокие?
Никакой американской мечты
Будущий создатель неповторимых вселенных родился в 1972 году в Далласе, штат Техас. Мать геймдизайнера, по его же словам, была «эксцентричной, творческой и весьма странной личностью», да ещё и хиппи к тому же. Странности матери отразились и на имени Американа. А всё из-за подруги из колледжа, которая родила дочь незадолго до того, как на свет появился Макги. Женщина назвала ребёнка Америкой, и это так впечатлило мать будущего геймдизайнера, что она дала сыну имя Американ.
«Да, моя мать назвала меня так. Она утверждает, что женщина, которую она знала в колледже и которая назвала свою дочь Америкой, вдохновила её на это имя. Она также рассказывала мне, что подумывала назвать меня Обнард», — комментировал сам геймдизайнер.
Отца мальчик увидел только в 13 лет, прямо в свой день рождения. Вскоре мужчина снова исчез из жизни сына, так и не оставив какого-либо отпечатка на его воспитании. В итоге маленький Американ был вынужден наблюдать постоянную смену партнёров своей матери, пока та не начала встречаться с трансгендерной женщиной. На этом её поиски родственной души приостановились.
Когда мальчику было 11 лет, дядя подарил ему компьютер, на котором маленький Макги начал изучать Basic — базовый язык программирования. В то время у будущего геймдизайнера и возник интерес к разработке игр.
Сам Американ в своих интервью не раз говорил, что на его мировоззрение очень повлияло религиозное давление со стороны окружавших его людей. Из-за этого виртуальные миры, которые он станет создавать для игр, выглядят мрачно и сюрреалистично.
«Я вдохновляюсь довольно мрачными вещами — грустная музыка, страшные фильмы, тёмное фэнтези. Вероятно, на это повлияло моё воспитание. Я был буквально окружён различными религиями, но не принимал их. В итоге я стал разбирать принципы, которые навязывала мне та или иная вера. Впоследствии я начал бунтовать против них, уйдя на „тёмную сторону“. Меня влечёт к этим вещам — такова моя эстетика».
В 16 лет Американа ждало новое потрясение. Вернувшись домой, он обнаружил, что его обитель совершенно пуста. Его мать втайне от сына продала дом, а на полученные деньги купила два билета на самолёт и покрыла расходы на операцию по смене пола своему партнёру (той самой трансгендерной женщине) — и бросила юного Американа, предоставив его самому себе. Во владении мальчика остались только его гардероб, множество книг и подаренный дядей компьютер Commodore 64.
«Джон Кармак — мой спаситель»
16-летний подросток столкнулся с жестокой реальностью. Макги вынужден был самостоятельно зарабатывать себе на жизнь и искать жильё. В итоге он успел поработать продавцом, шлифовщиком украшений в ювелирном магазине, посудомойщиком и менеджером. В свободное время Макги учился программированию.
После пяти лет скитаний по различным работам ему посчастливилось стать соседом Джона Кармака, который к тому моменту уже основал студию id Software и вместе с коллегами работал над Doom. Кармак сразу же заметил упорство и творческий потенциал Макги и вскоре предложил ему поработать в студии сотрудником технической поддержки. Довольно быстро Американ поднялся по карьерной лестнице и занял должность геймдизайнера и музыкального продюсера. Именно Макги занимался созданием уровней для The Ultimate Doom, Doom II, Quake и Quake II.
Американ проработал в id Software до 1998 года. Он крайне благодарен Кармаку за то, что тот «наставил его на путь истинный», и не раз в своих интервью называл его спасителем своей жизни.
«Страшно представить, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь».
American McGee’s Alice — «сказка, вывернутая наизнанку»
После ухода из id Software Макги устроился в студию Rouge Entertainment и взялся за разработку American McGee’s Alice.
Эта игра стала первым авторским проектом Американа. В ней он превратил известное произведение Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес» в мрачную и гротескную сказку. Главная героиня Алиса Лидделл радостно посещала светлую и добрую Страну чудес, пока в её доме не случился пожар, в котором выжила она одна. У девушки развилась шизофрения, а чудесный мир для неё превратился в кошмар, где правят жестокость, страх и боль. Все его обитатели потеряли остатки адекватности, превратившись в злодеев, а локации преобразились в соответствии с изменившимся сознанием Алисы.
Так, в некогда безобидной Стране чудес появились Мучилище, психбольница и жуткая лаборатория Безумного Шляпника, где тот буквально вскрыл внутренности мышки Сони, а также заменил её конечности на механизированные отростки.
Впрочем, American McGee’s Alice, вышедшая 5 декабря 2000 года, могла выглядеть совсем по-другому. Сам Американ рассказывал в интервью изданию Gamasutra, что изначально у Rouge Entertainment было два варианта игры.
В первом American McGee’s Alice рассказывала об Алисе, которая родилась в бедной и жестокой семье, живущей в трейлере. В один день отчим девочки должен был разбить бутылку о её голову, после чего в сознании Алисы появилась бы та самая Страна чудес. Находясь в мире фантазий, Алиса не отвечала бы за свои действия в реальной жизни — и так, находясь в забытьи, убила отчима.
«В этой интерпретации истории всякий раз, когда Алиса убивала кого-либо в Стране чудес, то же происходило и в реальности. Идея заключалась в том, что героиня побеждала бы первого босса, а затем просыпалась и понимала, что убила своего отчима. Да, это была довольно мрачная интерпретация», — отмечал Макги.
Второй вариант был более жизненным. Алиса в нём была заядлой тусовщицей и наркоманкой. Во время очередной вечеринки она должна была отойти в дамскую комнату и употребить сильное запрещённое вещество. Главной целью игры должно было стать возвращение из трипа в реальный мир.
«Она должна была регулярно возвращаться к реальности, приходя в сознание либо в клубе, либо в машине скорой помощи, либо в больнице. Ну, всё в таком духе. Мы создали множество версий того, как она попала в Страну чудес и через что ей пришлось там пройти. Я считаю, что история, которую мы в итоге придумали, оказалась наиболее естественной — или хотя бы той, в которой было больше всего смысла».
«Алиса» Американа Макги, созданная на движке Quake III Arena и наделённая музыкой Криса Вренны, получила положительные отзывы, сделала геймдизайнера известным среди игроков. American McGee’s Alice даже держалась в топах самых продаваемых игр в США. Сейчас она удерживает оценку 85 баллов на Metacritic.
Компания Electronic Arts, которая выступала издателем American McGee’s Alice, сама решила добавить в название игры имя Макги. После того как геймдизайнер высказал недовольство, представители издательства перестали приглашать его на собрания, где обсуждалось название проекта. В Electronic Arts посчитали, что имя Американа подчеркнёт индивидуальность игры и выделит её на фоне конкурентов.
Чёрная полоса
После феноменального успеха American McGee’s Alice начались проблемы. Игру собрались экранизировать, но из-за производственного ада и отсутствия должного внимания к проекту «Алиса» так и не появилась на большом экране.
Сотрудничество с Electronic Arts тоже шло не так гладко, как хотелось бы Макги. Издательство решило уволить творческих партнёров геймдизайнера, а затем и вовсе закрыло студию Rogue Entertainment. В итоге Макги был вынужден покинуть компанию, а право интеллектуальной собственности на «Алису» осталось за EA.
Неудачи продолжали преследовать геймдизайнера. Студия Carbon6, которую он основал после ухода из Rogue Entertainment, вскоре тоже закрылась. В 2002 году он устроился в студию MercurySteam, где начал работать над своим вторым проектом — American McGee Presents: Scrapland. В названии игры вновь было его имя, но сам Макги не раз говорил, что выступал лишь «маркетинговым инструментом», а итоговая игра — заслуга его коллеги, геймдизайнера Энрике Альвареса.
Главный герой Scrapland — репортёр Д-Тритуса, расследующий убийство. События игры происходят в фантастическом мире — на планете роботов Химера, где царит коррупция, разврат и преступность. Весь доход государство получает за счёт базы данных, которая позволяет возродиться в случае смерти, но сделать это можно только за приличную сумму. Поэтому правительство регулярно занимается инсценировкой массовых убийств, чтобы потом получать прибыль с желающих воскреснуть. Правда, в определённый момент копия личности некоего Епископа пропадает из базы данных, что делает его воскрешение невозможным. Именно это дело главному герою и предстоит расследовать после погружения в мрачный мир, где полно чёрного юмора и жестокости.
American McGee Presents: Scrapland не удалось повторить успех предыдущей игры Макги. История о мире роботов получила средние оценки критиков, но всё же оказалась лучше, чем следующий проект Макги — сатирический экшен Bad Day L.A. Эту игру даже он сам признал провальной.
Bad Day L.A. — история о конце света, наполненная шутками и абсурдными ситуациями. Главный герой — безумный бездомный, который в лучшие свои годы работал в ФБР. На момент событий игры он живёт в Лос-Анджелесе, на который обрушились, кажется, все катастрофы разом — от химической атаки и наводнения до зомби-апокалипсиса и метеоритного дождя.
«Отчасти я подражал мотивам „Южного парка“. Но основным источником вдохновения для меня послужил билборд Министерства внутренней безопасности с бульвара Сансет. На нём было написано „Биохимическая атака! Вы готовы?“ В тот момент я сидел в своей машине и думал, что нет, я ни в какой реальности не готов к такому исходу событий. Тогда я почувствовал необходимость обыграть слова на этом дурацком билборде. В итоге я сделал игру, и главная мысль в ней заключалась в том, что нам нечего бояться, кроме самого страха», — объяснял свою идею Американ в интервью изданию IGN.
Чтобы игру, которая рисковала превратиться в кровавое месиво, пропустила цензура, Макги нанял в качестве главных художников креативный дуэт Kozyndan. Специфический стиль рисовки превратил достаточно мрачную игру в комедию. Тем не менее, когда в 2006 году Bad Day L.A. вышла, она собрала в основном негативные отзывы. Ужасная оптимизация, отвратительная графика и вульгарные шутки вызвали у игроков больше всего претензий. После такого провала Макги на некоторое время отошёл от разработки игр, но затем вернулся к тому, с чего начинал, — к мрачным сказкам.
Тёмный сказочник снова в деле
Вскоре Electronic Arts предложила Макги поработать в Японии, и он хотел уже согласиться, но страх перед неизвестностью и переездом не дал ему решиться на этот шаг. В тот раз он остался в США, о чём, по собственным словам, затем пожалел. Однако азиатская культура манила Макги, поэтому, когда появилась возможность перебраться в Шанхай, он моментально взял билет на самолёт, вдохновлённый мыслью, что в Китае у игровых студий огромный потенциал для создания игр.
Приехав в новую для себя страну в 2007 году, он основал студию Spicy Horse. Сначала небольшая команда занималась исключительно аутсорс-проектами. Однако Макги смог развить студию, сделав её одной из самых крупных инди-команд в Китае. Первой игрой Spicy Horse стала American McGee’s Grimm — тёмное переосмысление сказок Братьев Гримм и Шарля Перро. Примечательно, что над ней работал не только Макги, но и вернувшийся в команду сценарист Р. Дж. Берг, которого Electronic Arts уволила сразу после создания первой «Алисы».
Главный герой American McGee’s Grimm — гном по имени Гримм, главная цель которого — опошлить и исказить детские истории. И хотя сам Макги говорил, что сказки несут в себе благородный и правильный посыл, у них всегда есть мрачная сторона, о которой обычно не упоминают. American McGee’s Grimm рассказывает именно об этом — в ней игроку предстоит превратить светлые и добрые миры из детских книжек в кошмары.
Игра не смогла завоевать такого же успеха среди игроков, как это некогда сделала «Алиса», однако новую игру всё равно приняли довольно тепло. Оценки критиков составляли в среднем 6 баллов из 10.
Безумие возвращается
Команда Spicy Horse за время работы над Grimm заметно расширилась и обзавелась внушительным штатом художников. Студия поглядывала на ещё одну популярную сказку, «Волшебник из страны Оз», и даже начала работу над American Mcgee’s Oz, однако проект был отменён. От него остались лишь концепт-арты.
После этого Американ и вернулся к своему самому успешному проекту — «Алисе». На этот раз геймдизайнер решил сделать продолжение культовой игры.
«Я оказался в нужном месте в нужное время — и решил сделать продолжение. До этого я 10 лет путешествовал, делал другие игры, переезжал в Лос-Анджелес, Гонконг и Шанхай. После всего этого я основал студию, которая способна работать над этим проектом», — отмечал в своём интервью Макги.
Кроме того, в 2008 году Electronic Arts предложила геймдизайнеру создать продолжение игры о тёмной Стране чудес. Карты легли как нельзя лучше: энтузиазм Макги умножился на инициативу издателя, а сам разработчик успел поднабраться опыта в разработке игр.
«Я получил уникальный опыт в Шанхае, и это касается не только разработки. Мне требовалось изучить язык и культуру, основать своё дело, расширить понимание того, как надо делать игры. Для меня это был огромный скачок вперёд, который я бы сравнил с полётом на Луну», — рассказывал Макги изданию GamejunkieNZ.
Alice: Madness Returns стала логичным продолжением предыдущей игры. В новой игре дела у Алисы немного налаживаются, но она всё ещё страдает от тяжёлой депрессии и чувства вины. Героиню переводят в приют для душевно травмированных сирот Хаундсдитч, где она регулярно беседует со своим лечащим врачом Ангусом Бамби. Цель терапии — восстановить воспоминания и понять, чем был вызван пожар в её доме, который игроки могли наблюдать в первой части.
Примечательно, что Макги очень трепетно относится к образу главной героини. Алиса не отличается сексуальностью, она обычная девушка с тараканами в голове. Однако её остроумие и харизма делают образ запоминающимся. Сам Американ говорил об Алисе интервью следующее:
«Она такой же человек, как и вы. Её трагическая история привлекла множество людей. С самого начала мы задумывали её как сильного женского персонажа с высоким интеллектом, который она вовсю использует в стрессовых ситуациях и при преодолении препятствий. В то же время она не сексуализирована, что делает её ближе к реальному человеку. Алиса привлекла игроков не внешностью, а тем, что она самодостаточный персонаж».
Интересный сюжет, разнообразные уровни, приятная графика — всё это подкреплялось увлекательным геймплеем. Вторую часть приняли позитивно: игроки обеспечили ей рейтинг в 8,4 балла на Metacritic, а критики оценили её на 75 баллов.
С миру на краудфандинг
Alice: Madness Returns создавалась исключительно силами студии Spicy Horse, но авторские права на франшизу по-прежнему принадлежали Electronic Arts. И когда Макги пришёл к издателю с намерением сделать третью часть «Алисы», представители компании заявили, что не станут одобрять проект и давать на его разработку деньги.
После этого Spicy Horse начала разработку мрачной версии «Красной шапочки» — Akaneiro Demon Hunters. В этой игре главная героиня из девочки, которая несёт пирожки своей бабушке, превратилась в охотницу на демонов. Для финансирования проекта в 2012 году Макги запустил кампанию на Kickstarter. Нужную сумму быстро собрали, и релиз игры состоялся в 2013 году. Впрочем, заметной популярности она не добилась. Оценки критиков на Metacritic составляют 53 балла.
В том же 2013 году Макги обнадёжил фанатов Алисы, заявив, что выход третьей части «Алисы» под названием Alice: Otherlands всё же состоится. Правда, Electronic Arts снова отказалась финансировать проект, поэтому геймдизайнер во второй раз обратился к Kickstarter в надежде собрать там сумму на разработку игры.
В Otherlands Алиса должна была путешествовать по сознанию людей, помогая им справиться с их психологическими проблемами. Разработчики хотели добавить в игру головы Марка Твена, Жюль Верна и Джека-потрошителя. Всё шло хорошо до тех пор, пока Макги не объявил, что в игре будет мультиплеер. Фанатам это пришлось не по вкусу, и вскоре проект потерял финансовую поддержку и был закрыт. Правда, уже собранные деньги Spicy Horse не могла присвоить. Потому команда создала короткометражные мультфильмы, названные в честь невышедшей третьей части, чтобы утешить инвесторов с Kickstarter.
Думая над следующим проектом и метаясь между сказками, которые можно было повергнуть во тьму, Макги во второй раз решил создать игру по мотивам «Волшебника страны Оз». И снова на Kickstarter началась кампания по сбору денег, в этот раз — на создание OZombie. В нём пугало Страшила из добродушного персонажа превращался в зомби и сеял хаос в стране Оз. Главной героиней выступала правнучка Дороти, которая и должна была навести порядок в сказочном мире.
Правда, собрать нужное количество денег не удалось, и Макги приостановил разработку OZombie. И уверил фанатов, что постарается убедить Electronic Arts разрешить ему выпустить полноценную третью часть «Алисы».
Эра Alice: Asylum
Electronic Arts в очередной раз отказалась давать деньги на продолжение серии. Из-за этого Макги был вынужден снова обратиться к краудфандингу, в этот раз на Patreon. Сейчас он разрабатывает третью часть «Алисы», получившую название Alice: Asylum. Эта игра — приквел, который расскажет, как Алиса пережила смерть своей семьи и почему некогда светлая и приветливая Страна чудес превратилась в ад.
На Patreon Американ Макги регулярно просит фанатов давать обратную связь. В августе 2021 он представил сценарий с просьбой оценить и конструктивно раскритиковать сюжетную линию и прописанные диалоги. Выложенный в открытый доступ документ состоит из 151 страницы. Соавтором сценария выступил графический дизайнер Алекс Кроули.
Сейчас Alice: Asylum всё ещё находится в разработке, а Макги продолжает предпринимать попытки заинтересовать проектом Electronic Arts. В конце июля 2021 года, после анонса ремейка Dead Space от EA, геймдизайнер опубликовал в Twitter сообщение о готовности снова работать над франшизой с издателем.
***
Третья часть «Алисы» находится на стадии препродакшена, медленно обретая своё лицо благодаря пожертвованиям с Patreon. Electronic Arts хранит молчание, но Американ Макги тем не менее хочет создать план разработки, представить его издателю, получить одобрение и финансирование.
Сложно сказать, получится ли у знаменитого геймдизайнера уговорить крупного издателя, но можно точно сказать, что он это дело не бросит. Ведь Макги горит своими франшизами — и это видно в том числе по его заявлениям. Самые интересные из них мы собрали в другом нашем материале.