Геймдев
#статьи

Как плохо презентовать видеоигру?

Вредные советы от Skillbox Media.

Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Самое популярное YouTube-видео конференции GDC за всё время — 30 Things I Hate About Your Game Pitch. Лекция геймдизайнера Брайана Аптона посвящена раздражающим или контрпродуктивным вещам, которых следует избегать, когда вы представляете свою игру издателю.

Тридцать советов ведущего дизайнера Rainbow Six и Ghost Recon — о том, как издатели оценивают предложенные игры, что их волнует, а что нет

Skillbox Media тоже (не) любит плохие презентации видеоигр, поэтому мы составили вредные советы, которые, надеемся, будут полезны начинающим разработчикам. Помните: если соблюсти все, питч вашего проекта получится хуже некуда. Вот на какие вопросы следует ответить во время презентации игры:

  • Стоит ли игра того, чтобы её разрабатывать?
  • Способна ли команда довести проект до релиза?

С вредными советами нам помогли маркетинговый консультант Epic Games Екатерина Приходько и совладелец агентства mrktng4 Стас Плещев.

Не обозначайте своё видение и цели

Екатерина Приходько советует не обозначать цели своей презентации — поиск издателя и инвестиций. Издатели — опытные люди, они знают лучше вас.

Изображение: Public Domain

Да, у вас есть видение, но можно проконсультироваться на питчинге, какую лучше сделать камеру — от первого или третьего лица, какой сеттинг подойдёт проекту. Спросите у издателя, что он хочет видеть в вашей игре.

Подавайте информацию без структуры

«Совсем не обязательно знать структуру собственной презентации. Можно просто накидывать слайды как вам нравится. К тому же теряться на уточняющих вопросах — это совершенно нормально».

Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games

Подача — не важна

«На питче можно читать текст презентации, хмурясь, и постоянно смотреть на слайды, а не на собеседника. Мямлить, говорить неразборчиво и слишком тихо или громко. Принижать собственное достоинство и профессионализм во время презентации. Волноваться — нормально, но важно, чтобы люди поняли, что вы хотите им сказать. Если не понимают — включите иронию и спросите, почему аудитория не может понять ваши гениальные слайды».

Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games

Расскажите как можно меньше о своём проекте

«Напишите очень мало информации о проекте, без цифр и данных, просто выложите абзац сумбурного текста — с той самой салфетки, куда вы его записывали, когда придумали проект. Разумеется, никакой аналитики, планирования, расчётов, — это для слабаков! Сильный издатель или инвестор должен поверить в идею, иначе ничего с ним не выйдет».

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Или расскажите очень много о своём проекте

Начните презентацию с получасового рассказа о мире игры, политическом устройстве вымышленной страны или о детстве протагониста. Ведь каждый игрок уже в курсе игрового мира, ему хочется узнать последние новости.

«Напишите о-о-очень много. Пусть все данные проекта потонут в ОЧЕНЬ важной информации о вашей жизни, бабушке!»

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Придумайте 10, нет, лучше 20 киллер-фич

Что делает проект уникальным? Почему кто-то купит Dark Souls? Ради сложных боёв. Зачем играть в Hollow Knight? Ради изучения полной загадок карты.

Издателю нужна причина, по которой купят именно эту игру. Как правило, разработчики находят одну или две киллер-фичи, которые выделяют проект. Но ведь чем больше, тем лучше.

А как же обычные фичи, которые не киллеры?

Если в игре самый обычный инвентарь — стоит сделать на нём упор и рассказать подробнее. Не уделяйте много времени игровому опыту.

Изображение: Public Domain

Если вы делаете платформер, издателю и так станет ясно, что собой представляет проект, а игроки любят платформеры и сразу же его купят. Не стоит тратить время и описывать механики вашей игры.

Не прикладывайте референсов и концептов

«Особенности… да по ходу придумаем, пока есть идея! Референсы тоже не нужны, найдут сами».

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Если у вас нет художника, который нарисует ключевой концепт, — не тратьте на него деньги. Опытный издатель почувствует силу ваших идей без качественных рисунков или референсов.

Полируйте графику, а не механики

Наоборот, если у вас в команде сильные художники, лучше отполировать графику до релизного состояния. Механики заработают со временем, главное — внешний вид.

Не упоминайте технические риски

Екатерина Приходько советует оправдываться, если на стадии презентации проекта чего-то пока нет.

Сейчас такие технологии, всё будет работать. Нормально ставить высокие амбициозные цели, и совсем не обязательно их оценивать. Если собираетесь сделать открытый мир на сотни километров с нелинейной историей и тысячами квестов — вы идёте на риск.

А кто не рискует, тот не пьёт шампанского, не стоит отпугивать издателя возможными проблемами.

Идите к первому попавшемуся издателю

Нет причины изучать издателя, которому вы питчите проект. Если у вас мобильная игра, а компания специализируется на ААА-песочницах, — ничего страшного, они пересмотрят своё видение и откроют новое направления именно для вас.

Посмотрите на тренды

Какие сейчас последние технологии вышли? Какие игры в топе Steam? Неважно, что не все тренды подойдут вашей игре, отталкивайтесь от самых модных течений, добавьте их все в презентацию — игра точно поймает хайп.

Не презентуйте команду

Если вы разработчик-одиночка и собираетесь сделать мультиплеерный шутер, который станет убийцей Call of Duty, — все дороги вам открыты. Да, придётся немного попотеть, может, у вас даже будут кранчи перед релизом.

«Про команду-то зачем писать? Есть она, младший брат как раз дорисовывает первый арт в садике».

Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4

Если вам всё-таки нужны будут коллеги, а одна из ваших целей — получить финансирование, чтобы набрать команду, не надо рассказывать, кто вам нужен. Если есть чутьё на нужных людей, план не понадобится.

А если это не первая ваша игра, издатель точно вас знает, достаточно упомянуть название.

Завышайте план продаж

Ещё раз: чем больше, тем лучше. Почему нельзя побить рекорды продаж GTA, ну почему? Скучно выбирать умеренный план, основанный на трезвой оценке рынка.

Изображение: Public Domain

Не готовьтесь к питчу

Импровизация — это круто, слушали Джими Хендрикса? Если накануне классная вечеринка — не стоит забывать, что жизнь одна.

Изображение: Public Domain

Если возьмёте с собой только смартфон — не беда, все привыкли к маленьким экранам. В вашем проекте важен звук? Динамик современного телефона справится с этой задачей.

По рукам. Так сколько вам нужно денег?

Геймдев не игрушки, игры делать сложно. Как узнать, сколько на разработку нужно времени, людей и денег?

Изображение: Public Domain

Проект может стать только масштабнее: сколько в игре будет часов геймплея, уровней и диалогов, никто не знает. В общем, ресурсов нужно много, игра точно будет готова — этого хватит издателю.

* * *

Это всё, конечно, шутки, но если серьёзно — вот комментарий от человека, который не раз совершал подобные ошибки.

«Обычно провальные презентации — не что-то из вышеназванного по отдельности, а комбинация, когда спикер пришёл просто неподготовленным и видно, как ему неинтересно презентоваться либо рассказывать про конкретный проект. Это демотивирует всех вокруг. Я сама некоторые из этих ошибок допускаю, очень быстро говорю, когда волнуюсь, или, бывало, читала со слайда.

Самое интересное, что мысли «о нет, это провал» бывали именно в рабочих ситуациях, а не когда я преподавала и передо мной презентовались студенты. Надо понимать, что этот скилл часто не наработан даже у профессионалов, важно его тренировать. У людей чуть младше меня уже всё гораздо лучше в этом плане — в школах и университетах есть проекты и дипломы, которые как минимум надо защищать, — хорошее подспорье для дальнейшего развития.

В общем, важно понимать, что достаточно не допускать грубых ошибок, гореть проектом и быть готовым отвечать на дополнительные вопросы. Остальное приложится с практикой».

Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована