Истоки Dark Souls: с чего началась одна из главных игровых серий современности
От «обречённой» Demon’s Souls до революции в ролевых экшенах.
О Dark Souls много пишут и говорят — слишком сильно серия повлияла на игровую индустрию. Рассуждения, впрочем, редко посвящены чему-то кроме запредельной сложности — ведь именно этим и знамениты ролевые игры студии From Software. «Самая сложная часть», «самые сложные боссы» и «как пройти до конца, не получив урона» — всё это, конечно, весело, но изрядно утомило.
Бывают, правда, разговоры и серьёзнее. Тогда речь идёт о прорывном дизайне локаций, особенном подходе японцев к подаче истории и лора, проработанной до мелочей боевой системе, поразительных и разнообразных боссах и так далее.
Мы в этой статье, конечно, тоже обсудим характерные черты игр From Software, но начнём всё же с другого. А именно — с того, как Souls-серия появилась и что сделало её настолько успешной.
Точка отсчёта
Почему-то считается верным искать истоки Dark Souls в как можно более далёком прошлом студии From Software. Одни, вооружившись гуглом, вспоминают и про давнюю ролевую серию King’s Field, и внезапно про типично японский экшен о гигантских роботах Armored Core. Другие же, опираясь уже на собственный игровой опыт, проводят едва видные параллели со слэшером Severance: Blade of Darkness, с которым From Software никак не связана. А третьи, просто чтобы хоть чем-то ответить, возвращаются к работам японской студии и называют «предтечей Dark Souls» ещё более раннюю игру — Evergrace.
Так можно дойти и до The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в которую Хидэтака Миядзаки — глава разработки Dark Souls, её автор и дизайнер, — и в самом деле много играл, когда был студентом. Но будет ли в этом смысл?
Узнаваемые элементы большинства современных игр можно легко найти, к примеру, в Super Mario Bros., но вряд ли кому-то придёт в голову искать сходства между культовым «Марио» и, скажем, Doom: Eternal. Хотя постойте-ка…
The Elder Scrolls 4: Oblivion, которой так и не случилось
Как бы это ни было предсказуемо или даже банально, искать причины успеха Dark Souls следует в совершенно неожиданном успехе её предшественницы — Demon’s Souls, вышедшей в 2009 году. Это была непонятная руководству студии игра, на которой довольно быстро поставили крест, — а после релиза её и вовсе лишили маркетинговой поддержки. Ещё и выпустили поначалу только в Японии, что снизило и без того невысокие шансы на успех.
Как мы теперь знаем, первая авторская игра Хидэтаки Миядзаки, несмотря на все невзгоды, всё же добилась популярности и признания — и не только в Японии. Лишнее подтверждение — тот факт, что ремейк Demon’s Souls стал фактически главной игрой для PlayStation 5 на запуске консоли в ноябре 2020-го. Могла ли Sony, которая выпустила оригинал на PlayStation 3, тогда подумать, что всё сложится именно так? Едва ли.
В 2009 году Demon’s Souls неожиданно полюбили и журналисты, и фанаты хардкорных RPG. Даже те, кто к высокой сложности и в целом к японским играм готов не был, остались в восторге. Почему? Одна из причин — желание Миядзаки сломать тренды, пойти против рынка и просто сделать хорошую игру.
Demon’s Souls — его личный проект. Игра погибала в производственном аду, когда руководители From Software предложили геймдизайнеру, прежде работавшему над серией Armored Core, довести её до ума. В тот момент речь уже шла о фэнтезийной RPG, но концепция очень отличалась от того, что вышло в итоге, — до Миядзаки из Demon’s Souls хотели сделать японскую версию крайне популярной The Elder Scrolls 4: Oblivion
«С Demon’s Souls всё было плохо. Команда не могла даже собрать прототип игры. И когда я узнал о том, что кто-то внутри студии создаёт фэнтезийный экшен с элементами RPG, то оказался под впечатлением. Сразу понял, что, если мне дадут контроль над разработкой этой игры, я смогу сделать с ней всё, что захочу. Но главное было вовсе не это. Я знал, что даже если бы мои идеи оказались неудачными, всем было бы плевать — проект уже и так считали провальным».
Хидэтака Миядзаки.
Интервью The Guardian, 2015 год
Ни о каких жёстких требованиях к качеству речи не шло — задачей было просто довести до релиза хоть что-то внятное. Для Миядзаки этого, правда, было недостаточно — став главой разработки, он сделал то, чего не могли себе позволить разработчики из других больших компаний. Идею с клоном Oblivion он сразу же отбросил и вместо этого сделал такую игру, в какую с удовольствием сыграл бы сам. Мрачное фэнтези, лор, который подаётся через описания предметов и боссов, боевая система, завязанная на выносливости, вид от третьего лица, суровые противники и высокий порог вхождения — такой Миядзаки видел Demon’s Souls. Такой она у него и получилась.
Игра должна быть дружелюбной? У нас тут масса разных механик — разбирайся.
Дизайн локаций должен информировать и направлять? За десяток забегов поймёшь, куда идти.
Нужна плавная кривая сложности, чтобы не отпугнуть новичков? Вот тебе непобедимый босс на первых же минутах игры.
Право на ошибку? А как тебе битва на узком мостике и высокая вероятность случайно сорваться в пропасть?
Тут важно вспомнить, что в том же 2009-м вышли выверенные, понятные и всем заочно знакомые Assassin’s Creed 2, Uncharted 2: Among Thieves, Resident Evil 5 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Все они — предсказуемо успешные игры, и не только потому, что это продолжения известнейших серий. Они исправно работали по правилам грамотного геймдизайна: их издатели понимали, что продают, а игроки знали, что покупают.
В таких играх «особенности» Demon’s Souls выглядели бы как непростительные ошибки, которые беспощадно «вычистили» бы уже после тестов первого прототипа. Рынок диктовал предсказуемость, условную правильность, стерильность. Demon’s Souls же показала, что многие игроки от этого устали.
Это игра в понятном и популярном жанре, но в то же время в неё ещё предстоит научиться играть. Та самая сложность — лишь следствие правил, предложенных Миядзаки. Не зря говорят, что самая сложная часть Souls-серии — та, что стала для вас первой. Она же, вероятнее всего, останется вашей любимой — мозг не пожалеет эндорфина на преодоление новых «когнитивных барьеров».
К тому же все части Souls-серии по-честному сложные — ни одна из них не пытается обмануть, ни одна не предлагает испытаний, которые невозможно преодолеть. Да, нередко причины гибели персонажа — это боссы, к атакам которых вы не были готовы, или ловушки, о которых вы не знали. И всё же гораздо чаще герой погибает из-за невнимательности игрока: где-то вы забыли убить лучников, где-то — зашли в комнату, не заметили противников и попали в окружение.
Достаточно играть внимательнее и с умом, и тогда вы пройдёте дальше, даже если у вас нет опыта в ролевых экшенах. И наоборот: если опыт есть, никто всё равно не гарантирует, что будет легко.
Этим Demon’s Souls и подкупила. Те, кто устал от «коммерчески правильных» игр, снова получали удовольствие от самых привычных вещей. Победа над очередным боссом, найденное в закоулке оружие, новый срез, неожиданно соединяющий начало и конец локации, — всё в Demon’s Souls обменивается на эмоции по куда более высокому курсу, чем в большинстве других игр.
Оказалось, что без навязчиво-заботливой руки геймдизайнера игра может подарить больше ярких впечатлений. Это не разработчик сделал так, что ты прошёл дальше, это ты сам одолел свирепого врага, который будто взаправду хотел тебя убить.
Для Миядзаки, впрочем, мало было переизобрести структуру ролевого экшена и наделить её иной логикой. Задолго до другого японского геймдизайнера он внедрил в свою игру асимметричный сетевой режим, объединивший даже тех, кто играет в одиночку, — с помощью надписей, оставленных на стенах и полу, и фантомов погибших игроков. Спустя много лет асимметричный мультиплеер станет одним из главных элементов Death Stranding Хидео Кодзимы.
Project Dark
В Demon’s Souls Хидэтака Миядзаки сформулировал почти все ключевые элементы серии и задал стандарты, на которые в будущем будут равняться и другие разработчики. Впрочем, главной игрой в его карьере до сих пор считается первая часть Dark Souls — игра, с релизом которой студию From Software ждал триумф.
Для её разработки геймдизайнеру дали не только полный контроль над всеми процессами, но ещё и достаточно денег, чтобы он и его команда смогли без проблем целиться в AAA. У Demon’s Souls было немало фанатов, и теперь задача разработчиков заключалась в том, чтобы ответить на их запрос, доведя все механики до идеала, и вместе с тем привлечь новую аудиторию.
Для создания Project Dark, как в ходе разработки называли будущую Dark Souls, предыдущую игру разобрали по кусочкам, переосмыслили и собрали заново, придумав новую вселенную. С первых секунд дорогого интро игроки понимали, что их любимая Souls уже не только «развлечение для своих».
Это, разумеется, не означало, что новая игра получилась проще Demon’s Souls. Миядзаки твёрдо отстаивал свой подход к геймдизайну, где высокая сложность — неотъемлемая часть игры, связывающая все элементы в цельное эмоциональное приключение. Было очевидно, что ключевая идея Demon’s Souls исправно работает, а доработки заслуживают отдельные элементы и некоторые механики.
«У меня нет цели специально сделать игру сложнее. Просто игры этого типа важно делать именно такими. В Demon’s Souls я пытаюсь сделать так, чтобы у игроков возникали сильные эмоции после преодоления серьёзных испытаний. И в какой-то момент, добавляя в наши новые игры больше оружия и предметов, мы поняли, что у этого и впрямь есть смысл: именно эти нововведения каждый раз подталкивают игроков к новым экспериментам. Побуждают их искать новые пути, чтобы преодолеть то или иное препятствие».
Хидэтака Миядзаки.
Интервью Wired, 2016 год
Тем не менее, несмотря на массу сходств между Demon’s Souls и Dark Souls, было между ними и одно значительное различие — дизайн уровней, суть которого в том, чтобы связать все локации в один большой мир с массой незаметных переходов, срезов и лифтов.
Именно в Dark Souls впервые появились костры — один из ключевых элементов дизайна Хидэтаки Миядзаки. С помощью этой вплетённой в лор системы контрольных точек разработчик решил проблему сохранения прогресса и навигации по новому, сложному с точки зрения структуры открытому миру. В то же время костры хотя бы ненадолго избавляют игрока от чувства тревоги, которое неизбежно возникает, когда он оказывается один на один с неприветливым фэнтезийным миром.
Dark Souls, как и Demon’s Souls, нехотя подаёт свой лор небольшими кусочками, предлагая игроку самому сложить пазл. Описания предметов, внешний вид боссов, редкие монологи NPC и даже дизайн локаций помогают нарисовать в воображении масштабную фэнтезийную вселенную.
Сам Миядзаки признавался, что миры Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne получились именно такими потому, что он не умеет писать связные истории. Но кого это волнует, когда многочисленные форумы и сабреддиты полны фанатских теорий и многочисленных домыслов по поводу и без?
Если вас удивляет, что кто-то может всерьёз обсуждать предысторию и трагическую судьбу боссов, то вы просто не видели этих самых боссов. From Software уделяет много внимания их внешнему виду и поведению в бою, а также логично объясняет, почему каждый из них находится в той или иной локации. В этом нет ничего удивительного — боссы занимают важное место в истории и геймплее Dark Souls. И как раз победа над ними дарит те самые эмоции, о которых говорит Миядзаки.
Любопытный факт: трофей за победу над первым боссом в Bloodborne есть всего у 45% игроков, а трофеем за победу над Кормилицей Мерго, последним обязательным боссом, обладают 25% охотников. Такие цифры красноречиво говорят, что самое сложное в Souls-серии — понять и принять её правила, одолеть хотя бы первого босса.
После этого редкий игрок остановится на пути к титрам. А потом — и к титрам следующей игры Миядзаки, и следующей, и так пока он не окажется на сабреддите Elden Ring — самом безысходном игровом комьюнити, где в отсутствие официальных новостей о новом экшене From Software фанаты самозабвенно «придумывают» его сами.
Эра Souls
Dark Souls стала не просто очередным ролевым экшеном от чудаковатого японского визионера — и даже не просто «правильным» продолжением Demon’s Souls. Это законченный набор правил и условий, модель для подражания. Базовые правила Dark Souls больше не будут менять ни сама From Software, ни многочисленные последователи из числа бывших фанатов.
Dark Souls 2 за авторством Наотоси Дзина (Миядзаки был продюсером проекта) внесла в формулу серии минорные изменения, но даже их приняли неоднозначно. Вторая часть стала куда больше первой, но уступила ей в деталях: создателям продолжения не удалось повторить комплексный дизайн уровней и столь же филигранно связать лор и геймплей. И тем не менее Dark Souls 2 — отличная игра и достойная наследница.
Dark Souls 3 же стала громким финальным аккордом уже самого Миядзаки, который решил на этой игре закончить свою главную серию. Третья часть вобрала в себя лучшее из всех предыдущих и наконец решила давнюю проблему с крайне невыразительной графикой.
И после удачного, однако не связанного с Souls-серией экшена Sekiro: Shadows Die Twice Миядзаки вернулся к RPG. Elden Ring, разработкой которой он руководит сейчас, обещает стать самой масштабной и амбициозной игрой From Software.
По крайней мере, именно такой её видит сам геймдизайнер. Именно такой она, скорее всего, и получится.