ILL — жуткий боди-хоррор, от которого мы наложим в штаны
Да ещё и с бинауральным звуком.


Скриншот: игра ILL / Team Clout
Широкой общественности хоррор ILL стал известен после трейлера на Summer Game Fest — игра мигом оказалась в списках самых ожидаемых хорроров наряду с новой Resident Evil. Но на самом деле о ней было известно уже давно: российская студия Team Clout разрабатывает игру много лет и раньше делилась наработками на DTF (а ещё у неё есть Patreon).
Рассказываем всё, что известно о, вероятно, одной из самых страшных и тошнотворных в хорошем смысле игр современности.
Кто разрабатывает ILL
Ещё некоторое время назад часть игроков не верила, что ILL действительно создаётся, и считала авторов мошенниками — в том числе из-за неудачного ведения «Патреона», где активность со временем затихла и никаких ценных новостей о разработке не было. Но вот на SGF показали красивейший трейлер и объявили о работе с Mundfish Powerhouse (креативный бренд, созданный для поддержки разработчиков) — кажется, сомнений не должно было остаться.
Разработка игры началась ещё в 2021 году. Тогда Team Clout состояла всего из четырёх человек: команда сделала несколько концепт-трейлеров и активно искала инвесторов. Сейчас в студии на фултайме работает около 50 человек, так что всё серьёзно.
ILL — это дебютный проект Team Clout, однако до этого авторы выпустили три достаточно успешные мобильные игры: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills. У руля студии — художники Максим Верёхин, Олег Вдовенко, Алексей Михайлов и моделлер и программист Вадим Вдовенко: они познакомились на российских арт-форумах. Позже к ним на должности продюсера присоединился геймдизайнер Кирилл Золовкин, известный в том числе по игре Gripper.
Максим Верёхин, Олег Вдовенко и Алексей Михайлов работают в жанре боди-хоррор — он же лежит в основе ILL. Ниже — несколько их работ.






Летом 2021-го Team Clout открыла офис в Санкт-Петербурге, перешла на фултайм и заключила контракт с частным инвестором (неизвестно, кто это был). Студия говорила, что «имела привилегию» выбирать партнёров, то есть предложений было несколько. Примерно в то время ILL вошла в стадию активной разработки: в команде тогда было только пять человек, и вскоре должен был присоединиться программист. Проект на тот момент явно был менее амбициозен, чем сейчас, да и задумывался он несколько иным. Ключевые особенности ILL, впрочем, были известны уже тогда и не менялись — но об этом позже.
С тех пор Team Clout постепенно наращивала штат, также к работе привлекались фрилансеры. Авторы продолжали обещать демоверсию, но она до сих пор так и не вышла. Вскоре игра переехала на Unreal Engine 5. В январе 2022 студия представила короткий тизер, записанный на UE5 в реальном времени. Ещё один короткий тизер игры показали на Future Games Show 2022.
В марте 2023-го студия отчиталась, что ведёт переговоры с партнёром, которого все хорошо знают, — это была Mundfish, о чём тогда ещё не сообщалось. Затем Team Clout стала расширяться и переехала в другой офис. Вертикального среза игры (то есть версии с ключевыми механиками) в октябре 2023-го ещё не было, но позже появилась внутренняя демоверсия. И из-за сотрудничества с новым «секретным» партнёром Team Clout стала выпускать посты на «Патреоне» всё реже и реже.

В январе 2024-го в студии было уже больше 25 человек, и она продолжала расти. Тогда же Максим Верёхин рассказал, что сценарий полностью закончен. В конце года Team Clout переориентировала свой «Патреон» на сторонних авторов, с которыми сотрудничает студия, — все средства с него, по словам разработчиков, идут им.
Среди таких авторов оказался разножанровый музыкант-электронщик Alon Mor, который работает над саундтреком. Пока что доступен только один трек, однако уже он очень хорошо задаёт общее настроение игры.
В интервью Game Rant Максим Верёхин отмечает, что сотрудничество с Mundfish Powerhouse серьёзно повлияло на разработку. Именно благодаря этому партнёрству началось полномасштабное производство ILL. Как говорит автор, у студии очень много вопросов, так как ILL — её первый проект. И Mundfish знает ответы на эти вопросы. Также некоторые специалисты Mundfish помогают Team Clout в разных аспектах разработки.

Ключевые особенности ILL
Игра выполнена в жанре боди-хоррора — то есть хоррора о метаморфозах и искажениях тела. Страх в таких произведениях формируется в том числе за счёт отвращения к происходящему. И кажется, в этом плане авторы ILL не собираются себя ограничивать — раздутые, отвратительные, изуродованные, разорванные тела монстров выглядят достаточно тошнотворно. Эффект зловещей долины работает прекрасно: те же рядовые враги (если они рядовые, конечно) — вроде бы в общих чертах люди, но что-то с их формами сильно не так.
Однако Верёхин подчёркивает, что он с командой хочет внедрить в игру разные подвиды хоррора. Так, среди источников вдохновения значатся Resident Evil (в особенности седьмая часть), первые части Silent Hill, P.T. Кодзимы и, неожиданно, Half-Life 2. Отвечая одному из подписчиков «Патреона», Верёхин однажды описал игру как «Resident Evil встречает Half-Life 2».
Также он отмечает, что Team Clout склоняется к старой школе ужасов, то есть акцент будет на физическую конкретную угрозу от монстров, а не на психологический страх. Один из главных источников вдохновения — хорроры 1970–1990-х, ужас в которых создавался благодаря гриму, практическим эффектам и аниматронике.
Ниже — несколько примеров классики боди-хорроров в галерее.




Авторы ILL вообще особый упор делают на гиперреализм и расчленение — такая задумка была изначально. В одном из интервью Верёхин вспоминает игру Soldier of Fortune, в которой была детальная для того времени расчленёнка, и игроки разделывали тела врагов просто для того, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
В ILL планируется подробная расчленёнка, причём враги будут реагировать на потерю конечностей: Верёхин приводит в пример один из трейлеров, в котором монстр удивлённо смотрит на место, где раньше была его рука. А ещё сообщается, что враги будут кричать от боли. По задумке, расчленение будет влиять и на геймплей. Так, из оторванной конечности может родиться новый враг.
В создании достоверности также должен помочь бинауральный звук. Авторы уделяют особое внимание озвучиванию выстрелов. Если стреляешь из револьвера в коридоре — то это звучит как выстрел из револьвера в коридоре.
«К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры — это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади».
Максим Верёхин, гейм-директор ILL в интервью DTF 2021 года
Ещё одна важная особенность ILL — физика игрового мира. Монстры будут реагировать друг на друга и на предметы вокруг — эта идея тоже закладывалась изначально. В трейлерах видно, как тела физически взаимодействуют между собой, а монстры иногда хватают предметы и бросают их. В этом плане авторы опирались на опыт Half-Life 2, называя её мир живым — как раз благодаря физике. Подобного эффекта они хотят добиться в ILL.
В трейлере с SGF главный герой пинает монстра-ребёнка (если это ребёнок, конечно), но неизвестно, будет ли такая механика в игре (в одном из предыдущих концепт-трейлеров она была). А вот что точно должно быть, так это механика топтания — таким образом монстра можно добить. Что-то похожее мы видели в Dead Space, и выглядело это очень эффектно: игра тоже опиралась на достоверную физику.

Если резюмировать, то все ключевые аспекты ILL направлены на то, чтобы вы ощущали физический дискомфорт и чувствовали осязаемый страх, а окружающее пространство достоверно реагировало на происходящее. Всё это — важные слагаемые погружения в мир игры, влияющие на чувственный аспект.
«Реализм очень важен, он создаёт более захватывающий опыт, что действительно важно для хоррора. Реализм помогает игроку почувствовать, что мир, в котором он находится, реален. Вот почему мы стремимся к максимальному реализму не только в плане графики, но и в плане анимации, общего впечатления, звукового дизайна и других вещей».
Максим Верёхин, гейм-директор ILL в интервью Game Rant
Сеттинг и геймплей ILL
Про сюжет игры пока ничего не известно, кроме того, что действие разворачивается в некоем исследовательском форте, охваченном таинственной сущностью, которая вызывает Аберрации — вот этих вот жутких монстров. Как говорит Верёхин, название ILL («болезнь») авторы выбрали из-за того, что оно ёмкое и выглядит как готовый логотип, но и с сюжетом оно всё-таки каким-то образом связано.
Известно также, что сюжет сосредоточен на личной истории главного героя, и она тесно связана с тем, что происходит в мире. А мир кажется изолированным и безнадёжным. На этом пока что всё.

Скриншот: игра ILL / Team Clout
Изначально Team Clout хотела делать игру о небольшом американском городке, но затем сеттинг поменялся на СССР между 1980–1990 годами. Какой сеттинг сейчас — пока не очень понятно, но в трейлере с SGF можно увидеть технику советского производства. Однако Верёхин говорил, что некоторые локации из концепт-трейлеров найдут отражение в игре. В ролике есть эпизод с гигантским пауком (назовём это так), который проламывает деревянную стену в каком-то доме — как раз похоже на локации из первых концепт-трейлеров.
Верёхин описывает ILL как динамичный survival horror, созданный под впечатлением от жестоких фильмов ужасов начала 1990-х. Это сюжетная игра с множеством кат-сцен и персонажами. Кроме того, в ней есть управление ресурсами, но без перебора: просто предстоит собирать всякие вещи, чтобы улучшать оружие. Будет и менеджмент инвентаря. Ресурсами игрока не завалит: они достаточно ограничены.
Отмечается, что в игре планируются как типичные для хорроров напряжённые эпизоды в духе P.T., когда ты не можешь противостоять угрозе, так и жёсткий динамичный экшен с расчленёнкой. Авторы уделяют большое внимание поведению оружия, чтобы оно хорошо ощущалось. Среди пушек обещают как стандартный для шутеров набор вроде дробовика, автомата и снайперки, так и нечто необычное. Оружия ближнего боя тоже будет в достатке.

Открытого мира в игре не планируется, однако локации можно исследовать. Также будут головоломки и взаимодействие с окружением: починил электричество в одной области — в другой стало темно. «Мы хотим, чтобы обстановка выглядела правдоподобно и реалистично», — говорит Верёхин.
Бестиарий планируется большой. Форт населяют как зомби (хотя по сюжету игры они не зомби), так и жуткие огромные твари. Заявлены и боссы.
Дата выхода игры пока неизвестна, как и системные требования. Среди платформ значатся ПК, Xbox Series S/X и PlayStation 5.