Геймдев
#статьи

Архетипы персонажей: шут — на примере Морте из Planescape и Нишки из Neverwinter Nights 2

Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о шуте.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.

Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.

В этой статье читайте о шуте, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».

Что такое архетип?

Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.

Карл Густав Юнг
Источник: Psychology Club Zurich

ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ

Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.

Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.

Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.

Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.

«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».

Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»

Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.

Шут

Шуты — бунтари, которые наслаждаются происходящим, живут сегодняшним днём и ничего не воспринимают всерьёз. Даже в самые мрачные моменты они находят над чем посмеяться и легко переживают трагедии. Они служат герою и игроку напоминанием о том, что иногда всё не так плохо, как кажется, а если время от времени давать волю своему внутреннему ребёнку, то жить будет интереснее. Шуты оспаривают устои и авторитеты, не терпят обыденности и совершают необдуманные поступки и всякие выходки, когда начинают скучать. Это добавляет сюжету динамики и приводит к неожиданным поворотам.

Такие персонажи не всегда отличаются дальновидностью — легкомыслие и спонтанность затягивают их в бесконечные передряги, не все из которых заканчиваются без ущерба; впрочем, это шутов ничему не учит. Они говорят то, что другие сказать боятся, и привносят в окружение немного хаоса, что перекликается с архетипом трикстера. Но если плут балансирует на грани добра и зла, то шут, как правило, — положительный герой, пусть и с сомнительным характером.

Среди негативных черт — поверхностность, самоуверенность и неспособность себя контролировать. Если в глубине души у шута и есть какие-то серьёзные чувства, то он будет скрывать их до последнего. Из-за полного отсутствия такта персонаж не может удержаться от неловких шуток даже в те редкие моменты, когда смех совершенно неуместен, — тишина и торжественность доставляют ему сильный дискомфорт. Неумение держать язык за зубами приводит к крупным проблемам — с ними, к слову, нередко приходится разбираться другим, потому что шуты часто трусливы, — а вечная несерьёзность в какой-то момент начинает действовать на нервы.

В Лютике из вселенной «Ведьмака» можно найти сразу несколько совпадений из списка. Известный трубадур ведёт себя как вечный ребёнок, любит дурачиться, находиться в центре внимания и не умеет молчать. Лютику не чуждо тщеславие, а из-за своей беспечности и авантюризма он постоянно попадает в передряги, втягивая в них и Геральта. Несмотря на это, трубадур — добрый и открытый персонаж, чья харизма скрашивает многие недостатки, а выходки вызывают улыбку.

Есть и другой тип шута: острый на язык и ироничный, чьи шутки часто направлены на главного героя или игрока. Например, балансирующий на грани чёрного юмора и философских изречений Морте из Planescape: Torment. Разработчики не только сделали из летающего черепа остроумного шутника, но и наделили его высоким уровнем интеллекта и глубокими знаниями об игровой вселенной. Решение сценаристов сделать проводника шутом стало удачной находкой, ведь через хаотичность, безудержную иронию и ехидство Морте раскрывается вся абсурдность вселенной Planescape: Torment.

«Морте знает об игроке и мире многое, но находится в затруднительном положении: он не знает, каким тот будет после очередного перерождения. Поэтому он не торопится действовать, пока не оценит, с кем имеет дело на этот раз.

Это исключительно эгоистичный подход. Иногда он ничего не рассказывает о происходящем, только если это не повлечёт за собой неудобства или вред. К счастью, он не хочет, чтобы персонаж попадал в слишком большие неприятности, поэтому обучает его этикету, переводит местный жаргон и отвечает на любые вопросы. Он здесь больше для того, чтобы помочь игроку понять странный мир, в который тот попал, и дать совет, когда это необходимо.

В целом Морте позволяет игроку самостоятельно исследовать мир и просто наблюдает за результатом. Он здесь ради компании и шанса встретить женщин-зомби».

Крис Авеллон,
геймдизайнер и сценарист Planescape: Torment

Скриншот: Planescape: Torment / Black Isle

Игрок никогда не знает, чего ожидать от Морте: череп то впадает в философские размышления, то пошло шутит, а иногда вдруг снимает маску несерьёзности и открывается главному герою. В другие моменты он вообще ломает четвёртую стену и обращается к игроку напрямую или комментирует смерть персонажа фразой «А мне даже нравился этот бестолковый полигон». В любой ситуации Морте может изменить поведение и сказать что-то неожиданное, поэтому невозможность это предугадать в сочетании с хорошими шутками только усиливает интерес к диалогам с персонажем и к игре в целом.

Как упоминалось выше, архетипы шута и трикстера в чём-то схожи; иногда грань между ними особенно размыта, как в случае с Нишкой из Neverwinter Nights 2. Неспроста на сайтах, посвящённых игре, её описывают как истинно нейтрального персонажа, тогда как тот же Морте — хаотичный добрый.

Нишка — настоящая бунтарка и плутовка, которая постоянно иронизирует и подшучивает над главным героем и другими персонажами. Во время исследования локаций Нишка постоянно предлагает игроку украсть какой-нибудь предмет, периодически достаётся и партии. И всё же воровские наклонности в ней уживаются с честностью и добротой, поэтому каждый раз, когда Нишка обворовывает сопартийца, она в этом признаётся. Диалоги между ней и другими персонажами — одни из самых забавных.

Хейген: А вот и она. Это она украла у меня деньги.

Нишка: Так странно слышать эти слова не обо мне.


Игрок: Ты кто?

Нишка: Нишка — Ни-и-ишка, ударение на «Ни-и». Немногие схватывают. Или хотя бы пытаются.

Игрок: В смысле?

Нишка: Обычно меня называют «воришкой», «проклятой», «демонической девкой», «крысёнышем», «рогатой козой» — список неполный. Казалось бы, Нишку не так сложно запомнить.

Игрок: Хочешь сказать, тебя постоянно так оскорбляют?

Нишка: На самом деле всё не так плохо — это же всё правда.

Диалоги из Neverwinter Nights 2

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована