Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Образование Корп. обучение
#статьи

Геймификация в обучении: 5 манипулятивных приёмов, которых стоит избегать

Отрывок из книги Анастасии Высоцкой «Да начнётся игра!».

Иллюстрация: Dana Moskvina / Skillbox Media

Полное название: «Да начнётся игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение».

Издательство: «Альпина PRO».

Год выпуска: 2025.

Геймификация широко распространилась в образовании и корпоративном обучении, хотя у «олдскульных» профессионалов до сих пор сохраняется недоверчивое отношение к ней — как к развлечению, которое только отнимает ресурсы и отвлекает от сути обучения.

Действительно, если просто добавить в обучение баллы или рейтинги, без понимания, как работают эти элементы и нужны ли они конкретной программе — пользы это не принесёт. Более того, как считает бизнес-тренер, фасилитатор и сертифицированный специалист по геймификации Анастасия Высоцкая, в некоторых случаях любые игровые элементы только навредят.

Тому, когда уместно внедрять геймификацию и как это правильно делать, чтобы она работала на достижение учебных целей, посвящена книга Анастасии «Да начнётся игра!». В 2025 году она вышла в издательстве «Альпина PRO».

Автор делится практиками из мирового опыта и собственными разработками, примерами и кейсами о внедрении игрового обучения в компаниях. Содержание книги выстроено согласно авторской типологии геймификационных форматов. Они различаются сложностью разработки и объёмом игровых механик: от простейшей геймификации (пресловутых баллов, бейджей и рейтингов) — до комплексных систем, где всё обучение проходит в игровой форме. Анастасия рассказывает, как выбрать оптимальный формат, и делится алгоритмами разработки для каждого из них.

Также автор подробно разбирает возникающие при проектировании геймификации сложности и ошибки. В отрывке, который мы публикуем с разрешения издательства, речь пойдёт об ошибках особого рода, которые специалисты по обучению нередко совершают неосознанно.

Манипуляции геймификацией и другие ловушки её применения

Комплексная геймификация иногда даёт настолько большой простор для творчества и методических фантазий, что отдельные специалисты по обучению начинают этим злоупотреблять (не всегда осознанно) и применять геймификацию не только во благо, помогая ученикам легче достигать обучающих целей, но и со скрытыми намерениями: они вроде бы тоже работают на цели обучения, но при этом оставляют у учеников неприятное послевкусие. И в этом случае мы имеем дело с манипуляцией их поведением через игровые элементы.

Фото: GaudiLab / Shutterstock

Какие же случаи манипуляции геймификацией встречаются чаще всего?

1. Манипуляция игровым выбором учеников — конечно же, в пользу исхода, необходимого игровой системе. Эта манипуляция может встречаться при наличии своеобразной развилки игровых вариантов в обучении, когда мы предлагаем его участникам совершить честный выбор между двумя или более исходами игровых событий: выбор варианта обучения, игровой стратегии, конкретной темы или формата заданий и прочее. Наличие такого выбора само по себе не есть манипуляция, но только если при прочих равных условиях отдельные опции не будут для участников очевидно выгоднее других.

Антикейс №33

Например, мы можем предложить ученикам несколько тем для подготовки докладов или выполнения заданий, при этом как-то по-особенному подсветив или выделив определённую тему. И тогда при выборе конкретной темы ученики могут заработать больше игровых ресурсов или получить дополнительные бонусы. Либо преподаватель может явно не упоминать повышенное вознаграждение, но как-то намекать на это или ссылаться на будущие бонусы, которые участники смогут получить в дальнейшем.

В чём здесь основная загвоздка? Даже если ученики до этого сами внутренне склонялись к предлагаемому вами варианту, они будут ощущать какой-то подвох или недосказанность и могут начать сомневаться, стоит ли им в принципе продолжать соблюдать правила игрового обучения — если уж здесь возникают такие неоднозначные ситуации. Даже если вы прибегаете к этой манипуляции из лучших побуждений, желая направить учеников по «правильному» пути.

Безусловно, часть учеников пойдут предлагаемым вами путём и, возможно, даже будут благодарны за подсказку. Но обязательно будут и те, кто почувствует, что их куда-то намеренно ведут. Это вызовет у них сопротивление и недоверие к геймификации как формату и к вам как преподавателю.

К тому же, если, по вашему мнению, ученикам нужно подсвечивать «правильный» выбор, это означает, что вы не на сто процентов верите в потенциал обучаемой группы. И это тоже будет чувствоваться. Так не лучше ли изначально выстроить работу таким образом, чтобы в нужный момент ученики сами сделали верный выбор? Вы сможете в дальнейшем совместно с группой разобрать последствия каждого из выборов — и это тоже очень полезный опыт для учеников.

Не нарушайте один из базовых принципов геймификации — просто дайте ученикам быть самостоятельными. И вы не представляете, какими фантастическими результатами это обернётся и для вас, и для группы.

2. Манипуляция обещанием призов или подарков, которые невозможно получить. Такая манипуляция может использоваться как осознанно, так и неосознанно, из-за ошибок в расчёте игровой экономики. И если второй вариант достаточно легко исправить, выдав ученикам дополнительные бонусы для получения заветных подарков, то первый вариант, с осознанной манипуляцией, может привести к обиде и потере мотивации продолжать обучение.

Фото: Krakenimages.com / Shutterstock

Представьте, что вы попадаете в игровое обучение, вас знакомят с правилами и обозначают список призов — весьма ценных — и условия их получения. Вы с удовольствием включаетесь в игру, выполняете первые задания, но в какой-то момент понимаете, что для получения главного приза придётся приложить чуть больше усилий. Вы стараетесь изо всех сил, но через некоторое время осознаёте, что даже это не даёт вам возможности заработать главный приз. Чуть менее ценные призы заработать не так сложно, а вот самый интригующий и манящий подарок за качественное прохождение обучения вам никак не получить. Более того, когда вы ради интереса начинаете просчитывать, что вам стоило сделать по-другому, выясняется, что шансов получить приз изначально практически не было. И тут доверие к игровой системе падает практически до нуля. Дальше ученики обычно выключаются из геймификации, с огромным скепсисом относясь ко всем игровым правилам и обещаниям.

В основе этой манипуляции может лежать желание создать у учеников максимальную мотивацию на качественное прохождение обучения при жёсткой экономии бюджета на призы. Но в этом случае лучше либо предложить ученикам чуть менее ценные призы в большом количестве, либо хотя бы устроить розыгрыш одного ценного приза среди тех, кто достиг необходимого результата, предложив остальным поощрительные награды.

Если же вы изначально не уверены, выделят ли вам бюджет на дорогие подарки ученикам, лучше на них не рассчитывать и при разработке игры не включать в список поощрений.

Кстати, частный случай такой манипуляции — ситуация, когда вы до определённого времени скрываете список подарков от участников, при этом интригуя их и намекая на возможные ценные призы, после чего оглашаете, что подарки будут совсем скромными. Так вы тоже потеряете кредит доверия учеников, и восстановить его в дальнейшем будет крайне непросто.

3. Коллективная ответственность. Эту манипуляцию я вижу очень часто, когда разработчик обучения хочет максимально вовлечь в него всех участников и исключить ситуацию, когда кто-либо будет выпадать из процесса. При этом формат обучения не командный, а индивидуальный — то есть каждый ученик изначально отвечает сам за себя. Но в какой-то момент игровая система, не меняя формата игрового обучения, начинает вводить дополнительные правила: например, что всю группу ждёт усложнение, если кто-то не справится с текущей игровой целью, либо что подарки в какой-то момент отменяются из-за того, что часть группы не достигла игровых целей.

Здесь мы как будто хотим подстегнуть отстающих учеников прикладывать больше усилий, а более сильных — помогать отстающим. Но подобный игровой ход в глазах ответственной части группы выглядит как несправедливое наказание.

Фото: Jacob Lund / Shutterstock

Ведь они обеспечивают себе игровой результат и не могут (да и не должны) дополнительно следить за другими учениками и мотивировать их на улучшение результатов. Этим, по-хорошему, должна заниматься игровая система. А излишнее навязывание ответственности за других чаще всего приводит к следующим исходам:

  • к конфликту между преуспевающими и отстающими учениками: первые будут явно недовольны результатами вторых и будут пытаться их подгонять, что вызовет ответное недовольство и усилит сопротивление отстающих;
  • к ещё большей безответственности отстающих: понимая, что теперь не только они отвечают за свой результат, они могут встать в позицию «мне все должны» и вообще отказаться самостоятельно выполнять задания, надеясь на помощь преуспевающих учеников;
  • к потере мотивации у преуспевающих — особенно если уже произошло то, что описано в пункте выше: как только они поймут, что теперь должны прикладывать усилия «за себя и за того парня» и больше не могут полноценно влиять на свой игровой результат, они также могут перестать выполнять задания и очень быстро переквалифицироваться в отстающих.

При всём при том работающая коллективная ответственность в геймификации может присутствовать, но она требует очень тщательного подбора формата под конкретные задачи и особенности обучения. И абсолютно точно применима не всегда.

4. Смена правил игры на ходу, без согласования с группой. К этой манипуляции прибегают чаще всего из желания повысить результаты участников, понимая, что группа не полностью реализует свой потенциал. Либо это может стать досадным следствием ошибок в проектировании геймификации — когда преподаватель уже в процессе обучения видит ошибку и пытается оперативно её исправить, переписав условия игры.

Если вы подумали, что непредвиденную смену правил в процессе игрового обучения ученики могут воспринять как нарушение договорённостей, вы совершенно правы. Ведь для смены правил должны быть веские причины: например, переход в другую фазу обучения или на новый игровой уровень. И даже в этих условиях базовые правила геймификации, касающиеся общей игровой логики, останутся неизменными. Иначе ученики будут считать, что их намеренно пытаются обмануть, чтобы лишить обещанных наград. И это также приведёт к сопротивлению и снижению мотивации к обучению.

Поэтому, если смена правил действительно необходима, заранее обозначайте её ученикам и «продавайте» им изменения в игровом процессе — например, через достижение обучающих целей.

5. Манипуляция через маркировку неэффективного поведения.

Антикейс №34

Ранее, в главе о простейшей геймификации, я рассказывала вам про бейдж «тихоня дня» — яркий пример подобной манипуляции. На всякий случай напомню, что геймификатор очень хотел с помощью геймификации повысить процент учеников, проявляющих активность и включающих камеры во время онлайн-занятия. Соответственно, невключение камеры в его игровой системе было нежелательным поведением, от которого следовало избавиться. Бейдж выдавали в конце занятия тем участникам, кто не включал камеры и не проявлял себя. «Бонусом» к бейджу шли дополнительные задания.

Как вы считаете, насколько данный приём действительно мотивировал группу? Как можно было сделать по-другому: один из хороших приёмов для решения подобной задачи обучения — розыгрыш какого-то приятного приза среди тех, кто выполнял необходимые условия активности. Розыгрыш можно проводить каждое занятие, выбирая победителя случайным образом.

Фото: NDAB Creativity / Shutterstock

Чаще всего для маркировки нежелательного поведения применяются бейджи или звания. И даже если мы пытаемся смягчить данную манипуляцию юмором, порой её всё равно воспринимают негативно. Почему так?

  • Многое зависит от культуры конкретной обучаемой группы (или компании, если обучение корпоративное) — насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и как это воспринимают ученики. Я сталкивалась с культурами, для которых подшучивания — добрая традиция, воспринимаемая с юмором, и с культурами, где даже невинное подшучивание может вызвать нешуточную обиду.
  • Немаловажно, люди какого возраста и статуса с вами играют. Одно дело, если шуточный бейдж вы используете в группе студентов. Совсем другое — если вы подобный бейдж выдадите большому начальнику. Это очень сложная моральная дилемма. Не выдать его нельзя — это уже пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа соблюдать их не станет, решив, что «тут всё ясно, тут правил нет» (и тогда вы сами сломаете игровое обучение в глазах группы). А выдача бейджа может стать началом «тихой войны» с обидевшимся участником.
  • Об индивидуальных особенностях характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеётся над собой или полученным званием и забудет, кто-то устроит скандал и уйдёт в жёсткое сопротивление, заодно настроив против вас половину группы, кто-то поулыбается, а потом, что называется, подложит вам свинью.

Безусловно, неприятную ситуацию с маркировкой можно сгладить, имея большой тренерский и преподавательский опыт, но, на мой взгляд, лучше её не провоцировать изначально.

Мой любимый вопрос при разборе чужих проектов геймификации во время менторства или обучения: «Какую задачу мы решаем с помощью данной механики или элемента?» А в случае с маркировкой неудачников мне ещё хочется спросить: «С какой целью мы выбираем настолько рискованный способ достижения обучающей цели?»

Безусловно, при проектировании обучающей игровой системы мы должны продумывать, как будем с помощью правил «отговаривать» учеников от неэффективного поведения. Но те же самые правила в отношении неверных действий могут быть более нейтральными или обезличенными — например, если прибегнуть к штрафам. И такая реакция игровой системы будет восприниматься как более справедливая, нежели более мягкое с виду введение антизваний.

И ещё один немаловажный фактор. Любая манипуляция, неважно, чего именно она касается, часто создаёт у учеников чувство небезопасности. Это в принципе не очень хорошее чувство: оно не просто не помогает достигать целей обучения, а всячески этому мешает. Чтобы ученики действительно пересмотрели имеющийся у них опыт и признали свои ошибки, впоследствии обучаясь более эффективным моделям поведения, им должно быть не страшно проявлять свои слабые стороны или не самые позитивные личные качества. А это невозможно в игровой системе, где каждую минуту нужно быть настороже и ждать от неё всё новых манипуляций. Поэтому давайте не прибегать к краткосрочным манипуляциям, а приучать и себя, и учеников играть вдолгую — честно, по правилам и с удовольствием.

Больше интересного про образование ― в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Профессия Методист с нуля до PRO

Вы прокачаете навыки в разработке учебных программ для онлайн- и офлайн-курсов. Освоите современные педагогические практики, структурируете опыт и станете более востребованным специалистом.

Узнать подробнее



Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована