Что такое Edutainment: как соединить обучение с развлечением
Этот микс-подход может поднять мотивацию для обучения, но отношение к нему неоднозначное.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Кто помог нам разобраться:
Юлия Ерошина
Специалист в области Edutainment и игропрактики, сценарист. Исполнительный директор творческого объединения #Шашники, которое разрабатывает и проводит программы лагерей для детей и подростков в концепции Edutainment.
Иван Мытарев
Тренер, методолог, специалист в области коммуникации и личной эффективности. Руководитель образовательных программ творческого объединения #Шашники.
Что такое эдьютейнмент?
Эдьютейнмент (Edutainment) — это подход, соединяющий обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment). Хотя если со словом «обучение» всё в принципе понятно, то entertainment в английском языке имеет более широкое значение, чем русское «развлечение». Для нас это что-то, от чего нам весело, хорошо, что приносит нам удовольствие. А в английском языке entertainment означает не только удовольствие, но ещё и интерес, удерживание внимания.
А как с эдьютейнментом соотносятся более привычные понятия «геймификация» и «игропедагогика»?
Геймификация — это элементы игры, благодаря которым появляется мотивация к какому-либо неигровому действию. Они часто используются, например, в онлайн-курсах, когда студенту за прохождение какого-то этапа или выполнение задания начисляется «валюта», и её можно обменять на какие-то призы, или когда происходит соревнование с награждением победителей, и включается азарт. Элементы геймификации в программах, построенных по концепции Edutainment, тоже применяются.
А игропедагогика подразумевает обучение через игру. То есть в игру добавляется образовательный компонент. Edutainment-программа тоже может выстраиваться по принципам игропедагогики, но ключевое слово здесь всё-таки «развлечение», а не «игра». В игропедагогике развлечение присутствует не всегда, так как игра может быть не развлекательной, а сложной и серьёзной.
Получается, что элементы игропедагогики, геймификации и многое другое могут быть составляющими программы в концепции эдьютейнмента, но могут использоваться и отдельно от этого подхода.
Кто и когда придумал эдьютейнмент?
За рубежом этим термином, как правило, называют вид медиаконтента — образовательные фильмы, теле- и радиопередачи, компьютерные программы и сервисы с развлекательным элементом.
Само слово edutainment впервые использовал Уолт Дисней в 1954 году, чтобы описать серию документальных фильмов о природе True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог Роберт Хейман назвал этим термином передачи National Geographic.
Тогда обучение с помощью видео было далеко не так широко распространено, как сейчас, это казалось чем-то очень необычным: «Вау, мы смотрим телевизор на уроке!»
А сейчас видеоконтентом уже никого не удивить. И поэтому, хотя принцип остался тем же — «обучение + развлечение», в современных эдьютейнмент-программах присутствуют иные развлекательные элементы.
Можете объяснить на каком-нибудь примере, что из себя представляют эдьютейнмент-программы?
Классический пример эдьютейнмент-программы в виде телепередачи — «Улица Сезам». Там мультипликационные герои учили маленьких зрителей читать и считать, называть цвета и так далее. Продавались и рабочие тетради с этими персонажами. С помощью той программы ребёнок мог готовиться к школе или дополнительно развиваться в начальных классах.
Современный яркий офлайн-пример — образовательно-развлекательный центр «Кидзания». Дети там пробуют себя в различных профессиях и параллельно с этим развивают софт-скиллы. Всё очень реалистично: ребёнок надевает костюм, скажем, врача или пожарного, рядом с ним настоящий эксперт из этой сферы, вокруг соответствующий антураж.
Так чего всё-таки в эдьютейнменте больше — обучения или развлечения? Это скорее обучение с элементами развлечения или наоборот?
Как правило, первично именно обучение. Фундамент, на котором обычно строится эдьютейнмент-программа, — образовательная польза. Чему участники должны научиться? Как мы измерим результаты? С этих вопросов начинается разработка новой программы или модификация уже существующей. Развлечение здесь выступает в качестве способа заинтересовать участников темой, погрузить в образовательный процесс.
Но бывает и наоборот. Например, чисто развлекательный лагерь, куда дети приезжают отдыхать, решает добавить в свою программу образовательный компонент. В этом случае обучение будет подстраиваться под развлечение, которое уже есть в программе лагеря. Сила эдьютейнмента в том, что даже такое искусственное добавление в итоге может выглядеть органично.
А зачем вообще нужен эдьютейнмент? Что, без развлечений учиться уже нельзя?
Эдьютейнмент очень помогает вовлечь в обучение. Очевидно, что в случае с маленькими детьми это особенно актуально — им сложно удерживать внимание на занятии и быстро становится скучно, если нужно что-то повторять или задача кажется трудной. Но и со взрослыми это тоже работает. Задача эдьютейнмента — нивелировать эти сложности, увлечь участника (или обучаемого) игровой оболочкой, погрузить его в процесс обучения. Если эдьютейнмент-программа качественно подготовлена и проработана, то вовлечение происходит органично.
Ещё важный момент заключается в том, что игровая метафора (то есть игровой мир и сюжет, заложенные в программе) тесно связана с темой обучения. Игровая история, как правило, помогает пониманию того, чему мы хотим научить, открывает дополнительные смыслы. Например, в программе, посвящённой эмоциональному интеллекту, это может быть сюжет о том, как участники спасают персонажа при помощи эмпатии.
Звучит хорошо, но есть ли польза от учёбы ради развлечения? Ведь тут нет настоящей, серьёзной мотивации учиться.
Такая проблема правда есть. Например, пользователь «подсаживается» на геймифицированное приложение, скажем, для изучения иностранных языков, и поначалу активно продвигается. Но если у него нет внутреннего стимула изучать язык, то мотивация от игровых элементов будет действовать не очень долго.
Поэтому на одном эдьютейнменте далеко не уедешь, нужно работать с внутренней мотивацией тоже. Можно ориентироваться, например, на концепцию самонаправленного обучения Джеральда Гроу. Суть её в том, что ученик движется от зависимого положения к самонаправленному, принимая всё более активную роль в своём обучении.
Всего Гроу выделяет четыре стадии этого процесса: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. Эдьютейнмент нужен на первых двух стадиях. Если человек пока не понимает, зачем ему учиться, мы через эдьютейнмент доносим смысл этого, добавляем эмоции, включаем в сюжет персонажей, которые его подбадривают, — и это работает.
На этапе заинтересованности может не хватать мотивации для самостоятельного обучения, и развлекательные элементы становятся средством поддержки. Они погружают в процесс, помогают увлечься и сформировать привычку учиться.
Когда учащиеся уже погружены и активны, развлекательный компонент уходит на задний план. А когда они устанут, эдьютейнмент снова поддержит дополнительной мотивацией. Поэтому здесь важен баланс.
Кстати, самонаправленных участников — целеустремлённых людей, которые сами мотивированы учиться, — развлекательный компонент может даже раздражать — им нужны знания, а всё остальное только отвлекает.
Любые игры рано или поздно приедаются. Развлекательные компоненты в обучении, наверное, тоже могут наскучить?
Да, на лекциях о том, как внедрять геймификацию в обучение, эксперты часто говорят о том, что по мере прохождения обучения динамика вовлечённости меняется. То есть вначале участники получают удовольствие от развлекательных элементов, и вовлечённость растёт, а потом всё это приедается, и активность падает. Поэтому развлекательные и игровые элементы в программах размещают, как правило, волнами: в начале обучения есть сильный игровой компонент, потом он чуть ослабевает, затем снова появляется — и так до тех пор, пока не будет достигнута итоговая образовательная цель.
Эдьютейнмент подходит только для ознакомления с темой или для глубокого изучения тоже?
Здесь стоит разделить основное образование, например школьное, и дополнительное. В первом случае учителю просто невозможно разрабатывать все образовательные программы в концепции эдьютейнмента — это требует очень много времени и сил. Но можно добавлять элементы эдьютейнмента в конкретные уроки.
А в дополнительном образовании глубина самой эдьютейнмент-программы зависит от её длительности, целевой аудитории, образовательной задачи и количества ресурсов. Если есть такой запрос и ресурсов хватает, то можно и большую глубокую обучающую программу полностью сделать в формате эдьютейнмента.
В программах, которые разрабатывают и реализуют #Шашники, погружение в тему (с точки зрения смысла и содержания) бывает разного уровня, в зависимости от запроса заказчика. Можно добавить глубины, а можно просто познакомить участников с неким набором навыков и помочь им примерить эти навыки на себя во время тренинга и выполнения заданий. Эдьютейнмент вовлечёт и заинтересует участников темой, а дальше они смогут самостоятельно её изучать и применять изученное в жизни.
А для взрослых эдьютейнмент как используют? Например, в корпоративном обучении?
Взрослые тоже обожают играть, поэтому вовлечение через развлечение работает и для них. Просто важно не переборщить с игровой метафорой и подбирать развлекательные элементы, которые им нравятся и способны увлечь на первых порах. А дальше, собственно, обучение выйдет на передний план.
В корпоративном обучении эдьютейнмент полезен, потому что оно зачастую навязывается сотрудникам «сверху», то есть там слабая личная мотивация.
Например, если сотрудники любят какой-нибудь сериал, то можно использовать в программе отсылки к нему. Соответствующие персонажи и шутки будут веселить и вовлекать, а связи между событиями сериала и темой обучения помогут запомнить нужную информацию, даже если изначально интереса к ней не было.
Какие конкретно развлекательные элементы обычно используются в эдьютейнменте?
Их очень много, и в нашем арсенале регулярно появляются новые. Часть из них — элементы геймификации, часть — из игропрактики, другие вообще сложно к чему-то конкретному отнести.
Главное, в чём заключается развлекательный компонент эдьютейнмент-программы, — это игровая метафора. Она состоит из продуманного игрового мира (скажем, космическая станция, научная лаборатория и так далее), персонажей и сюжета, который в нём разворачивается.
За поддержку этой метафоры отвечают несколько важных элементов концепции Edutainment. Среди них — образ ведущего или организатора. Например, на занятии, посвящённом войне 1812 года, ведущий играет роль Наполеона, и его внешний вид, речь, язык тела и так далее должны этому образу соответствовать. Также важно предварительное погружение участников в тематику программы на этапе знакомства или покупки. Для информирования используется Welcome-бокс (набор с тематическим содержимым, например, мерчем), видеоприглашение или письмо. И конечно, большое значение имеет атмосфера пространства. Его оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, помогать участникам поверить, что, скажем, для отработки коммуникативных навыков они на настоящей ракете летят в гости к инопланетянам.
Из геймификационных элементов часто используется игровая валюта. На неё можно покупать, например, мерч или игровые предметы. Ещё есть баллы, которые, в отличие от валюты, не тратятся участниками, а приносят им уровни или ранги, как в видеоиграх. Можно составлять рейтинги и доски почёта, отмечая достижения участников.
Применяются и челленджи — задания в рамках концепции, за которые выдаётся награда. Бывают интерактивные объекты — что-то, с чем можно взаимодействовать и что даёт участникам какую-то информацию. Например, это может быть робот или голосовой помощник.
Важный элемент — традиции, которые появляются у участников в процессе прохождения программы. И ни одна программа не обходится без такого элемента ролевой игры, как специальный тезаурус (словарь). Например, в рамках концепции эдьютейнмент-лагеря нет «вожатых» и «преподавателей», а есть «учёные», «космонавты», «лаборанты» и так далее. Любое название в рамках сюжета диктует свои функции и соответствующий образ.
А какие методы обучения практикуются в эдьютейнмент-подходе?
Преимущественно — активные методы обучения, где участник является субъектом образовательного процесса. То есть он самостоятельно добывает знание, переживая какой-то опыт, а задача педагога — поддерживать, направлять и корректировать.
Это может быть ролевая игра, проектное обучение, разбор кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, мозговой штурм, различные практические задания. Кроме того, часто используются арт-техники, проведение экспериментов, построение интеллект-карт.
Активные методы хорошо сочетаются с эдьютейнментом и эффективно работают даже с мало заинтересованными участниками, которым было бы скучно, например, на обычных лекциях.
Но, разумеется, нельзя поставить в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Посидеть и послушать — это тоже важный элемент образовательного процесса. И давать участникам время на отдых тоже необходимо.
Больше интересного про образование — в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!