Дизайн
#статьи

Кто такой стейдж-дизайнер и почему за этой профессией будущее?

Отвечает главная российская студия интерактивных медиа Sila Sveta.

tesla / youtube

Проекты Sila Sveta впечатляют зрителей объёмом, графикой и масштабностью. Для фестиваля Signal в Никола-Ленивце команда придумала грандиозный проект — 40-метровую антенну Contact, которая может отправлять послания в космос.

Звучит как сюжет из научной фантастики, но это реальная инсталляция. Подробнее о проекте и о том, как создаётся стейдж-дизайн, мы поговорили с основателем студии Александром Усом, продюсером Дмитрием Бабаниным и техническим директором Мурсалом Мамедовым.

Кто такой стейдж-дизайнер

Sila Sveta в буквальном смысле зародилась в клубе. Тогда, 15 лет назад, Александр Ус начал эксперименты с проекторами и создавал первые инсталляции для техно-вечеринок. В скором времени в арсенале студии появились и другие осветительные приборы, а также голограммы.

Специфика профессии требует знания множества технических моментов: от того, как устроен свет и как работает объём, до понимания того, как устроена работа сцены с точки зрения воздействия на зрителя. И самое главное — стейдж-дизайнер должен разбираться в архитектуре и драматургии.

Александр Ус

Основатель студии

«Важно, чтобы у «объекта» был потенциал работы в течение долгого времени. Желательно постоянно трансформироваться и всегда удивлять зрителя. Например, в клубе ты должен отработать до восьми часов. Это очень много. Бывает, что ты придумываешь классную форму, но зритель устаёт от неё всего за час. Поэтому всё нужно предусмотреть заранее.

Можно придумать навороченный объект, но потом его невозможно будет построить. Именно поэтому стейдж-дизайнер должен понимать малые архитектурные формы и разбираться в технике: как устроены лебёдки, как крепить подвесы и так далее. Нужно понимать, как работают LED, свет и проекция, почему они плохо совмещаются и засвечивают друг друга.

При этом любой стейдж-дизайн должен начинаться с создания макета. Поэтому базовое образование точно должно быть. Например, Сергей Фадеев учился на архитектора, и он понимает многие процессы. А я, честно говоря, самоучка. Но за 15 лет работы в этой сфере у меня появился колоссальный опыт».

Инсталляция в Никола-Ленивце

Синопсис Contact звучал так: «Нужно поставить огромный диодный столб, который будет отправлять сообщения в космос». Разработка проекта началась ещё в марте, а основные работы по установке начали проводить в июне. Команда придумала несколько вариантов того, как это сделать.

Классическое решение — это металлический конструктив, из которого собирают сцены, так называемые лаерные башни или фермы. Этот вариант предполагал установку растяжек на поле — столб нужно было бы оттягивать тросами для устойчивости. Из-за этого он бы получился не таким элегантным, как хотелось. Тогда дизайнеры решили использовать башенный кран без стрелы.

Sila Sveta договорились со строительной компанией Liebherr, которая согласилась предоставить технику и провести расчёты нагрузок. Оставалось понять, где и как поставить кран. Для этого специалисты по геодезии провели исследование почвы, в ходе которого выяснилось, что часть территории — это заливные луга.

Команде требовалось подвесить на башню порядка десяти тонн экранов. Поэтому пришлось разработать новую систему укрепления. Каждая из сторон столба состояла из четырёх секций, потому что экраны нельзя повесить сплошным полотном.

Кроме того, по вертикали крана можно было расположить только определённое количество модулей длиной в десять метров. При монтаже специалистам было особенно важно выдержать этот норматив и в то же время попасть в точки крепления.

Дмитрий Бабанин

Продюсер

«По большей части мы всегда используем 3D-модель помещения, потому что обязательно нужно понимать, где у тебя точки подвесов, где какие выступы и как устроена геометрия сцены. В случае с инсталляцией в поле нам не пришлось создавать 3D-модель самой площадки.

Но если мы говорим про уличный мэппинг, то мы обязательно мы используем лазерное сканирование, чтобы понять, как выглядит фасад, где какие углубления и прочее. Чтобы сделать качественный мэппинг, нужно попасть в каждую отдельную деталь архитектуры.

При этом каждая площадка задаёт свои технические ограничения: низкие потолки, пол, на который нельзя ничего ставить, стены, к которым нельзя ничего крепить. Когда мы пришли в Mutabor вместе с командой делать там инсталляции, то ходили по зданию и узнавали его заново.

Каждый проект — это поиск. Иногда кажется, что всё просто, но оказывается, что только подготовка займёт месяц. А иногда бывает так, что проект большой, но при этом тебе всё понятно, как делать, потому что есть готовые технические решения и ничего сверхъестественного не требуется».

Работа с контентом

Так как была задача отправлять сообщения, команде пришлось создать чат-бот в Telegram — в этом помогли коллеги из EORA Group. Все послания проходили две ступени модерации:

  • автоматическая — фильтрует нецензурную лексику, негативные высказывания, сообщения больше 120 символов, эмодзи и другие недопустимые знаки;
  • ручная — дополнительная проверка в модераторском чате.

Большая часть посланий была про любовь и космос, кто-то кому-то привет передавал, кого-то поздравляли с днём рождения.

Вторая не менее важная составляющая — это генеративный контент и так называемые «лупы», которые в течение всего дня показывали на экранах. Графика была заранее создана и выстроена в таймлайн. А вот за генеративный контент отвечали художник Миша Aizek Анощенко и главный инженер студии Стас Зенков.

Изображение: Sila Sveta / Video Land

Для обеспечения связи между диодными экранами и компьютером команда использовала виджейскую программу Resolume. Контент в неё можно добавить из разных источников. Чтобы на экранах изображение шло без задержек, дизайнеры организовали связку из трёх программ: Notch, Ableton и TouchDesigner.

Notch берёт звук из Ableton, где он преобразуется в графические эффекты через TouchDesigner. Всё это синхронизируется между собой и передаётся на экраны с помощью Resolume. Для обработки этого сценария подготовили сервер с видеокартой NVIDIA RTX 3090, изображение выводилось в разрешении 1920×1080.

Мурсал Мамедов

Технический директор

«Стейдж-дизайн — это профессия на стыке креатива и техники. Во-первых, нужно иметь креативное видение и быть сценографом — выстраивать дизайн, исходя из музыки или другого произведения. Очень важно правильно понимать его смысл и знать, какие эмоции должен ощутить зритель. Эстетика и вкус — это то, что приходит с опытом.

Во-вторых, важно понимать техническую часть. Хорошо, если стейдж-дизайнер понимает, как всё можно сделать. Поскольку некоторые клиенты не учитывают реальные размеры диодного экрана, декораций и особенностей работы световых приборов. Они просто представляют, что хотят увидеть в сцене, но результат будет плюс-минус похож на изначальную идею».

Команда проекта

Над Contact работали больше шестидесяти человек, включая подрядчиков. Весь продакшен был разложен на ступени:

  • дизайнеры — делали анимации;
  • концепторы — рисовали статичные картинки, стайл-фреймы и стайлборды;
  • арт-директора — следили за идейным соответствием визуала;
  • супервайзеры — это менеджеры продакшен-отдела, которые следили за сроками, чтобы всё было отправлено в нужном разрешении и соответствовало техническому заданию;
  • креативные директора — придумывали идеи, наставляли арт-директоров, чтобы те правильно донесли идеи до дизайнеров;
  • руководитель продакшен-отдела — управлял всеми командами.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Освойте топовые нейросети за три дня. Бесплатно
Знакомимся с ChatGPT-4, DALLE-3, Midjourney, Stable Diffusion, Gen-2 и нейросетями для создания музыки. Практика в реальном времени. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована