Часто новички пытаются сразу делать персонажей уровня Marvel...

Роберт Кубус начал работу в индустрии компьютерной графики с практики в студии «Мельница» и успел поработать над блокбастерами в MainRoad|Post.

Также Роберт занимался рекламным контентом в Asterman и созданием научно-медицинских визуализаций в VisualScience. Ко всем разнообразным проектам теперь добавился ещё один — курс по ZBrush, выпущенный со Skillbox. В интервью Роберт рассказал нам:

Жанна Травкина

Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.


Над персонажами я хотел работать с самого начала: Роберт о начале карьеры

— Как ты попал в индустрию? Сразу хотел заниматься созданием персонажей или пришёл к этому постепенно?

— Над персонажами я хотел работать с самого начала. Всегда привлекали герои: их облик, характер, выразительность — что в компьютерных играх, что в мультфильмах и фильмах.

В индустрию попал целенаправленно: с детства любил рисовать, потом много сидел за компьютером, очень нравились различные вселенные, герои, мифы, легенды, визуальные истории, компьютерная графика. Видимо, где-то на стыке всего этого и выкристаллизовалось желание работать в этом направлении.

— Расскажи о своём первом персонаже. Как ты к нему сейчас относишься?

— Первым, в каком-то виде законченным персонажем был герой для мультфильма «Урфин Джюс» студии «Мельница». Я проходил там студенческую практику. Это был второстепенный, но клёвый персонаж — Шестилапый.

Отношусь к нему по-прежнему с теплом, и с ним связаны положительные воспоминания. Очень благодарен «Мельнице», что тогда предоставила эту возможность, особенно Алексею Колмакову — он научил меня техническим азам.

— Насколько для успеха в профессии 3D-скульптора важно уметь рисовать от руки, знать анатомию?

— Кто позиционирует себя на рынке 3D-скульптором, владеет анатомией, пластикой на очень хорошем уровне, остальное — не обязательно. От 3D-моделеров в первую очередь ждут технические навыки, а знания анатомии и умение скульптить — будут большим плюсом.

Мое обучение рисованию началось ещё в раннем детстве, хотя тогда забросил занятия и вернулся только перед поступлением в Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого — занимался на курсах полтора года. Ну и в университете около двух лет мы изучали рисунок и живопись. Художественное образование хоть и не обязательное, но очень полезное для всех, кто хочет заниматься визуальным искусством.

Индустрия развивается очень быстро: Роберт о будущем компьютерной графики

— Как сильно изменилась индустрия в последние несколько лет?

— С одной стороны, она меняется очень интенсивно, а с другой — практически не меняется. Очень быстро развивается техническая часть — софт, инструменты, а общая методика и структура производства остаются прежними.

— Порог входа в индустрию снижается благодаря возросшему количеству доступной информации и новым программам. От чего будет зависеть успех через 5–10 лет, когда все программы станут ещё проще?

— По-прежнему от трудолюбия и способности делать художественно ценные и выразительные работы, я полагаю.

Один из персонажей в портфолио Роберта

— Насколько сейчас сложно сделать фотореалистичного персонажа? Если заказчик хочет, чтобы созданную модель нельзя было отличить от реального существа?

— Зависит от того, что хотим мы получить: статичную картинку или анимированную («ожившего» персонажа). Во втором случае сложность задачи гораздо выше. Но фотореалистичное изображение технически сделать сейчас довольно просто.

— Как думаешь, скоро ли «моделированные» актёры полностью заменят живых? Уилл Смит уже снялся с цифровым клоном в фильме «Гемини».

— Сложно сказать, но как я говорил, индустрия развивается очень быстро. Сейчас очень хайповая технология deep-fake — вот она уже пугает, посмотрите. Но это нейросети.

Как работает технология deep-fake1

1) Deep-fake


Способ создания контента, основанный на алгоритме машинного обучения. Чаще всего используется для объединения уже существующих файлов или изменения одного из исходников.

Технология опасна тем, что с её помощью легко создавать фейковый контент, включая поддельные видеоролики с «участием» знаменитостей, политиков и лидеров мнений. Изначально deep-fake разрабатывалась для кино и игровой индустрии, но случаи её недобросовестного использования встречаются всё чаще.

— Как ты сам относишься к постепенной замене аналоговых объектов цифровыми? Не напрягает, что всё чаще то, что ты видишь, оказывается не настоящим?

— Забавно, но кино, например, я сейчас больше люблю без визуальных эффектов или не насыщенное ими. Такое, где привлекает и трогает хорошо проработанная история. История всё-таки для меня значимее, и я за, если её подкрепляют хорошей графикой.

На производстве очень важна хорошая, качественная коммуникация: Роберт о работе в студии

— В каком виде скульптору поступает задача на модель нового персонажа?

— Это зависит от того, какую задачу ставят перед скульптором. Есть тридешники-концептеры, они сами разрабатывают образы персонажей. На классическом производстве — задача моделеру приходит от концепт-художников. То есть в виде рисунков, референсов, дизайн-разработок.

— А что происходит с моделью после того, как над ней поработал скульптор?

— Сначала работу утверждают режиссёр и продюсер проекта. Также на модель смотрят художники: им важно понять, насколько хорошо были переданы формы и были ли учтены пожелания автора концепта. Если всё хорошо, скульптура отправляется дальше, ей делают ретопологию2, подготавливают к процессу настройки персонажа — риггингу3. Наконец, модель отправляется к аниматорам.

2) Ретопология


Изменение топологии трехмерного объекта с сохранением по возможности его формы.

3) риггинг


Процесс создания скелета у 3D-модели, необходимого для дальнейшей работы с анимацией.

Если вдруг возникают какие-то проблемы, модель возвращается на доработку. Чаще всего это происходит ещё на этапе риггинга, в процессе которого модель ставят в различные, порой экстремальные позы, чтобы проверить её гибкость. Параллельно над моделью работает текстурщик, который создаёт все необходимые текстуры для визуализации.

— Бывает ли, что приходится переделывать всю модель?

— Да, такое случается, хотя все стараются избегать таких ситуаций — это очень ресурсозатратно. Бывает, что модель прошла большую часть этапов утверждения, но результат не понравился заказчику. Единственный способ минимизировать это — как можно чаще показывать свою работу и получать фидбек.

Частота возникновения таких ситуаций во многом связана с тем, насколько эффективно выстроен рабочий процесс в конкретной команде. У меня уже довольно большой опыт работы в разных студиях, мне и самому очень интересен этот процесс. Выстроить здоровую коммуникацию между сотрудниками и сделать её эффективной может быть очень непросто, это очень тонкая задача.

На хороших специалистов всегда есть спрос: Роберт о работе в индустрии

— Расскажи про инструменты, с которыми работаешь. Чем работа в ZBrush отличается от полигонального моделирования?

— В ZBrush моделирование тоже полигональное. Оно отличается от моделирования в классических редакторах трёхмерной графики тем, что максимально схоже с процессом лепки пластилином или глиной. Работа становится более гибкой, свободной, что сильно привлекает людей с художественным уклоном.

Передать характер персонажа — целое искусство

— Есть какие-то хаки, позволяющие лучше передать характер персонажа, подать его наиболее выразительно? Детали внешности, особенности позы, мимики?

— Единственный хак в этом — опыт.

— Реально ли скульптору зарабатывать производством и продажей миниатюр? Знаешь какие-то удачные проекты в этом смысле?

— Реально. Сам я не очень увлекаюсь этой темой, но часто встречаются работы под 3D-печать: фигурки, ювелирка в разных галереях.

— А сколько вообще можно зарабатывать, если говорить о работе в студии?

— В зависимости от сферы деятельности и специализации — работа моделера/тридешника будет оплачиваться по-разному. Сейчас самые высокие зарплаты в рекламе и игровой индустрии, потом идёт анимационный рынок и кино. Такое распределение характерно для российского рынка — за рубежом всё несколько иначе.

Зарплаты в среднем распределяются от 50 000 рублей для джуниора до 150 000 рублей, если вы хороший, опытный специалист.

Многие ребята уходят из студий и начинают удалённо работать на разных заказчиков, в том числе и на иностранных клиентов. В этом случае заработок гораздо выше, а зарубежные проекты — это ещё и хороший опыт.

— А что ближе тебе: фриланс или студия?

— Я очень люблю коммуникацию, мне очень нравится, что сейчас я работаю в студии с командой. Чувство единения, общая цель и живой рабочий процесс — это круто! Фриланс — здорово, если работать уже в качестве самостоятельного 3D-художника в своём стиле.

— Курсов по ZBrush много, но у каждого есть свои особенности. В чем изюминка твоего курса?

— Мы со Skillbox постарались вместить всё самое необходимое для быстрого старта в профессии. Часто новички пытаются сразу делать сложные работы — персонажей уровня Marvel, например. Не получая хорошего результата, многие расстраиваются и оставляют обучение.

В нашем курсе в качестве задач мы выбрали простых и выразительных персонажей. Работая над ними, студенты смогут подкрепить довольно непростое техническое освоение программы достаточным количеством положительных эмоций.

Блиц-опрос

— Над какой вселенной/фильмом хотелось бы поработать?

— Вообще над своей :) Из известных — я очень люблю вселенную «Властелина колец». Но над ней уже не поработаешь.

— Кто из коллег тебя вдохновляет?

— Прямо вдохновляет — сложно сказать. Нравится слушать и смотреть Джаму Джурабаева, Виталика Ивлева, Макса Костенко — это концепт-художники. Есть множество тридешников, за работами которых я с удовольствием смотрю. Очень нравятся работы бразильских и испанских художников — среди них Pedro Conti, Fernando Peque, Sergi Caballer, Victor Hugo, Rafael Grassetti.

— Хотелось бы попробовать свои силы в какой-нибудь смежной сфере? В какой?

— Мне нравится работа над визуальной историей в целом, поэтому многие профессии мне интересны. Но не знаю, удастся ли попробовать силы в каждой. Может, в дальнейшем начну заниматься анимацией.

— В каких программах работаешь?

— Основные — это Maya, ZBrush. Реже использую Mari, Substance Painter, Photoshop, Illustrator.

— На что тратишь свободное время?

— Часто на саморазвитие и улучшение профессиональных навыков: книги, видеоуроки, скульптинг персональных работ, немного спорт.

— Какие ресурсы ты бы посоветовал для тех, кто увлекается скульптингом?

— Из основного — регулярно просматривать Artstation, ZBrushCentral и 80 level. Также стоит подписаться на журнал 3D Artist (сейчас выпуск журнала приостановлен, издание объединяется с другим журналом. — Прим. авт.) и заглядывать в группу во «ВКонтакте» по ZBrush. Чтобы получить порцию вдохновения, подойдёт и Instagram, там очень много художников и профилей с разными работами, которые полезно просматривать.

Курс

3D-моделирование
в Zbrush с нуля


В ZBrush можно создавать высокодетализированные модели, поэтому его используют не только в кино, рекламе или игровой индустрии, но и для медико-биологической визуализации и 3D-печати. Вы изучите инструменты, принципы и логику скульптинга, научитесь создавать персонажей и элементы окружения с помощью ZBrush. Изучив 9 учебных блоков, вы освоите полный цикл создания моделей различной сложности, начиная с идеи и заканчивая финальной визуализацией.

Хочешь получать персональную подборку статей по дизайну?
Подпишись на рассылку Skillbox