Дизайн
#статьи

Метамодернизм как культурная доминанта. Отрывок книги «Культура / дизайн. Начало XXI века»

Глава о человеческом эксперименте, наглядно показывающем, как работает нейросеть.

Издательство «Новое литературное обозрение»

В этом году в издательстве «Новое литературное обозрение» вышла книга «Культура / дизайн. Начало XXI века», входящая в серию «Очерки визуальности». Автор — Алексей Рябов, архитектор и теоретик дизайна, — в своём исследовании рассматривает, как меняется восприятие человека в эпоху Новейшего времени и цифровизации.

Он опирается на работы философов и далёкого прошлого, и конца ХХ века — Мишеля Фуко, Маршалла Маклюэна, Славоя Жижека. Рассматривая постмодернизм как явление, уже отошедшее в прошлое, он вводит в текст термин «метамодернизм» — это определение эпохи впервые прозвучало лишь в предыдущем десятилетии и описывает процессы, охватившие начало XXI века.

Первая часть книги посвящена новейшей культуре и её связи с прошлым, вторая — переосмыслению этого опыта обществом в наступившей цифровой эпохе, где синтетическое вытесняет аналоговое, а человек испытывает ностальгию по искренности, идейности и теплоте — чертам, которые сейчас переживают особенный кризис.

С разрешения издательства мы публикуем отрывок из девятой главы книги.

Киберистерия

Суть комплекса проблем, связанных с вопросом «может ли компьютер творчески мыслить», сводится к мысленному эксперименту, который обычно называют Китайской комнатой. Эксперимент, описанный Джоном Сёрлом в статье года «Сознание, мозг и программы», оказал значительное влияние на современную философию сознания и теорию искусственного интеллекта.

Мы бы хотели здесь взглянуть на концепцию Китайской комнаты в связи с дизайнерской деятельностью, упуская детали, связанные с когнитивистикой (исследованием познавательных способностей). Главный посыл эксперимента Джона Сёрла — это опровержение гипотезы сильного искусственного интеллекта, то есть интеллекта, созданного искусственным путём и обладающего субъективным переживанием и способностью к самостоятельной ментальной деятельности.

Автор предлагает представить некую комнату, в которой он заперт. Перед ним находится набор листов с китайскими письменами. Он не знает китайского языка и даже не сможет отличить китайские иероглифы от японских или от бессмысленных закорючек.

Далее автор получает второй набор с китайскими письменами и некую инструкцию на английском языке, родном для автора. Эта инструкция объясняет, как соотнести иероглифы первого набора с иероглифами второго набора, причём исключительно по формальным графическим признакам без объяснения семантического смысла знаков.

Далее автор получает третий набор с китайскими иероглифами и ещё одну инструкцию на английском языке. Новая инструкция объясняет, как формально соотносятся между собой иероглифы третьего набора с иероглифами первого и второго наборов. Автору неведомо, что первый набор — это алфавит, второй — это тексты, третий — это вопросы к текстам. Инструкции по своей сути являются программой.

Следуя сначала инструкции и получив промежуточный графический результат, автор перейдёт ко второй инструкции и получит окончательный графический результат, который будет являться ответом на вопросы, записанные иероглифами. Далее Сёрл заключает:

Спустя некоторое время я настолько привыкаю следовать инструкциям по манипулированию китайскими иероглифами, а программисты так быстро пишут соответствующие программы, что, с точки зрения стороннего наблюдателя, находящегося вне комнаты, в которой я заперт, мои ответы на вопросы становятся совершенно неотличимы от ответов китайца. И, глядя на мои ответы, никто не сможет предположить, что я ни слова не понимаю по-китайски.

Параллельно Сёрл получает тексты на английском и вопросы по их содержанию. Превосходно владея этим языком, он без труда отвечает на все вопросы. Качество ответов Сёрла на английском и на китайском языках не отличается. Это заставляет предположить стороннего наблюдателя, что владеет обоими языками одинаково хорошо.

Но, в отличие от английского языка, на китайском он по-прежнему ничего не понимает. Его ответы — это лишь результат формального соотнесения одних знаков с другими по графическим признакам в строгом соответствии с инструкцией на английском языке. В итоге Сёрл приходит к выводу:

В отношении текстов на китайском языке я действую подобно компьютеру — осуществляю вычислительные операции над формально определёнными элементами. В этом случае я сам являюсь реализацией компьютерной программы.

То есть при всей внешней «кажимости» того, что система владеет китайским языком, это является лишь иллюзией. Ни Сёрл, ни элементы Китайской комнаты, ни система в целом китайского языка не знают и не понимают. Оперируя отдельными знаками и строя из них синтаксические конструкции, они не выходят на семантическое осмысление языка.

Несводимость семантики и синтаксиса в машинном интеллекте — это главный вывод описанного мысленного эксперимента. Невозможно получить смысл в ходе формальных манипуляций символами. Машина не может понимать естественный язык и обладать ментальными способностями, свойственными людям. Машина не способна к субъективным переживаниям. Таким образом, Сёрл опровергает гипотезу сильного искусственного интеллекта.

Исходя из выводов эксперимента, можно заключить, что для творческой деятельности необходимы особые ментальные состояния, не данные машинам. Какой бы сложной ни была программа, машина будет выдавать запрограммированный результат, лишенный осмысленности и живой чувственности.

Сегодня, в начале XXI века, дело обстоит именно так. Хочется верить, что когда-то машина начнёт включать в свою работу многообразие культурных ценностей и имитировать чувственное отношение к проектированию, не уступая дизайнеру-художнику. Пока же имеет место скорее противоположная тенденция: дизайнеры всё больше становятся похожими на машины. Впадая в киберистерию, они слишком полагаются на творческие способности техники.

Сейчас часто можно услышать бодрые заявления о смене творческой парадигмы в результате освоения новых технологических инструментов. Далеко не все сегодня согласятся с Карлом Марксом в том, что общественные формации находятся в прямой неразрывной связи со способами производства. Можно ли не брать в расчёт сложные культурные процессы, оказывающиеся посредниками между элементами этой связи?

Уместную для этого вопроса реплику дали Дмитрий Прокудин и Евгений Соколов в статье «„Цифровая культура“ vs „аналоговая культура“»:

Но сама по себе замена лопаты комбайном автоматически не ведёт к смене «культурной парадигмы», к изменению архитектоники.

Если машина будет имитировать живопись, создавая картину искусственным путём и подражая технике живого художника, можно ли будет назвать конечный продукт живописью? Русский термин с корнем «жив» в данном случае окажется неуместным, и потребуется подобрать другой, более подходящий, термин.

Предположим, что дизайн, созданный без участия человека, тоже нельзя будет назвать дизайном. Термин «дизайн» останется в контексте культуры, без применения к продуктам, спроектированным полностью автоматизированным путём средствами высоких технологий.

Область культуры меняет свои очертания, при этом сохраняя свою онтологическую «площадь». То, что раньше без сомнения входило в область культуры, например написание музыки, теперь остаётся в этой области лишь в случае оговорки: если эта музыка является результатом творческой сочинительской деятельности человека.

Нужно ли имитировать в мельчайших деталях результаты творческой деятельности человека, если при полном сходстве в процессе такой имитации утрачивается духовная ценность, вопрос неоднозначный. Но мы предполагаем, что возможности технологий должны направляться не на имитацию, а на особую искусственную созидательную деятельность.

Киберистеричный дизайнер пытается отстраниться от созидательного творческого процесса, делегировав максимальный объём проектных задач компьютеру. А сам он начинает играть роль программиста, связующего звена, прокладки между элементами программного обеспечения.

Наглядной иллюстрацией проблемы внедрения кибертехнологий в практику дизайна мог бы стать хорошо нам знакомый образ современного студента архитектурной специальности. Это студент, оперирующий готовыми шаблонами в программах, начинающий эскизирование не с чистого листа, а с построения стены и плит перекрытия в Revit или Archicad.

Такой студент сидит перед своим ноутбуком, обложенный книгами по BIМу, GISу, CADу и «параметрике», навязанным в том числе и преподавателями, и напоминает персонажа Джона Сёрла в Китайской комнате, который выполняет лишь роль посредника между программными алгоритмами, работая вовсе не со смыслом, а, наоборот, с бессмысленными знаками.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована