Абстрактные классы и интерфейсы: 7‑я часть гайда по ООП
Узнайте истинную мощь наследования и полиморфизма! Раскрываем секреты абстрактных классов и интерфейсов.
vlada_maestro / shutterstock
В предыдущей статье мы увидели, насколько удобнее становится ООП благодаря наследованию. Но оно может стать ещё лучше, если использовать абстрактные классы и интерфейсы.
Все статьи про ООП
- Что такое классы и объекты.
- Особенности работы с объектами.
- Модификаторы доступа, инкапсуляция.
- Полиморфизм и перегрузка методов.
- Полиморфизм.
- Наследование и ещё немного полиморфизма.
- Абстрактные классы и интерфейсы.
- Практикум.
Что такое абстракция в ООП
В широком смысле абстракция — это когда мы фокусируемся на тех свойствах системы, которые важны в рамках текущей задачи, а менее существенные отбрасываем.
Абстракции часто встречаются в повседневной жизни. Например, когда мы набираем и отправляем сообщения в мессенджере, то работаем лишь с клавиатурой и кнопкой «Отправить». Мы не задумываемся о версии приложения, о том, какую кодировку использует операционная система, сколько весит наше сообщение и т.д.
Другой пример — вождение автомобиля. Водитель думает лишь о том, куда поворачивать руль и когда нажимать педали. Он не задумывается о том, какого цвета его автомобиль, из какого материала сделана обивка салона, сколько присадок в моторном масле, и прочих вещах, которые не влияют на процесс вождения.
Похожая ситуация в объектно-ориентированном программировании, только там мы имеем дело с абстракцией данных и методов. Например, чтобы рассчитать зависимость количества потребляемого топлива от веса автомобиля, нам достаточно использовать атрибуты «вес» и «номер» (чтобы различать автомобили) и метод «ехать» (для моделирования пробега).
Конечно, реальные автомобили отличаются цветом, габаритами, размером колес, типом шин, материалом обивки салона и т.д. А еще они умеют не только ехать, но и заводиться, тормозить и глохнуть. Но все эти подробности не имеют отношения к поставленной задаче, а значит, мы можем их смело опустить.
Абстрактные классы
Абстрактные классы в объектно-ориентированном программировании — это базовые классы, которые можно наследовать, но нельзя реализовывать. То есть на их основе нельзя создать объект.
Пример такого класса из жизни — животное. Рыбы, пауки и насекомые являются животными, но каждое из них также принадлежит своему подклассу с набором специфических свойств. При этом, просто «животных» в природе не существует.
В программировании абстрактные классы могут понадобиться, чтобы объединить реализацию нескольких схожих классов. Например, в вашей игре должны быть персонаж игрока и NPC (неигровые персонажи). У них могут быть общие свойства (имя, координаты) и методы (перемещение, изменение анимации).
Чтобы не повторять код несколько раз, можно вынести реализацию этих свойств и методов в абстрактный класс Character. Для его объявления используют ключевое слово abstract:
Тут всё как у обычных классов, но в конце можно заметить объявление свойства и метода без реализации. Реализация этих абстрактных свойств должна находиться в дочернем классе:
Когда объявляется реализация такого члена класса, необходимо указать ключевое слово override. Абстрактными могут быть следующие члены класса:
- методы;
- свойства;
- индексаторы;
- события.
Дочерний класс должен реализовывать все члены родительского абстрактного класса, кроме тех случаев, когда дочерний класс тоже абстрактный.
В остальном всё очень похоже на обычные классы. Например, поле Y класса Character публичное, чтобы можно было использовать его в свойстве Y дочерних классов.
Важно!
Абстрактный класс должен быть публичным.
Интерфейсы
Интерфейс похож на абстрактный класс: вы так же не можете объявить его экземпляр, дочерний класс должен реализовывать все члены интерфейса. Реализация членов может находиться как в интерфейсе, так и в дочернем классе.
Сходств очень много, но у интерфейсов есть особенность: один класс может наследовать несколько интерфейсов сразу.
Объявляется интерфейс следующим образом:
Также можно использовать индексаторы и события (это тема для отдельной статьи). Теперь рассмотрим применение этого интерфейса.
В отличие от абстрактных методов, методы интерфейса не нужно реализовывать с ключевым словом override.
Также есть одна особенность: метод, реализация которого находится внутри интерфейса, не может использовать этот метод — класс нужно привести к интерфейсу. Для примера добавим в класс Player следующий метод:
В качестве параметра в этот метод можно передавать любой класс, который использует интерфейс IInteractive.
Это очень удобно в разработке игр, в которых взаимодействовать можно с самыми разными объектами — от NPC до предметов.
Более подробно об отличиях интерфейсов и абстрактных классов на примерах из Java можно прочитать в другой нашей статье.
Домашние задание
Создайте игру, в которой будут использоваться абстрактные классы Character и Item, а также интерфейсы IInteractive, ITalkable, IMovable. Методы и свойства придумайте, исходя из названий.
Заключение
Вот мы и рассмотрели основные части объектно-ориентированного программирования. Дальше вас ждёт практикум, в котором мы поработаем над полноценным проектом, чтобы закрепить полученные знания и узнать ещё немного полезностей.
Больше интересного про код в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!