«Вкус в ряд»: как студенты Skillbox разработали игру для «Кантаты»
Собери свой чай и найди «золотого котика».
В ходе хакатона «IT-песочница» студенты Skillbox создали мобильную игру для бренда чая, сладостей и товаров для дома «Кантата». За основу взяли механику «три в ряд» и визуальный язык бренда, а затем собрали уютное пространство, где пользователи могут отдыхать, играть и одновременно знакомиться с продуктами партнёра. Рассказываем, как проходила разработка и каких результатов достигли студенты.
С какой задачей пришли партнёры
«Кантата» — это сеть галерей, интернет-магазин и приложение для покупки чая, кофе, шоколада, сладостей и товаров для дома. Бренд развивает много направлений, поэтому для компании важно создавать новые форматы, которые помогают познакомить и увлечь существующую аудиторию бренда новым ассортиментом и продуктами. С этой задачей партнёры пришли на IT-песочницу.
Студенты активно включились в разработку решения, провели брифинг с «Кантатой», чтобы лучше понять боли клиента, познакомиться с особенностями продукта и целевой аудитории. Важно было не просто решить задачу, а выбрать вариант, который будет работать лучше всего.
Анна Ворошилова
Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления «Графический дизайн»
— У бренда «Кантата» много направлений: помимо сладостей, они ещё делают кофе с собой, продают товары для дома, организуют мероприятия в «Академии Кантаты». Задачей бизнеса было мотивировать клиентов активнее знакомиться с разными продуктами бренда, но стандартные рекламные решения не вызывали отклика у аудитории. Тогда возникла гипотеза, что с вовлечением поможет геймификация.
«Задачи и нагрузку перераспределяли в процессе»: как студенты работали в команде
Формат IT-песочницы отличается от классического хакатона: у студентов нет чёткого технического задания, сформированной команды и жёстких сроков. Партнёры из «Кантаты» пришли с гипотезой и дали участникам свободу в её разработке и проверке.
Изначально в команде Skillbox было три человека: два тимлида — графический дизайнер и фронтенд-разработчик — и проджект-менеджер. Остальных участников искали через чат IT-песочницы: публиковали «вакансии» и ждали откликов. Параллельно каждый приглашал знакомых с прошлых проектов: дизайнеров, разработчиков, тестировщиков.
Состав команды оставался подвижным. Были постоянные участники и специалисты, которых приглашали на отдельные задачи. Всего над проектом поработали 24–25 человек.
Постоянный состав: тимлид — Анна Ворошилова; проджект-менеджер — Анастасия Некрасова; UX/UI-дизайнеры — Анна Бродецкая, Евгения Романова, Екатерина Дымолазова, Елена Терновская; моушн-дизайнер — Мария Ковалёва; manual QA — Светлана Федотова, Алина Бондарева; бэкенд-разработчики — Вадим Рогов, Сергей Ковалёв, Владимир Бауков, Максим Смирнов; маркетолог — Кристина Драгаш; фронтенд-разработчики — Дима Баранцов, Елизавета Джундиет; графические дизайнеры — Екатерина Соболева, Татьяна Бутакова, Анастасия Померанцева.
— В процессе работы не хватало UX-специалистов, поэтому нам постоянно приходилось перераспределять нагрузку, брать дополнительные задачи. Я была не просто тимлидом, я работала над задачами как рядовой дизайнер. А маркетолог частично выполняла работу аналитика: помимо маркетинговой стратегии, она помогла сформировать вопросы для брифа партнёров, провести исследование и обосновать решения проекта на защите.
Анна Ворошилова
Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления «Графический дизайн»
«Мы изучили популярные игры и опыт крупных игроков рынка»: как студенты создавали продукт
Работу над проектом команда начала с брифинга клиента: уточнили вводные и ожидания. Параллельно студенты запустили собственное исследование аудитории: создали опрос в «Яндекс Формах» и распространили его по доступным каналам в разных городах. В итоге получили более ста ответов — по удачному совпадению ровно половина респондентов уже были клиентами «Кантаты».
Изображение: Skillbox
Изображение: Skillbox
— После анализа стало понятно, что механика «три в ряд» идеально подходит под аудиторию партнёра. Мы изучили популярные игры жанра, опыт крупных игроков в геймификации продуктов: «Озона», «Магнита», «Пятёрочки», «Перекрёстка». Затем начали адаптировать механику под бренд «Кантаты».
Анна Ворошилова
Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления «Графический дизайн»
Главным героем выбрали уже существующего маскота — кота Бергамота. Это помогло сохранить связь с дизайн-наследием и усилить узнаваемость бренда.
Источник: Skillbox
Студенты сгенерировали концепт персонажа в нейросети, а затем доработали вручную: добавили живости образу, придумали историю, характер, любимые продукты и фирменные фразы. В итоге получился персонаж, вокруг которого можно выстроить лор игры.
Кроме того, адаптировали под игровую графику ассортимент и предметы: загрузили реальные фото в нейросеть для стилизации и перевели результат в вектор.
Изображение: Skillbox
— Самой сложной частью оказался UX-дизайн. Нам не хватало опыта, чтобы быстро запустить процесс. В итоге мы начали с вайрфреймов и базовых схем, полноценный user flow появился только в середине проекта, когда удалось найти ещё UX-дизайнеров. Графическую часть команда вела увереннее: мы переводили персонажей в вектор, перерабатывали идеи нейросети, интегрировали фирменный стиль и продукты «Кантаты» в игровые элементы.
Анна Ворошилова
Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления «Графический дизайн»
Параллельно с разработкой участники продолжали общаться с партнёром в чате: обсуждали бриф, согласовывали концепцию, показывали исследования и промежуточные решения.
«Мы интегрировали реальные продукты в игровой сценарий»: каким получилось приложение
Финальным решением стало адаптивное веб-приложение с игровой механикой «вкус в ряд» — вариацией жанра «три в ряд», адаптированной под ассортимент и стилистику «Кантаты». Механика строится вокруг знакомства с продуктами бренда: пользователь проходит уровни, собирает комбинации и постепенно открывает позиции компании в ненавязчивом игровом формате.
В игре предусмотрены:
- Базовые фишки, передающие атмосферу бренда: чашки, листочки чая, кофейные элементы.
- Специальные фишки, связанные с конкретными продуктами «Кантаты», например с конфетами «Самоцветы».
- Тематические уровни, разработанные под отдельные направления, — например, «Кантата для дома», где фишками стали аромасвечи, турка, посуда и ваза-гранат.
- Серия уровней про конкретный чай — например, «Сказка о лете». В игровое поле включили характерные ингредиенты (персик, яблоко, ягоды), а финал уровня сопровождается предложением попробовать этот чай в реальности.
Изображение: Skillbox
В рамках MVP-1 студенты разработали 15 уровней игры. Но на этом потенциал не заканчивается: новые мини-игры и тематические уровни можно создавать под разные задачи — запуск продукта, коллаборации, акции или сезонные распродажи.
— На этом проекте мы поняли, как можно превращать ассортимент в игровой опыт: через уровни, интерактивные элементы и сюжетные отсылки. Такая механика помогает пользователю легче ориентироваться в продукции и создаёт эмоциональную связь с брендом. Мы научились интегрировать реальные продукты в игровой сценарий, формировать нативные уровни под разные категории и строить диалог с пользователем через игровые механики.
Анна Ворошилова
Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления «Графический дизайн»
Изображение: Skillbox
Что будет дальше с игрой?
Представители «Кантаты» высоко оценили решение студентов и его потенциал. Они отметили, что игра может сделать коммуникацию с брендом более эмоциональной, а также масштабироваться и стать полноценным инструментом активации постоянных клиентов — в приложении и на сайте компании.
Влада Баязитова
Тимлид направления «Графический дизайн» в «Кантате»
— Круто, что команда провела исследование, без него — никуда. Целевая аудитория по опросу совпадает с тем, кого мы видим в нашем интернет-магазине. Из важных плюсов финального решения — тематические уровни, которые знакомят с ассортиментом. Это наша большая боль: гости могут ходить в один и тот же магазин, покупать один и тот же чай и не знать, что у нас есть товары для дома, «Академия», напитки с собой. Понравилось, что на одном из уровней можно собрать купаж, — у нас много творческих гостей, которые любят что-то смешивать.
Александр Фокин
Онлайн-маркетолог «Кантаты»
— Мне очень нравится результат, проект интересно сделан. В нём много разных механик, есть потенциал для монетизации и развития. Наша основная аудитория пользуется нашим мобильным приложением, но встроить такую игру в него технически довольно сложно. Поэтому игру потенциально можно развивать как отдельное приложение или как веб-сервис, который будет стабильно работать на разных устройствах.
Партнёры предложили доработать дизайн главного персонажа, чтобы усилить ассоциации с высокой ценовой категорией бренда. По итогам презентации представители «Кантаты» в жюри планируют показать проект руководству, чтобы продвинуть его к реализации.
IT-песочница — проект, где студенты работают с реальными задачами бизнеса, получают опыт разработки креативных решений и формируют весомый кейс для портфолио. Кроме того, по итогам хакатона возможны стажировки и трудоустройство в компании-партнёров. Следите за анонсами Skillbox и присоединяйтесь к следующим мероприятиям!