Ведьмы, рыцари и магические эксперименты: как прошла пятая защита практикума GameBox
Участвуем в битве за блины, изучаем эльфийские храмы и боремся со скверной.
12 декабря 2025 года в лектории Skillbox прошла защита практикума GameBox. На ней показывали заражённые острова и леса, непоседливых монстров, разрушения из-за неудачных магических экспериментов — а в конце оказалось, что все игры связаны одной историей.
Давайте посмотрим, в каком жанре на этот раз работали команды, что интересного было на защите и какие проекты завоевали сердца жюри.
Добрая магия в простом сюжете: какая задача стояла на этот раз перед участниками GameBox
GameBox — практикум, во время которого студенты холдинга Skillbox создают игры с нуля. Они объединяются в команды и при помощи кураторов генерируют идеи, продумывают сюжет, разрабатывают игру и персонажей.
У каждого потока практикума свой жанр. На этот раз команды работали в атмосфере cozy fantasy — «уютного фэнтези». Особенности этого сеттинга:
- Тёплая атмосфера. Без опасностей, драм и кровопролитных сражений. Игровые миры часто напоминают небольшие деревни; в них много мелочей, которые создают ощущение уюта и комфорта.
- Добрые персонажи. Главные герои обычно дружелюбны и отзывчивы, да и тех, кому они противостоят, нельзя назвать злодеями.
- Магия, к которой привыкли. Она выступает частью повседневной жизни. Её используют не для сражений, а для исцеления или, например, развития.
- Простые сюжеты. Герои не занимаются спасением мира; в центре игровых механик — небольшие личные истории.
Популярные игры в жанре cozy fantasy — Stardew Valley, Potion Permit, Tavern Talk и Spiritfarer. Участники GameBox тоже создавали миры, которые должны расслаблять и успокаивать игроков.
В третьем сезоне практикума приняли участие семь команд. Они создали игры The Witch’s Thicket, Granny’s Knight, Dreamville, Squash & Wash, Temple of Epoch, Lightkeeper и The Fox Bang Theory. По ссылкам можно найти страницы игр на IndieHub и скачать их.

Руслан Губайдулин
Программист, участник команды, разработавшей Dreamville
— Над нашим проектом работала команда из десяти человек. Для создания части звукового сопровождения мы привлекли саунд-дизайнера, с которым уже сотрудничали на предыдущем потоке GameBox.
Вся команда работала как одно целое. Мы проводили общие созвоны один-два раза в неделю и много общались в индивидуальном формате — чтобы решить задачи и обсудить детали. Работали дружно: даже если возникали разногласия, все вопросы решались спокойно и без конфликтов.
Разработка Dreamville в том виде, в котором игра доступна сейчас, заняла у нас около месяца. Мы решили создать игру на стыке жанров шутер и cozy — жанров, которые во многом противоречат друг другу. Cozy-игры обычно предполагают неспешный, расслабленный темп, в то время как шутер должен давать драйв, напряжение и динамику. Это сочетание показалось нам интересным вызовом.
Главное преимущество GameBox для меня лично — возможность поработать в команде над реальным проектом и получить опыт, который невозможно приобрести, просто проходя обучающие курсы. В процессе возникают совершенно другие вызовы и задачи, появляется опыт совместной разработки и ответственности за общий результат.
Как прошла защита: про полезные обсуждения и настоящее ведьминское платье
Защита практикума прошла одновременно в двух форматах: офлайн и онлайн. В зале лектория Skillbox собрались ведущий, команды, члены жюри и зрители. Всё происходящее в зале можно было посмотреть в онлайн-трансляции.
Каждая команда презентовала свою игру: показывала трейлер, рассказывала о процессе создания, сюжете и механиках, отвечала на вопросы членов жюри и зрителей. Некоторые погружали зрителей в атмосферу проектов: так, Анастасия Московских представляла команду игры The Witch’s Thicket — и пришла в настоящем ведьминском платье.

Анастасия Московских
Vision Holder, 2D-художник, аниматор, участница команды, разработавшей The Witch’s Thicket
— Создавать костюмы — это моя мечта, поэтому я стараюсь использовать любой повод для этого. Когда нам только озвучили тему практикума, я сразу решила, что поеду на защиту презентаций в Москву, — и, как любая девушка, начала задумываться о том, что надену. Мне хотелось соответствовать проекту и образу созданного нами персонажа, но просто надеть зелёное платье показалось немного скучным.
Сначала я решила добавить сарафан или вышивку. В процессе размышлений уже заказала ткань для нижнего платья, золотую ленту, вышивку и прочие атрибуты для костюма ведьмы: соответствовать — так соответствовать на 100%. Нижнее платье сшила сама с нуля, сарафан перекроила из старого платья, благо оно подходило по цвету. На создание всего образа ушло около недели.
Зрители оценили мой образ, я услышала море комплиментов и была очень этому рада. Хотела бы поучаствовать в практикуме ещё раз — осталось дождаться вдохновляющей темы, например Dark Fantasy.

Фото: Skillbox

Фото: Skillbox

Фото: Skillbox
Эксперты оценивали проекты с точки зрения визуала, продакшена, сюжетного дизайна и общего ощущения «cozy», делились советами по развитию и разбирали сильные решения. В состав жюри в этот раз вошли:
- ex-куратор по геймдизайну в GameBox/Skillbox, организатор игровых ивентов, инди-разработчик Алексей Барцев;
- независимый эксперт игровой индустрии Олег Доброштан;
- QA Team Lead в Lipsar Studio на проекте Sparta 2035 Евгений Медведев;
- лид-концепт-артист окружения игры «Гардарики» в студии Clockwork Drakkar Павел Ртищев.
Члены жюри высоко оценили и проекты, и само мероприятие.

Олег Доброштан
Независимый эксперт игровой индустрии, консультант по управлению
— Учитывая очень небольшой срок, который выделили студентам на разработку, хочу сказать, что ребята отлично использовали это время. Все проекты сделали на очень приемлемом уровне. Мне кажется, что с учётом некоторой доработки практически все проекты можно смело приносить издателям в качестве демок на потенциальное издание.
Особенно меня вдохновило, как ребята сработались в командном формате и не стеснялись рассказывать про сложности и разные моменты, возникавшие в процессе. В геймдеве слаженность коллектива ценится значительно больше разработанной демки, это я по опыту говорю. И издатели очень внимательно изучают состав команды, приносящей проект на издание.
Я желаю ребятам не останавливаться в процессе развития и продолжать рубиться за крутые проекты, опыт разработки которых они уже активно получают. Команде GameBox — отдельная благодарность за организацию мероприятия, за сами проекты и за качество команд студентов.
Самые высокие оценки от экспертов получили три проекта — о них мы расскажем ниже.
«Я должен их спасти»: о возвращении света острову в Lightkeeper
Lightkeeper — adventure-игра с элементами исследования и шутера. Она начинается с того, что старый маг прибывает на северный остров, который когда-то был ему домом, и сталкивается с окаменевшими существами и следами давнего запустения. Задача главного героя — рассеять скверну и снова вдохнуть жизнь в некогда цветущий остров.
На защите проект представила 3D-художник и Vision Holder Аня Тунтия. Она рассказала, что целью ребят было создать игру, способную расслабить после тяжёлого трудового дня.
Основным примером для команды послужила двухмерная головоломка о далёком путешествии Old Man’s Journey — оттуда взяли идею сделать старика главным персонажем. Его Аня полностью создала сама, референсом послужил образ Хемингуэя. В игре всё разрабатывали с нуля, команда не использовала готовые ассеты.

Скриншот: IndieHub / Skillbox Media
Члены жюри высоко оценили проект. Павлу Ртищеву понравились стилистика, графика и вайб. Олег Доброштан отметил, что игру можно масштабировать — делать более мрачные острова с другими биомами, в том числе используя UGC: обращать внимание на то, что хотела бы видеть аудитория. А по мнению Алексея Барцева, сама игра создаёт нарратив и вызывает эмпатию у играющих.
Эксперты дали советы по доработкам. Например, Евгений Медведев и Павел Ртищев сошлись во мнении, что скверне не хватает «зла»: с первого взгляда нельзя понять, что перед игроком что-то плохое.
«Для всех герой, для бабули — оболтус»: о лечении рыцарского выгорания в Granny’s Knight
Granny’s Knight — игра в жанрах adventure и шутер с элементами комедии, где главный герой борется с душевным выгоранием. Рыцарь Александэр уезжает к бабушке в деревню в поисках покоя, но вместо утешения он получает от бабули разные поручения. Во время хлопот по хозяйству Александэр понимает, что именно труд и забота о других способны вернуть ему вкус к жизни.
Проект на защите представлял Team Leader, Unity-разработчик Алексей Константинов. По его словам, игру создали для людей, которые хотят расслабиться.
Основным референсом для проекта выступил симулятор жизни фермера с элементами ролевой игры Stardew Valley. Ключевой идеей выбрали деконструкцию жанра героя: команда хотела передать, что порой даже самому храброму рыцарю приходится сражаться не с монстрами, а с выгоранием. А ещё команда хотела бросить себе вызов: в игре совместили 2D и 3D, что необычно для проектов в рамках GameBox.
В игре есть несколько видов оружия, квест-система и помощник, к которому можно обратиться на любом этапе. Всего пока существует три механики: сбор фруктов для варенья, очистка подвала и битва за блины. У каждого из этих квестов несколько концовок в зависимости от того, насколько хорошо игрок справился с заданием. Кроме того, есть свободный режим, в котором можно попробовать все концовки.

Скриншот: IndieHub / Skillbox Media
Жюри отметило, что Granny’s Knight заметно выделяется на фоне остальных игр. Павел Ртищев назвал её «самой драйвовой». Олег Доброштан — «игрой для тех, кто хочет угарнуть и кринжануть». Алексей Барцев отметил юмор, который присутствует во всём проекте.
Евгений Медведев назвал игру своим фаворитом. «Это приятная история, которая греет душу; игра про трудотерапию», — прокомментировал он.
«Стрельба — это творчество»: о восстановлении цвета в Squash & Wash
Squash & Wash — игра, в которой герою предстоит справляться с последствиями неудачного магического эксперимента. Это взрыв магической башни, из-за которого дома в деревне лишились цвета: краска ожила и пытается сбежать, а вредные тучки мешают всё восстановить.
Проект представил нарративный дизайнер Алексей Скорняков, который не только принимал участие в разработке, но и озвучивал игру. По словам Алексея, перед командой стояла задача «соединить несочетаемое»: объединить геймплей, построенный вокруг стрельбы, динамику шутера и спокойствие cozy fantasy. Для этого стрельбу сделали творчеством — она не разрушает, а наоборот: с её помощью можно создать что-то новое.
В процессе разработки не отталкивались от референсов. Команда решила делать «так, как понравится». Получилась нелинейная игра со свободой действий: цвета для покраски зданий можно смешивать в любом порядке, чтобы получать разные оттенки.

Скриншот: IndieHub / Skillbox Media
Squash & Wash — фаворит Олега Доброштана. «Качество геймплея, визуала и уже внедрённых механик в проекте вдохновляет. В игре нет ощущения „пустоты“, всё заполнено», — прокомментировал Олег. С ним согласился и Павел Ртищев: он отметил, что эта игра — самая «графически законченная, и сложно к чему-то придраться».
Ещё члены жюри дали советы по развитию. Олег Доброштан порекомендовал рассмотреть возможность доработки пушки — например, сделать так, чтобы игрок мог её кастомизировать. Евгений Медведев посоветовал разбить обучение на маленькие квесты и давать их вперемежку с геймплеем, а ещё добавить эффект, который показывал бы окончание покраски здания.
Интересный факт: все игры, представленные на защите, на самом деле происходят в одной вселенной. Узнать, что их связывает, можно в полной записи трансляции.
Вы тоже можете стать частью игрового комьюнити, найти единомышленников и создать свою игру. Присоединяйтесь к курсам Skillbox по направлению «Игры» и становитесь частью команды GameBox.
Вас ждут хакатоны, совместные творческие проекты и возможности реализовать идеи на практике. Может, именно вы будете представлять свой проект на следующей открытой защите GameBox!