Образование
#Руководства

Приёмы нарративного дизайна: как сделать так, чтобы онлайн-курс захватил внимание студента

Эти способы помогут повысить два основных показателя вовлечённости — процент доходимости курса и количество людей, которые возвращаются к обучению.

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Кирилл Куликов

Методист и нарративный дизайнер Center-Game, а также образовательных продуктов «Сбера», SAP, «Росатома», «Ростелекома», МФТИ. Эксперт сообщества Edutainment. Статья написана на основе доклада на конференции Skills Puzzle, организованной EdMarket.

Перед проектировщиком онлайн-курса всегда стоит задача сделать так, чтобы курс прошли до конца как можно больше тех, кто начал на нём учиться. Один из инструментов, который может этому помочь, — нарративный дизайн. В игровой индустрии он связывает геймплей и историю, чтобы они не противоречили, а помогали друг другу. В обучении — объединяет классические текстовые форматы, тесты и практику с повествованием.

Зачем вообще делать обучение интересным, если оно должно быть прежде всего полезным

Когда человек занимается любой деятельностью, в том числе обучением, на него действуют не только рациональные, но и иррациональные факторы. Если очень условно представить этот баланс, то среди всего, что влияет на учащегося, рациональные факторы занимают примерно 25%. Сюда входят потребности человека и его ценности — то, что он осознаёт и может объяснить самому себе. И остальные 75% — это факторы, которые мы не всегда можем отследить и обозначить. Например, среда, в которой человек находится во время обучения, его прошлый опыт и предубеждения, а среди них может быть такая установка, что любое обучение — это очень скучно. К значимым факторам относятся и эмоции в момент обучения. Их очень важно учитывать, ведь в зависимости от эмоционального состояния мы по-разному воспринимаем, обрабатываем и воспроизводим информацию. Среди иррациональных факторов также находятся разнообразные триггеры, на которые человек реагирует позитивно или негативно.

Учитывать и использовать иррациональные факторы отлично умеет индустрия развлечений — стриминговые сервисы, соцсети, видеоигры. Потому что ей без этого не выжить. Так как образовательные продукты — это тоже контент, они конкурируют за внимание пользователя с развлечениями. Чтобы выдержать эту конкуренцию, методистам полезно перенять некоторые приёмы и применять их при проектировании курса.

Какие приёмы вовлечения стоит использовать

Допустим, у нас есть объёмный блок учебного текста, который нужно донести до студента, сделать так, чтобы он понял и усвоил содержание. Существует четыре способа превратить лонгрид в более вовлекающий формат: от сторителлинга на уровне текста до инструментов игровой индустрии.

Дидактический сторителлинг

Этот приём заключается в объяснении чего-то сложного через понятное и знакомое аудитории.

Когда мы потребляем информацию, наш мозг пытается визуализировать — нарисовать нам воображаемую картинку того, что он воспринимает. Если информация слишком абстрактна, человек не может адекватно её представить, а значит, и усвоить.

Кадр: фильм «Слова»

Таким образом, чтобы информация запомнилась, нам нужно помочь воображению человека создать у него в голове «картинку» или даже «кино». Это можно сделать, добавив в текст конкретные примеры, сценарии, понятные образы, наглядную метафору.

Вот пример из реального курса, посвящённого автоматизированным системам управления технологическим процессом (АСУ ТП). Для людей, которые не знают, что это такое, в тексте приводится базовое определение:

примечание

«АСУ ТП — это программно-технические средства, предназначенные для автоматизации управления технологическим оборудованием. К ним относятся программируемые логические контроллеры, системы управления электроприводом, рабочие станции и сервера, системы энергоучёта и так далее».

Проблема этого текста в том, что он состоит из абстрактных и непонятных неспециалисту фраз. Учащемуся будет сложно нарисовать себе картинку в голове, и он вряд ли запомнит, о чём речь. В лучшем случае — зазубрит определение, но забудет его сразу после теста или экзамена.

Чтобы улучшить текст, можно объяснить, что такое АСУ ТП и как они работают, через метафору. В этом случае мы сравниваем принцип работы таких автоматизированных систем с принципом работы кондиционера. И только затем, объяснив учащемуся суть предмета, приводим формальное определение.

примечание

«Представьте, что вы живёте в квартире, окна которой выходят на солнечную сторону. Из-за этого в комнате жарко — приходится постоянно открывать окно и проветривать. Но зимой уже через несколько минут вам холодно — нужно встать с дивана и закрыть окно, и так несколько раз. Вам это надоедает, и вы покупаете кондиционер. С кондиционером вы чувствуете себя прекрасно: он автоматически определяет температуру воздуха и нагревает или охлаждает его с точностью до градуса. Так же прекрасно чувствуют себя компании, которые применяют автоматизированные системы управления технологическим процессом — АСУ ТП. АСУ ТП — это…»

Когда мы создали основу для понимания, можно повышать сложность и постепенно погружать человека в материал.

Следующий шаг на этом пути — развить эту историю и провести выбранную метафору через весь курс. Курс из приведённого выше примера состоит из пяти частей, и в каждой из них мы возвращаемся к сравнению с кондиционером. Например, когда речь заходит о кибербезопасности, мы рассказываем о том, что через кондиционер можно подключиться к Wi-Fi.

Цельная метафора на протяжении всего курса вызывает интерес — учащемуся любопытно, что будет дальше, как будет развиваться история.

Нужно учитывать, что эффективное использование дидактического сторителлинга зависит от вашей аудитории. Этот приём хорошо работает в тех случаях, когда информация для учащихся новая и сложноусваиваемая. Если студенты уже хорошо знают, что такое АСУ ТП, им не нужно объяснять это на пальцах.

Визуальное повествование

Когда человек смотрит на большой текст, пусть даже с подзаголовками и хорошей вёрсткой, это часто вызывает у него некоторое беспокойство — ощущение, что информации слишком много, и разбираться с ней он будет долго и нудно, лучше заняться чем-то попроще. Чтобы избежать этого впечатления, можно использовать элементы визуального повествования: рассказывать всё то же самое, только через визуальные образы.

Допустим, речь идёт об учёте личных финансов. Вместо того чтобы описывать проблемные ситуации, можно нарисовать инфографику, на которой всё это будет представлено наглядно. Через серию инфографики мы сможем рассказать целую историю так, чтобы человек по изображениям схватывал основную мысль, а уже потом обращался к тексту за пояснениями.

В медиа можно найти хорошие примеры того, как строить повествование на основе иллюстраций. Во-первых, это блог Максима Ильяхова, где автор «Рассылки главреда» и соавтор книги «Пиши, сокращай» рассказывает о применении визуального сторителлинга. Ещё можно почитать новое медиа «Кинжал», в котором большую часть материалов занимают иллюстрации.

Текстовые и графические новеллы

На этом шаге мы переходим от пассивного восприятия информации пользователем (чтения, просмотра, слушания) к активному участию. Это такие форматы, где человек сам принимает решения, как ему потреблять информацию и в каком порядке. У этого подхода четыре преимущества.

1. Пользователь влияет на процесс. Когда мы даём человеку возможность влиять на процесс потребления информации, мы подчёркиваем его значимую роль в обучении. Если собственные решения учащегося приведут его к определённому результату, он осознает и усвоит информацию гораздо лучше, чем при пассивном потреблении. По сути, пользователь получает личный опыт.

Кадр: фильм «Брюс Всемогущий»

Например, в диагностике для сайта профориентации мы переворачиваем роль пользователя. Обычно такая диагностика представляет собой стандартный тест, но мы придумали сюжет, в котором пользователь предстаёт в роли участника ток-шоу про бизнес. Отвечая на вопросы ведущего «ток-шоу», человек, по сути, проходит тест, только делает это не с позиции того, кого оценивают как бы свысока, а в роли эксперта, который делится опытом с другими.

2. Больше методических возможностей. Мы можем уместить в компактный формат несколько ответвлений сюжета, в которых человек может по-разному отвечать на вопросы, решать, в какую сторону ему пойти. Можем показать разные кейсы, примеры и антипримеры, тупиковые ветки («как делать не надо»).

Пример: квест о чумном бунте в Российской империи. В нём пользователю предлагаются ситуация и варианты действий, каждый из которых приводит в одну из веток сюжета. Делая выбор и двигаясь в желаемом направлении, он узнаёт важные факты об этом историческом периоде и понимает последствия разных решений.

3. Вау-эффект. Также интерактивные форматы хороши тем, что они разбивают традиционное представление об обучении как исключительно текстовом, аудио- или видеоформате. Мы предлагаем человеку что-то необычное, что само по себе способно его заинтересовать и захватить его внимание.

Маркетологи используют этот подход, чтобы привлечь новую аудиторию, создавая спецпроекты в необычных форматах. Например, так сделали Google и «Лента» в визуальной новелле про выживание в дикой природе.

4. Мгновенная обратная связь. Если в обычном тесте человек делает выбор и узнаёт результат только в конце, то здесь он получает мгновенную реакцию на своё решение — например, развитие определённой ветки истории.

Не любой курс можно переложить в такой ветвящийся сценарий, но если формат подходит вашему контенту (например, вы создаёте курс об историческом событии или периоде, который можно рассматривать с разных точек зрения), то усилия по разработке курса в визуальную новеллу стоят результата. Есть специальные сервисы вроде Typeform, Tilda, Ex.co, где такие материалы можно создавать либо бесплатно, либо за небольшие деньги. Но если вам нужно что-то нестандартное, то, конечно, лучше поручить задачу дизайнерам и программистам из команды.

Игровые интерфейсы

Здесь речь идёт уже не только про восприятие конкретной единицы контента, например, отдельного лонгрида, но про создание целой инфраструктуры, в которой учится человек.

Например, можно разработать для курса интерфейс-карту, по которой студент будет продвигаться в процессе обучения, придумав метафору, близкую контексту пользователя. Скажем, если мы обучаем трейдеров, то можно использовать контекст фондовых бирж. Через эту метафору мы доносим ценность обучения, показываем, как устроено содержание курса и каким будет образовательный путь.

Одно из главных преимуществ такого обучения — это безопасность. Учащиеся ничем не рискуют, однако делают в игре то же самое, что и в жизни. Игра повторяет реальные процессы и задачи, но опять же через метафору, и поэтому помогает людям проявить себя такими, какие они есть. После отработки действий в игре следует их осмысление с помощью тьютора или ведущего, а затем — применение в работе.

Также игровые интерфейсы помогают разбить образовательный контент на несколько смысловых частей. Проходя один блок за другим, студент делает прогресс как в обучении, так и в истории. Кроме того, подобный формат полезен для управления мотивацией студентов — эту задачу решают системы наград, достижений и рейтингов, визуализация прогресса.

В зависимости от контекста одно и то же техническое решение подстраивается под разные метафоры: внутри одинаковые механизмы, просто используются разные визуальные решения. Однако разработка подобных интерфейсов, как правило, требует целой команды и значительных временных и финансовых затрат.

Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована