Образование
#Руководства

Как добавить в учебный курс интерактивности с помощью персонажей

Этот инструмент сторителлинга работает на любых курсах и для любой аудитории. Главное — правильно выбрать вымышленного героя.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Краткая справка

Анастасия Причисленко — психолог, коуч, руководитель направления soft skills по личной эффективности и техникам публичных выступлений в Университете ИТМО, создатель онлайн-школы интерактивных методов обучения Designica School.

Зачем учебному курсу игровые персонажи

Образовательный процесс можно рассматривать как цепочку связанных действий, в которой сочетаются активные и пассивные методы обучения. А среди активных методов всё более распространёнными становятся игровые — когда создаётся контролируемая игровая среда и в ней инициатива передаётся ученикам.

Можно выделить три формы игровой интерактивности. Что из них выбрать для образовательной программы, зависит от аудитории, тематики обучения и формата образовательной программы:

  • Игровой элемент. Его можно использовать отдельно, без разработки целой игры или системы геймификации. Например, на уроке определять, кто пойдёт отвечать к доске, бросая игровой кубик. Или же вместо устного опроса устроить для учеников викторину.
  • Игра. Образовательная игра требует серьёзной и тщательной разработки, однако эти усилия окупятся при её проведении.
  • Геймификация. Это применение игровых механик в неигровом контексте, то есть в данном случае — создание игровой оболочки, в которую помещаются образовательные активности. Например, выполняя домашние задания и проходя тесты, ученики зарабатывают очки, которые помогут им добраться до сокровища в вымышленном мире.

На любом из этих трёх уровней можно использовать такой инструмент, как вымышленные персонажи. Фактически это один из элементов сторителлинга. Он может работать и сам по себе, а не только как часть большой истории, проходящей через весь курс.

Использовать персонажей, как и сторителлинг в целом, можно в любых дисциплинах: и в гуманитарных, и в технических, и в естественно-научных. Главное, чтобы герой отражал тему обучения.

Этот инструмент хорошо работает для учащихся любого возраста, образовательного и профессионального уровня, будь то дошкольники, студенты или директора компаний. Однако, разумеется, при выборе вымышленного героя нужно учитывать и специфику аудитории — учащимся должно быть легко ассоциировать себя с персонажем, он должен вызывать симпатию и интерес, но при этом не быть идеальным.

Как персонажи помогают образовательным целям

Персонажи нужны не только для того, чтобы учащимся было «не так скучно». Их использование облегчает некоторые образовательные задачи.

1. Вовлечение в тему

Вымышленному персонажу не всегда надо придумывать богатую и детализированную предысторию. Даже не самый проработанный персонаж может стать «мостиком» между учащимися и темой обучения, вызвать положительные эмоции и интерес.

2. Объяснение и запоминание материала

Чтобы приблизить теоретическое содержание курса к практике, нужны наглядные примеры. И здесь тоже пригодится персонаж. Например, объяснить основы финансовой грамотности можно через историю героя, который хочет купить новый компьютер и рассматривает альтернативы: накопить, одолжить деньги у друга или купить в кредит.

В разборе ошибок тоже можно использовать персонажа — критика воспринимается не так чувствительно, если обсуждают ошибки вымышленного героя, а не самого ученика.

3. Активное обучение и интерактивность

С помощью персонажа можно не только иллюстрировать теорию примерами, но и вовлекать учащихся в активное взаимодействие. Скажем, предложить им самим выбрать, как поступит герой в заданной ситуации, а затем познакомить с последствиями этих действий. Такие сценарии могут быть на самом деле очень простыми и создавать только иллюзию выбора: действия А и B приводят к одному и тому же результату C. А можно создать целый разветвлённый квест, когда действие A приводит к результату С, а действие B — к результату D, а от выбора учащихся зависит течение сюжета.

Создавать персонажей для образовательных программ не так уж сложно

Чтобы придумать вовлекающую историю персонажа, понадобится не только воображение, но и умение структурировать сюжет. Однако это не так сложно. Все мы постоянно сталкиваемся с историями в рекламе, кино, сериалах и художественной литературе, так что базовые представления о том, как это работает, уже есть в нашем культурном багаже.

Стоит почитать о трёхактной структуре сюжета, а также ознакомиться с «Тысячеликим героем» Джозефа Кэмпбелла или «Морфологией волшебной сказки» Владимира Проппа, чтобы взять на заметку универсальную конструкцию сюжетов из мифов и сказок.

А для визуализации персонажей можно использовать иллюстрации с бесплатных стоков вроде Pixabay, просто находя симпатичные портреты, соответствующие аудитории и тематике обучения. Эффективность этого инструмента основывается не на графике, а на том, насколько учащимся интересна история, так что в визуальную часть не требуется вкладывать много усилий.

Дальнейшее зависит от образовательной цели, формата обучения (офлайн или онлайн, синхронное или асинхронное), имеющихся технических средств и цифровых компетенций преподавателя и учащихся. В целом достаточно сделать простую презентацию или даже показать в учебной аудитории распечатку с портретом персонажа и рассказывать его историю.

Типы персонажей в учебных курсах

Персонажей можно разделить на три типа по уровню интерактивности и степени взаимодействия с ними: демонстратор, коммуникатор и управляемый.

Демонстратор

Этот тип персонажа добавляет в обучение простой сторителлинг. Задача — наглядно показать то, что учащиеся должны запомнить.

Вымышленный герой поможет приводить примеры по теме обучения, разбирать типичные сложности и ошибки. Интерактивности на этом уровне фактически нет: хотя персонаж по ходу сюжета может сталкиваться с необходимостью выбора, решения за него принимает проектировщик образовательной программы или преподаватель, а не учащиеся.

Здесь важна цельная, структурированная история: герой, живя в своей обычной реальности, сталкивается с вызовом и попадает в новые для себя обстоятельства, преодолевает испытания и разрешает главный конфликт. В процессе он трансформируется и приходит к логичной развязке.

Чтобы было легче представить, как интегрировать тематику обучения в историю, можно обратиться к бизнес-романам. Это целый жанр, где предпринимательская теория подаётся в форме драматического сюжета. В нём работают, например, такие авторы, как Том ДеМарко, Элияху Голдратт, Патрик Ленсиони. Художественные достоинства у этих книг довольно спорные, однако в них можно почерпнуть инсайты для собственных сюжетов на образовательные темы.

Для чего подходит. Персонаж-демонстратор лучше всего подходит для асинхронного онлайн-обучения, когда взаимодействие между преподавателем и студентами в реальном времени ограничено. Выбор типа персонажа во многом зависит от аудитории. Например, тем, кому легко разобраться в онлайн-сервисах и проголосовать за выбор, который должен сделать герой, подойдут и более интерактивные типы персонажей — коммуникатор или управляемый. А вот для людей с совсем слабыми цифровыми навыками это может показаться сложным, поэтому в курсе для них лучше использовать именно персонажа-демонстратора.

Пример. В асинхронном курсе по управленческим навыкам для руководителей было 15 лекций по 20–30 минут. Чтобы вовлечь участников, которым приходилось воспринимать на слух много информации, была придумана история о молодом специалисте Семёне, который получает предложение стать руководителем.

Семён это предложение принимает и сталкивается с испытаниями. Это внутренние сложности (например, нехватка навыка целеполагания и неумение делегировать задачи) и внешние конфликты (коллеги-манипуляторы). В процессе Семён находит наставника и союзников, понимает, что старые способы решения проблем не работают, и ищет новые возможности — в общем, проходит через все этапы «пути героя» по Кэмпбеллу. Этот сюжет соответствовал этапам и темам курса.

Коммуникатор

Персонаж-коммуникатор предполагает более интерактивное взаимодействие учащихся с ним. С его помощью можно не только что-то показывать и рассказывать, но и спрашивать мнения студентов по поводу того, как герой должен поступить. Также коммуникатор может проверять знания обучающихся, задавая им вопросы. В результате преподаватель понимает, какие из разделов курса усваиваются лучше, а какие — хуже, а сами опросы вызывают у студентов гораздо больше энтузиазма, чем обычное тестирование.

До полноценной вариативности сюжета этому варианту далеко — история остаётся линейной. То есть, хотя решения учащихся и могут приводить к несколько разным последствиям, основной сюжет в итоге всё равно движется по одним рельсам.

Схематически история может выглядеть так. Персонаж встаёт перед выбором: совершить действие A или действие B. Студенты голосуют за тот или иной вариант, но в итоге любой выбор приводит персонажа в точку C. Если история это позволяет, можно предложить учащимся выбрать последовательность действий: сначала A, а затем B, или наоборот. По сути, это иллюзия выбора, так как решения студентов не влияют на сюжет. Но такой подход всё равно добавляет интерактивности и усиливает вовлечённость.

Изображение: Skillbox Media

И если персонаж-демонстратор может быть достаточно простым и шаблонным, так как главное — это история, которую он переживает, то в случае с коммуникатором ситуация меняется. Учащиеся должны захотеть с ним взаимодействовать, поэтому он должен быть интересным и симпатичным, им должно быть легко себя с ним ассоциировать.

Поэтому не надо, чтобы коммуникатор был идеальным, ему стоит прописать какой-нибудь мелкий и близкий многим недостаток. Ещё важно сделать характер героя немного противоречивым, чтобы необходимость выбора, которая перед ним встаёт по сюжету, отвечала особенностям его личности (если характер без противоречий, то и выбор всегда очевиден, потому что нет внутреннего конфликта). Чтобы персонаж не получился скучным, хорошо бы добавить ему изюминку — какую-то особую черту и тайну, которые сделают его ярким и запоминающимся.

Для вдохновения стоит обратить внимание на видеоигры — например, Assassin’s Creed, Lara Croft, Super Mario.

В видеоиграх характеры персонажей, выступающих как аватары игроков, могут иметь разный уровень проработки. Скажем, предыстория Геральта из «Ведьмака» знакома многим по книгам Анджея Сапковского, и в игре сохраняется его личность, хотя игроки могут принимать за него самые разные решения. Противоположный пример — Стив из Minecraft, у которого характер по умолчанию отсутствует, что вполне подходит для игры, предназначенной для свободного творчества. Приступая к разработке своего первого персонажа-коммуникатора, лучше не слишком углубляться в продумывание характера, мотивов и предыстории, а сделать «эскиз» и доработать его после первого прогона.

Для чего подходит. Для синхронного обучения, как очного, так и дистанционного. А также для асинхронного, если учащимся доступны соответствующие технические средства — скажем, форма для опросов.

Пример. Группа методистов училась внедрять в обучение игровые методы. В качестве учебного задания они создавали курс по личной эффективности. В курс по игровым методам был включён персонаж — геймдизайнер Карина. По сюжету она работала над курсом по личной эффективности вместе с учащимися. Этот персонаж-коммуникатор выполнял сразу несколько функций. Карина задавала направляющие вопросы, например: «Какая цель у этого курса?», «Какой сеттинг мы выберем для игры?», «Какие элементы нам нужно сюда включить?» Также её роль использовалась при проверке того, усвоены ли знания.

Управляемый персонаж

Здесь интерактивность достигает наивысшего уровня, так как учащиеся управляют самим ходом истории. Разрабатывать сценарий для управляемого персонажа — трудоёмкая задача. В отличие от истории персонажа-коммуникатора, здесь выбор между действиями A или B приведёт к разным последствиям: А откроет вариант C и сделает недоступным D, а решение B — наоборот. Такой сценарий, разработанный с учётом реального выбора учащихся, будет представлять собой сложную ветвящуюся структуру.

Изображение: Skillbox Media

Конечно, не обязательно делать совершенно каждый выбор значимым и открывающим новую ветку сюжета, но учащиеся должны видеть, что их решения определяют судьбу персонажа. И если истории демонстратора и коммуникатора достаточно легко расписать заранее и применять в разных группах, то здесь придётся или сразу поработать над всеми возможными разветвлениями, или создавать их в процессе курса.

Создание героя для подобной истории строится по тем же принципам, что и в случае персонажа-коммуникатора, и здесь тоже помогут видеоигры. Правда, тут нужна более тщательная изначальная проработка, так как понадобятся завязки для разных сюжетных линий. К тому же учащиеся должны сопереживать герою, ведь в процессе они будут принимать решения, влияющие на его жизнь. Поэтому, сохраняя разумный уровень амбивалентности, управляемому персонажу стоит дать предысторию, интересы, цели и мотивы. Также стоит прописать отношения с другими людьми, даже если тема вашего курса не затрагивает персональную эффективность или, например, баланс между личной жизнью и работой. Это усилит эффект вовлечения и присоединения.

Для чего подходит. Управляемый персонаж прекрасно подходит для лекционных занятий, синхронных или асинхронных. В обычной ситуации внимание студентов притупляется из-за того, что объём информации большой. А если они принимают решения за персонажа в истории, связанной с темой обучения, им становится интересно следить за теорией. Ведь именно от её понимания зависит, достигнет ли герой своих целей и будет ли он счастлив.

Управляемого персонажа можно использовать и на практических занятиях — например, разделить студентов на группы, чтобы каждая команда путём обсуждения принимала свои решения за героя. В результате у персонажа в разных группах сложится разная судьба, и студенты смогут познакомиться с различными стратегиями принятия решений на примере друг друга.

Пример. В курсе по личной эффективности образовательной целью было показать студентам, как их ежедневные решения и поступки влияют на достижение глобальных жизненных целей. Исходя из этого был придуман персонаж — студентка Арина.

На первом занятии учащимся было предложено с помощью Mentimeter проголосовать за главные цели, к которым персонаж будет стремиться в течение игры, и они выбрали следующие: найти хорошее место для практики, устроить личную жизнь, переехать от родителей и реализоваться в творчестве. Самыми популярными оказались цели найти место для практики и творчески самореализоваться.

Дальше на каждом занятии студенты выбирали из большого списка активностей три действия, которые Арина выполнит на игровой неделе. Каждое из этих действий — например, «составить резюме», «помочь маме с уборкой», «сходить на каток» — соотносилось с какой-либо из четырёх базовых целей. Арина выполняла действия, за которые проголосовало большинство студентов, то есть они влияли на дальнейший сюжет.

Некоторые варианты открывали новые возможности и сценарные ветки: скажем, написав и отправив резюме, Арина могла сходить на собеседование, а посетив каток, знакомилась там с симпатичным парнем. Невыполнение каких-то дел тоже имело последствия — если Арина пропускала пары, то в результате получала учебные долги.

Для работы над сюжетом использовалась обычная таблица со списком активностей по вертикали и игровыми днями по горизонтали. Выполненные и невыполненные действия отмечались разными цветами, и затем в таблицу вносились новые варианты, которые появились вследствие предыдущих решений.

Пример таблицы с возможными вариантами выбора
Изображение: Анастасия Причисленко

Сам курс длился две недели, а по сюжету в жизни Арины за это время прошло несколько месяцев. По завершении курса были подведены итоги — привели ли Арину решения, которые студенты принимали за неё, к достижению её целей.



Научитесь: Методист образовательных программ Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована